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DCC都闪开!UE5.7新功能对影视动画制作简直太友好了

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本编掐指一算,近期业内有大事发生~


这不,Epic Game正式推出了UE5.7。

这款曾以游戏开发为核心的游戏引擎,如今已经广泛应用于离线动画、视觉特效和建筑/产品可视化等领域。


UE5.7是一次面向下一代内容创作的全面跃升。用户现在可以利用生产就绪的程序化内容生成(PCG)框架,快速构建庞大而富有变化的开放世界-全新PCG编辑模式支持无代码绘制样条、点和体积,并通过GPU加速与参数重载显著提升性能;配合程序化植被编辑器(PVE)与Quixel Megaplants资产,结合试验性的Nanite植被系统,能高效创建并渲染数百万级高精度动态植被,无需手动LOD或担心性能瓶颈。

材质方面,Substrate模块化框架正式可用于生产,支持物理精确的多层混合材质(如汽车漆、湿润皮肤等),且全平台兼容;MegaLights升级为测试版,带来大量可投射柔和阴影的动态光源,新增对定向光、半透明、Niagara粒子及毛发阴影的支持,极大拓展了光照表现力。

与此同时,角色创作与动画流程也迎来重大增强:MetaHuman深度集成至UE管线,支持Linux/macOS、Python/蓝图自动化、多姿态自适应网格体及移动端实时面部捕捉;动画工具集重构后更简洁高效,新增选择集、镜像绑定、空间感知IK重定向与单向物理碰撞,大幅提升绑定与动画制作效率;依赖性视图则让复杂控制逻辑一目了然。虚拟制片能力也得到同步扩展,升级版Composure支持实时视频合成与增强抠像,Live Link广播组件和道具动态约束组件赋能多机位动捕与实时协作。

更贴心的是,编辑器内嵌AI助手,可随时提供专家级指导,悬停按F1即获上下文帮助,配合全新首页入口与交互式入门示例,大幅降低学习门槛,让艺术家们可以更专注创意本身。

UE5.7强大毋庸置疑,新功能更是让人眼前一亮、心潮澎湃。今天,小编决定先从小伙伴们最关心处入手。

带大家抢先解锁UE5.7中,最让CG艺术家喜大普奔的五大新功能!

01

程序化植被编辑器(Procedural Vegetation Editor)

UE5.7中,PCG(Procedural Content Generation)框架终于“转正”成为生产级工具;而这一次更新的亮点,是基于PCG同一套技术推出的全新插件-程序化植被编辑器(目前为实验性功能)。

允许创作者直接在UE内通过PCG节点图创建程序化3D树木。需要注意的是,该工具并非如SpeedTree那样从零开始建模,而是专为定制现有资产而设计,尤其是Quixel Megaplants(可以在Fab平台免费获取)。

操作流程如下:

  • 导入基础树木资产;

  • 通过重力、缩放、雕刻等参数调整整体形态;

  • 精细控制枝干与叶片的分布密度。

生成的自定义资产可导出为静态网格或骨骼网格,同时支持UE5.7新增的实验性 Nanite草木系统,实现程序化风动效果。得益于节点化工作流,只需微调底层图表,就能快速生成大量树木变体,大幅提升了场景多样性与制作效率。


小编在看到这个程序化植被编辑器的时候真的是眼前一亮,这绝对是实实在在解决了CG艺术家们的一个老大难问题。在这之前,想做风格统一又细节丰富的森林场景,要么花大价钱买授权,要么就是花时间调个天昏地暗…

现在有了程序化植被编辑器,分分钟“种”出一片大森林;还支持Nanite,能够连接上新的风动系统,效果直接拉满,终于不用折腾LOD了;最爽的是节点化工作流,一键生成几十种变体,全都能快速迭代,再也不用担心场景被“一眼看穿”了。

引擎内创作+程序化生成,直接把内容生产门槛降低,别小看“实验性”标签,保不齐就是下一代场景美术工作流的起点~

02

MetaHuman全平台支持+自动化创作增强

UE5.7带来了MetaHuman的多项更新,其中最具突破性的就是MetaHuman Creator现在全平台“通吃”,正式支持Windows、macOS 和Linux三大平台。这意味着使用Mac工作站的影视艺术家还有部署Linux渲染农场的团队,终于可以无缝参与数字人创作流程。

另外,还新增了Python脚本与Blueprint API,支持自动化批量生成MetaHuman;大家常用的Live Link Face也有了大升级,iPad和安卓设备现在可以接入外接USB-C摄像头、画质更稳,iPhone更是可调用任意内置摄像头,再也不用担心被摄像头限制了。

值得一提的是官方路线图里还埋了个“彩蛋”-未写入发布说明的实验工具:Rig Mapper。能实现MetaHuman与Apple ARKit之间的动画互转,不仅可将ARKit面捕数据轻松重定向到MetaHuman,还能把MetaHuman Animator生成的表情动画应用于ARKit角色,极大拓展了移动端数字人应用场景。


要不说UE能处,这次更新可以说在悄悄改变整个数字人行业的游戏规则。用Mac做影视的艺术家、跑Linux渲染农场的工作室终于不用再绕路;Python和Blueprint API的开放,更是让批量生成数字人成为可能,从此以后小团队也能干出大厂级别的产能。

最让编编觉得有远见的更新,还要数藏在路线图里的实验性工具Rig Mapper,直接打通了MetaHuman和Apple ARKit。说白了,UE5.7把MetaHuman从“炫技玩具”变成了创作基础设施,高保真数字人从此变成了所有创意者的新生产力工具。

