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游戏圈的“众生相”:有人出走,有人闯入,有人另辟蹊径

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文/黑猫

导语

在黑夜中追寻星星点点的梦想

2025年,国产游戏市场终于开始逐步复苏。

根据伽玛数据联合游戏工委最新发布的Q3中国游戏产业季度报告显示,在7到9月,中国国内游戏市场收入为880.26亿元,环比增长6.96%,终结了自2024年第四季度以来的连续下滑趋势。


明面上的数据增长固然让人看得开心,但在其背后,近几年游戏行业所经历的动荡同样是有目共睹。此外,AI技术迅猛发展,在游戏行业一路高歌猛进,也让不少人提出了“AI不会替代程序员,但不会用AI的开发者可能会被淘汰”的观点。

事实上,近几年政府部门对于游戏行业的大力支持,宛如一支强心剂持续推动行业的发展,包括上海、深圳、广州、成都等多地都对游戏公司和游戏产品推出了各种利好政策。也正是这种背景下,一大批怀揣梦想的年轻人义无反顾踏入这片“幻想乡”,为行业注入新鲜血液。

有人说,游戏行业就像围城,充满着诸多现实的无奈,却又给予了城外的人无限的憧憬和幻想,有的人想进去,有的人却想出来。

最近,由腾讯和南山区政府主办的轻游梦工坊全国游戏创作大赛刚刚落下帷幕,作为评委之一茶馆见证了众多作品的诞生过程,借此机会也和大赛诸多获奖的游戏开发者共同聊了聊,他们有的是在游戏行业摸爬滚打数年打工人,有的是此前曾离开过游戏行业,如今依旧坚守游戏一线的开发者,还有的则是尚未毕业,留有一腔热血的大学生。

在这个小小的“围城”中,我瞥见了游戏行业一个角落,那里仍然充满着朝气和热爱。

01

围墙之内,是因为热爱而坚持

“我之所以在这次大赛选择做这款游戏,只是想证明我是对的。”《火柴人崛起》的制作人L对我如此说道。

L的前东家是国内某大厂的子公司,此前并未有任何做游戏的经验,仅仅想要试水开辟一个新的赛道。当时他们准备抄一款弹珠塔防的产品,L基于多年的行业经验,认为小游戏拼的就是速度,如果研发速度不占优的情况下,融合一些其他玩法有利于打开局面。


那时齿轮玩法非常火热,他的想法是两者融合做点创新,但初创团队相对保守,很难去尝试新东西,最终双方想法有点出入,L选择了离开。

然而让人没想到的是,就是当初没被看上的塔防加齿轮的融合玩法,却让他在轻游梦工坊的比赛中斩获大奖。


《火柴人崛起》截图

事实上这已经不是他第一次因为现实和理想的冲突而遭受打击,他还记得曾入职过一家休闲游戏公司,是做卡牌放置数值的,他曾花费的心思去研究增值问题,但项目最终未做起来。究其原因,老板卖了一款游戏之后赚了很多钱,成为了暴发户,一口气开了十几个项目,最终导致他们的项目被砍。

他随后坦言道:“《火柴人崛起》是我做的第一款游戏,立项的初衷就是为了证明我的想法是对的。说起来,此前我也曾尝试过去做游戏,但都失败了。这次之所以能成功,是因为当初很多灵感觉得很有趣,但没有想好一个完整的框架对其支撑,而通过轻游梦工坊编辑器中的完整蓝图架构的搭建,以及编辑器中丰富的资源管理,最终实现了自己的梦想。这也让我明白了一个道理,只有做你想做的游戏时,这种强大的信念才会助你最终实现目标”。


L喜欢平时看点书

相比四处漂泊的L,目前就职于某游戏公司的咻咻显然幸运一点,从曾经一个懵懵懂懂的校招生,如今成长为公司的中流砥柱。但在这期间加班文化,打工人的就业环境,依然让他这样一个在行业内摸爬滚打多年的老兵颇有微词。在他看来,公司每年的绩效考核更像是一种管理手段,并不太能反映员工的真实水平。


