“鹰角想做的,也许不仅是一款新游戏...”
在上海,举行一场大型线下游戏发布会,通常意味着大量金钱心血的投入。场地租赁、布景搭建、灯光舞台,再加上各项开销...通常来说,举办一场线下发布会,在游戏宣发层面并不是最具“性价比”的选择。
因此,当我参加了鹰角网络在上海举办的一场持续近八小时的《明日方舟:终末地》「全面测试」媒体发布会时,一些疑问和猜想不禁诞生在我的脑海中...
毕竟,这家以“低调”著称的上海厂商,过去几年几乎从未举办过如此大规模的线下发布会。
为什么这一次不同?为什么终末地值得鹰角下如此重注?
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从线上到线下,看鹰角释放的信号
转向线下发布,本身就是厂商的一次信号。
通常来说,线上形式的发布会,在国内更为常见。但也带来诸多的弊端,尤其是近些年,玩家对于“预告片”还是“预告骗”的质疑越来越频繁。在产品可信度这一块,线上发布会并不能提供切实可靠的验证方法。
看得出来,相比于看不见摸不着的“播片”。鹰角希望通过可触可感的实机体验,来传递产品的真实性与完成度。在“剪辑宣传片”层出不穷的当下,鹰角显然选择了更直接,但也更昂贵的方式——让到场的创作者们亲手体验。
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此外,线下发布会在国外已经有长达十几年的案例,对于一款3A或者次3A量级的游戏来说,举行线下发布会更多的像是“国际惯例”。
这次,鹰角不仅邀请了国内的诸多媒体和玩家代表,也邀请了来自海外国家/地区的与会代表。虽然是闭门发布会,并不对外开放,但是发布会的场景布置依然保持鹰角一贯以来的高标准,与《明日方舟:终末地》的主题相契合,布展标准已经是国际级发布会规格。
在行业层面,终末地的发布会更像是鹰角正式迈入“大型3D长线运营游戏”赛道的起点。它的象征意义,几乎等同于一次“换代”。从二游领域的叙事构建者,转型为更加全面、多品类内容形态的厂商。
从笔者的角度来看,这场发布会不仅是一次终末地的宣传活动,对于它更像是与国际宣发标准接轨的一次尝试。《明日方舟:终末地》对于鹰角网络的意义和重视程度,从这次的发布会可见一斑。
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《明日方舟:终末地》的游戏制作人海猫络合物以及关卡和战斗策划“Rua”也在活动当天来到了现场。这次线下面对面的交流,也终于解答了我在经历多次测试后,对这款产品累积的诸多疑问。
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《明日方舟:终末地》从何而来?它与《明日方舟》的联系是什么?
制作人海猫络合物在会上介绍,终末地的整体创意最早诞生于2017年,当时仍是《明日方舟》的早期构想之一,所以二者在概念上有联系。
团队在长时间的讨论后,为了让两款作品都能够持续创作,并且能够扩展出新的故事,决定将二者设置在距离遥远、时间跨度巨大的概念上。
未来希望各自独立运行的两个作品,不简单是时间上的先后联系,也有更多新形式的关联,能够为IP开辟新的创作空间。
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为什么选择小队多人同屏战斗的形式?
关卡和战斗策划Rua提到,战斗设计的核心目标,是希望能够在即时的空间里面,有一定动作性的环境下,为战斗加入更多策略性,希望玩家能同时体验“动作的爽感”和“策略的深度”,队友同屏不仅能够提升玩家的游戏沉浸感,也能带来更多的战斗策略可能性,因此选择了小队多人同屏的战斗形式。
这种设计既强化了临场感,也为配队策略创造了空间。开发团队希望玩家能在快节奏的战斗中,仍然感受到配队、资源分配与技能循环的策略乐趣。
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为什么会有给RPG游戏加入“集成工业”模式的想法?
Rua表示,最重要的一点是这个玩法足够好玩,“集成工业”系统源自团队成员对于“自动化类”游戏的热爱,以及将玩法核心乐趣传递给玩家的心愿。
同时,工厂和基建玩法具有一定的沙盒特质,让玩家不只是“消费”内容,而是主动“改造”游戏世界,玩起来沉浸感更强。这种设计在长线运营的RPG游戏里并不常见,会带来一定的新鲜感。
笔者认为,鹰角选择将其作为核心玩法之一,显然是在探索RPG的另一种可能。
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终末地似乎不是那种“轻松消磨时间”的二游,它要求玩家投入更多注意力与时间,这是否违背了市场趋势?