03

形态目标查看器(Morph Target Viewer)

早在UE5.6版本,就已经支持在Skeletal Mesh编辑器中直接雕刻修正型Morph或面Blendshape,UE5.7又进一步优化了相关工作流程。

现在,用户可以在雕刻Blendshape、放置骨骼和绘制权重之间无缝切换,不用再来回反复跳转界面。

新增的Morph Target Viewer,能够集中展示角色所有形态目标,通过滑块实时调节每个目标的强度,让表情调试更直观、高效。


从5.6版本开始,UE就已经很贴心地让用户能够直接在Skeletal Mesh编辑器里雕Blendshape,但多少还是差点意思,来回跳转很容易打乱创作节奏,到了UE5.7终于把这问题搞定了。

做角色的小伙伴想必都深有感触,创意这东西最怕被打断,现如今雕表情、放骨骼、刷权重丝滑切换,流畅度感人。直接让角色创作从“技术活”又回归到了“艺术活”。

这才对么,比起跟软件“较劲儿”,艺术家更该做的难道不是专注于角色表演和情绪么。

04

改进的动画重定向

UE5.7在跨比例角色动画重定向方面取得了重大突破。

新加入的空间感知重定向(Spatially Aware Retargeting)能自动识别身体比例差异,大幅减少因体型差异导致的自穿插问题。IK重定向器也得到了升级,新增了两个关键约束选项:胯高(Crotch Height)定义防止骨盆穿地、脚部地面约束(Floor Constraint)确保双脚始终贴近地面。


对于做游戏、影视语言或者虚拟制片的团队来说,这项新功能简直是效率救星。过去在UE里做动画重定向,调完后时常需要手动修很久,光是清理骨盆插地板、手肘穿胸口这类穿帮,就能耗掉半天。

现今,改进的动画重定向功能,不止是技术升级,更是把动画师从重复劳动里解放出来,让大家能够把更多精力放在表演设计和创意上。

05

AI助手(AI Assistant)

AI助手基于与开发者社区文档搜索相同的AI模型,具备上下文感知能力,能结合当前项目状态给出更贴合实际的建议。乍看之下平平无奇,但只要用过,就会忍不住感叹:真香!

作为Unreal Editor内置的AI工具,专门帮用户处理那些原本可能得去求助外部大模型的问题。对创作者们来说,它就是个随叫随到的“技术救星”,专治各种操作卡点和流程懵圈。

通过编辑器中的专用面板,用户只需输入自然语言问题,就能从AI 助手那里得到分步操作说明。


就问有谁和小编一样,刚看见UE5.7添加AI助手的时候,第一反应是:“又是AI?果然更新的尽头就是加AI啊…”

但到底好不好,还得真的用了才知道;有时候,有个真正懂你的AI助手是真的不一样。对于很多业内小伙伴来说,最头疼的从来不是创意,而是工作中被卡在某个技术细节上动不了。以前遇到瓶颈要么翻论坛、啃文档,要么等TA;现在有了这个宛如技术搭档、随时在线的AI助手,把创意和实现间的那堵墙又削薄了一分。

就问,在这个全员卷速度,谁先解决问题,谁就先做出作品的年代,谁不想要个能帮你快人一步的“外挂”呢。

UE5.7

近些年来,随着UE在众多领域的广泛应用,其作为全球领先实时3D创作平台的地位也愈发稳固。

回看这几年UE的成长,真的有种“别人还在卷画质,它已经把整个创作流程重组一遍”的感觉。Epic Games的目标从来不只是“做个更好的引擎”,而是悄悄帮艺术家们“拆”掉堵在创作路上的一堵堵墙:拆平台壁垒、拆技术门槛,甚至拆角色边界;到了UE5.7,CG制作者能干TA的活儿,独立开发者也有可能做出接近3A的效果。


如此开放和前瞻性,早已不是“服务游戏行业”那么简单。影视、建筑、汽车、虚拟演出、数字人直播…UE正在一步步变成一个通用的“实时创意操作系统”。

尤其值得关注的是,Epic Games正不断加大对中国的战略投入,不仅持续优化本地化支持、加强与国内开发者的深度合作,还通过设立本地团队、举办技术沙龙和开发者大会的方式,积极构建本土生态。 如今,国内数字经济越跑越快,AIGC工具满地开花,短视频、虚拟偶像、元宇宙场景天天上新,我们缺的从来不是创意,而是能把创意快速落地的高效管道。UE正好卡在这个节骨眼上,它强大到能撑起高端视觉,又平易近人的让小团队和个人艺术家也能玩转。


未来,比的可能不再是谁软件多贵、团队多大,而是谁想法更快、试错成本更低、迭代速度更高。随着中国数字经济的持续升级,UE还有望在本土催生更多跨行业、跨媒介的创新应用,或将推动整个实时3D产业迈入一个更智能、更高效、更普惠的新阶段。

那才是真正的“全民实时创作时代”,那时再回头看UE5.7,我们大概会笑着说:“哦,原来就是从这儿开始的啊” ~

虚幻引擎

另外,虚幻引擎官方一直致力为用户提供更全面的支持与帮助,如果有小伙伴在开发过程中遇到任何困难,欢迎随时联系官方团队egc-business@epicgames.com,进行咨询哟~

-今日互动-

听说长得好看的人都给我点赞赞了

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