咻咻参加gameJam的照片

就是这样一个如此真实的亲历视角,也成为本次获奖游戏《动物员》的最初灵感。

他解释道:“动物员的含义有三层,其一指的是住着很多动物的园区,第二表现形式是将动物变成圆球,而最后一层,就是指代的动物变成了员工,真正成为了牛马的身份。”


《动物员》的获奖让他更加坚定了自己的初心,他真正想做的是能给玩家带来乐趣的游戏,不限于题材和形式,但一定不是那种付费和数值驱动的产品。


此前游戏废案

在采访最后,他还给我讲了一个故事:“轻游梦工坊有个功能是可以打包项目之后,生成一个二维码,以无需下载的小程序形式随意分享。最初我感觉这功能没啥用,直到最近我表弟来我家玩,因为他是个小学生,只接触过国产手游,再加上父母辈一直对游戏颇有微词。本来我只想用小程序让他体验一下,没想到他玩到最后有点上头,居然向他父母推荐,说我做了一个很好玩的游戏。说实话,虽然他不理解游戏的隐喻,但是能看到我身边的人因游戏纯粹好玩而如此开心,真的有一种莫名的成就感。”

02

出入之间,断不了与游戏的联系

相比上述还在游戏行业中打拼的游戏人,我还接触到不少此前曾离开游戏公司,现在却很难再回归的开发者,他们的故事更让人感慨万分。

《石陨之梦》的开发者夜雀回忆到,在2018年的时候她曾和一群小伙伴参加了腾讯策划公开课,一起开发了一款完整游戏。当时腾讯给了他们一个面试的机会,可惜夜雀没能搭上这趟顺风车,与踏入游戏行业的最佳机会失之交臂。


夜雀本人

好在这次打击未能让她萌发退意,通过软件工程的专业,凭借校招她以“曲线救国”的方式进入了一家国内游戏大厂。然而没想到的是,最终因为身体原因她不得不离开热爱的游戏行业,进入了一家事业单位。


不过她并没有放弃游戏开发,利用业余时间,她和多位小伙伴组队,参加gamejam以及多个国内游戏的开发比赛,并收获不错的成绩。有意思的是,本次获奖的《石陨之梦》是夜雀以独狼的身份个人参赛,游戏以剧情选择作为核心玩法,在搭建好框架之后,利用轻游梦工坊强大的资源管理功能,夜雀迅速填充素材大大提高了开发效率,最终斩获大奖。


《石陨之梦》游戏截图

当我问到为什么不考虑再回到游戏行业的时候,她极其坦然的回答道:“毕竟离开游戏行业一段时间了,现在都这么卷,可能连简历都过不了吧。”但她话锋一转说,“虽然进入不了游戏公司,但做游戏对我来说依然是一件非常快乐的事,我也从未想过放弃。”

相比之下,《肃清》的开发者胡诌人进入游戏行业的经历就略显曲折。此前他曾就职于影视行业,在北京某公司担任剧情编辑,因疫情的影响,影视行业的行情日渐衰落,在老家待了一段时间之后,他被朋友推荐,竟然阴差阳错的进入了一家手游公司,担任剧情策划的职务。


对于学校食堂的奇怪吐槽

有意思的是,此前他从未将做游戏当成未来的人生规划,但在游戏公司的这段时间里,他发现做游戏更像是一种与世界沟通的方式,相比影视这种被动式的输出方式,游戏蕴含的交互性和反馈感反而更适合他。

起初他的计划是白天在手游公司上班,晚上回家自学引擎编程,但过重的加班节奏让他有些力不从心,最终只能离开公司,选择独自踏上了开发游戏的旅程。但现实往往是残酷的,并未精通游戏引擎,且完全没有完整开发经验的胡诌人曾尝试过数次项目开发,但均以失败而告,而本次获奖的《肃清》反而成为他人生真正成功开发的第一款游戏。


《肃清》游戏截图

当问到后续有什么打算时,他自嘲道,自己即将进入35岁危机,又没技术背景也忽悠不到好骗的程序员,只能GAP几年去学习引擎、编程等相关开发技能,最终他选择北京邮电大学的数媒学院,读研继续深造。

“那以后还会做游戏吗?”我有些好奇地问道。

“游戏肯定还是要做的”他思考了一会说,“毕业之后我可能会自己组建一个团队,或者是继续回到游戏公司学习。进入游戏开发无非两种路径,一种是一开始查好攻略,流派技能点好,一路顺利通关的人,另一种就像我这样,没那种能力临时入行,喜欢到处探索,不局限于固定加点。人生就那么长的时间,我可能跑的没有他们远,因为他们一开始就在这条路上,但我坚信能比他们探索的更广,看的也更多。”

夜雀和胡诌人都曾离开过游戏行业,又都因为“做游戏”这件事重新回到了这个舞台。对他们来说,轻游梦工坊这个UGC编辑器更像是一座桥梁,让他们能够重新与热爱和梦想建立起新的连接。

03

围墙之外,用作品叩开梦想的大门

如果说上述受访者都或多或少都经历过游戏行业背后的“真实”,那么最后采访的杰出游戏大奖获得者Final却有点与众不同,他是一位读研的在校生,他给我讲述了一个关于理想主义者稍显“独特”的游戏梦。


Final平时喜欢分享美食

好像大部分游戏人从小都会有一个渴望实现的游戏梦,但Final好像并非如此。大学选择了材料学专业,为了日后好找工作,他毅然决然在读研究生的时候转了计算机学科。做游戏并非他从小要实现的远大愿望,甚至都不是毕业之后未来发展的选项之一。

短短交流过后,我感觉Final更像是一个“实用主义者”,所有的一切都基于理性思考后得出的结果,那么做游戏似乎也不过是在既定路线外的无心之举。但随后他十分肯定的告诉我,他其实是个“理想主义者”,本来他的人生轨迹应该按照上面既定的方向稳步推进,但正因为游戏,成为了他生命中少有的变数,让他对这个世界对自己的人生,产生了更多“理想化”的幻想。他最终走向了一条此前从未想象过的人生路线。

那么,一切的起点在哪里?他随后回忆道,在大学的时候,他很喜欢一个女生,于是自己动手做了一个小型的RPG游戏,其中包含了两人相遇的过程,之间的点点滴滴,最后想要表白的话语,因为这个过于感动的惊喜,他最终得偿所愿。


猫猫好

正因为这个契机,除了莫大的成就感,他开始重新审视游戏对于他自己的意义:“游戏为什么会被称为第九艺术,因为它可以通过视角、听觉、触觉去传达出某种情绪和观念,这是一个极具感染力的载体。对于我来说,小时候的人生经历就如一张白纸,能够去体验游戏中不同主角的人生,就很容易带入他们的视角去审视和认知一些问题,幻想自己能成为这个世界的主宰,我觉得这就是从小被植入的观念上的影响。反过来说,去做游戏就能真正去实现这种看似虚无缥缈的幻想。”

再往后,受到当时主流2D二次元手游的影响,在大一的时候他开始自学绘画,创作了诸多角色的二创同人,仅仅1年的时间,就在P站收获了1.7万粉丝。


正在设计的角色

但没过多久,3D渲染角色就为他打开了一个新世界。从最初建模到做材质贴图渲染,再到绑定骨骼,最终活灵活现的动起来,这种感觉就像是为一个世界观注入了一个新的生命力。如果说插画更多是为了表达自己的一种情感,那么这种能与游戏世界进行交互的3D角色,更像是让整个世界真正活起来。

也许是为了离梦想更近一些,他毅然决然选择了游戏引擎渲染和3D建模,而这也成为了他人生的一种重大的转折点。


在当时,大学生想要进入游戏行业,最佳途径就是参加各式各样的游戏开发大赛,从中突围由此获得游戏厂商的关注。去年,Final参加了模之屋全国3D渲染大赛,并最终幸运获得了建模组的一等奖。

他调侃道:“这次大赛的一等奖是华硕赞助的,当时的奖励是一台硬件配置很高的天选5PRO笔记本电脑,你想我之前都用的GTX1650这样的破铜烂铁,无论是做渲染还是做游戏,都卡得不行,这么一想,这台新电脑也算是我人生中一个转折点对吧。”


那台获奖的笔记本

但事实上,这次获奖让他真正意识到做游戏这条路是可以走通的,他的美术风格能够被大多数人认可,由此去构建一个完成的游戏世界,这种悸动比一台笔记本电脑更为强烈,因为他在游戏领域的道路上,真正意义的踏出了第一步。

“在这之后,我就开始尝试独立开发游戏,第一款游戏是一个二次元卡牌的肉鸽产品,做到一半之后因为达不到预期就只能搁置了。”他的表情中透露出些许遗憾,解释道:“我发现美术需求和成本远远高出自身能力,做一个角色模型大概需要一个月,12个角色大概会耗费一年时间。包括数值方面,我都没有经验,只能靠脑补,最终没办法只能暂时封存。”


BOSS概念设计

第一次尝试失败给他带来不小的打击,他将一部分设定和构想保存下来,以便以后继续沿用,而事情也很快迎来转机。在今年5月,腾讯轻游梦工坊游戏开发大赛再次让他看到了希望,编辑器中强大的场景搭建功能让他这个非职业开发者能够快速熟悉游戏开发框架,而通过文字描述利用AI生成特定素材的功能,直接省去了造轮子的基础工作,大大提高了开发效率。最终Final沿用了此前的设定,真正意义上做出了人生中的第一款游戏《虚海旅人》。


地图的概念设计

当我问到感觉这个过程中最困难的是什么?他只回答了两个字“焦虑”。

他坦言道,这种焦虑来自于方方面面,可能是做了几天发现没有一点进步,系统改了又改,也可能是这个角色、技能做完了却没有达到预期,感觉就是个垃圾。

提交审核的那晚他失眠了,在床上躺着开始思考人生,翻来覆去的睡不着,脑海中翻来覆去都是能不能获奖,评委看到后会不会很疑惑,这到底做了一个什么玩意?

而这种焦虑很快被打消,第二天他惊讶的发现,此前上传的测试视频,其播放量在B站上迅速增长,他看到众多玩家留下的肯定和鼓励,在那一刻,他感觉所付出的一切都值了。


采访最后我有些好奇的问他:“你想过自己会获奖吗?”

他没有丝毫犹豫的回答到:“会去想,但没想到自己真正能够获奖,毕竟对我来说,能做出第一款游戏的意义也非比寻常。相比其他引擎,轻游梦工坊像是一条小径,虽然可能不太完美,但是它能最快速度的去帮你接近这个目标。在未来我梦想有一家属于自己的游戏公司,就像黑神话的游科一样,那是我的梦想,可能是个20个人的小团队,大家都能奔着同一个目标,同一个理想去打造一个属于自己的游戏世界,对我来说是一件令人着迷且可以全身心投入的伟大事业。”

结语

在这围城之下,我看到了正在城里的人,进出城内的人,还在城外徘徊的人,但无一例外,他们都因轻游梦工坊游戏创作大赛汇聚于此。

作为大赛的评委之一,茶馆看到的,不仅是作品本身的完成度,更是一个生态正在悄然成长的迹象。《动物员》辛辣的隐喻、《石陨之梦》细腻的叙事、《虚海旅人》宏大的构想,其核心无一不是开发者渴望表达的内在世界。当然,从专业角度看,部分作品在玩法打磨或技术实现上尚有成长空间,但正是这种“未完成感”,让我们看到了一个生态的未来——它还在生长,还在探索,仍有巨大的空间可以继续发芽。

这种生长背后与轻游梦工坊坚持的长期策略密不可分。相比追求短期效果,编辑器团队显然更愿意做一件“慢而稳”的事情:持续投入工具迭代、优化AI工作流、扩充资源体系,让更多没有技术基础的新人也能真正迈出第一步,与这些开发者共同成长。

我突然想起,去年的时候我曾采访过一位开发者,他说过一句话让我记忆忧新,“人生就是旷野,而每个人都在黑夜中追求那名为‘梦想’的星星点点”。而在此刻的围城之下,我欣喜地看到,轻游梦工坊正与无数怀揣星火的创作者同行,他们的热爱与坚持,终将汇聚成光,照亮这片旷野。

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