对于这个问题,海猫的回答相当直接——不同类型的游戏有不同的使命。游戏设置的目的多种多样,各类型的游戏都有对应的消费人群,当下的二次元市场百花齐放,而沉浸型、高品质体验的游戏也是玩家所呼唤的类型。
团队想做这样的游戏,正好与玩家的需求不谋而合,于是顺其自然的选择了这个方向,这也是团队有信心且想要努力的方向。
从笔者的角度来看,这种“逆势而行”的选择,正是鹰角的特色:无论是《明日方舟》长达数百万字的世界观叙事,还是终末地从0到1的技术挑战,鹰角始终在用创作者的逻辑来做游戏。
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游戏的长期运营计划是什么?
从发布会的内容来看,可以很明确的说,终末地并非一次性产品,上线只是一个长线生态的起点。海猫在会上透露,未来的版本已经在开发中,并且团队已经制定了后续的更新计划,包括周期性的提供新地图、新角色、新玩法与新活动。
Rua则补充,因为有工厂系统作为支撑,会使内容更新更耐玩,未来也会尝试推出更多大型玩法。
此外,鹰角还计划通过“铁痕电台”这一音乐企划,扩展终末地的文化内容。这意味着,鹰角有更多长期发展的规划,终末地不仅是一个游戏,也会在此基础上,衍生出更多的IP内容。
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鹰角的第二款“方舟”,但很多东西都要从零开始
要理解终末地的意义,必须先回看《明日方舟》——这款游戏以策略塔防的玩法与独特的世界观,在二次元市场中开辟了一个属于自己的空间。终末地作为明日方舟IP的第二款作品,是一个在世界观上有关联、在玩法上完全重构、也拥有全新故事的新起点。
但是鹰角而言,终末地的开发过程无异于一次从零开始的挑战。
这不仅是鹰角第一次开发持续运营的大型3D游戏,也是他们第一次尝试多平台多端全球同步发行。
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Rua提到,终末地的开发过程中,几乎重写了Unity的底层渲染架构,以满足在PC、PS5与移动端的同步需求。由于对偏写实风格的要求,主城场景在高端平台上达到500万面渲染面数,移动端也控制在100到200万的范围。
而单个角色高达10万面,移动端是市面产品的1.5倍以上。再加上四人同屏与大量动态物体,这对渲染与CPU优化都是极限考验。
此外,团队首次挑战全球多语言同步发行。在本地化阶段,鹰角甚至在分镜阶段就进行了“预配音”,以确保各语言的情绪一致性。这种制作流程在国内厂商中并不多见,也意味着鹰角正在对标国际开发标准。
从技术体系到发行策略,终末地都在迫使鹰角构建一套全新的生产体系。这场发布会,实际上是这套体系对外的“首演”。
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说完了技术层面,再说说游戏本身。如果说二测让玩家看到了终末地的框架,那么三测版本几乎是在此基础上的一场“重制升级”。
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海猫透露,团队在过去9个月对游戏的整体流程、地图、演出、系统进行了全面调整——包括但不限于剧情重做、地图结构优化、演出升级、系统迭代等。
新版本新增了武陵城这张大型主城地图,结合了现代城市感与东方意象;9名新角色登场,演出与表情系统全面升级;战斗系统迭代,对底层机制进行了调整,新增了物理和法术异常,优化了战斗手感,使战斗更加流畅有层次。
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通过现场介绍,笔者能感受到团队花费大量精力在“引导”上,不止是序章的重做、教程位置的重新排布,而是整体前期流程的调整。
Rua表示,这次玩家的体验会更加箱庭,二测时,玩家在开放地图中容易迷失;三测版本则通过箱庭式设计与潜在引导,配合主线内容节奏,让玩家逐步探索,获得更高密度的体验。这种调整既反映了鹰角对于“沉浸感”的重视,也体现出它在3D游戏设计思维上的成熟。
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「全面测试」初上手
《明日方舟:终末地》的“全面测试(三测)”即将在11月28日正式启动,我们也在这次的发布会上提前体验了三测的部分内容。
相比前两次测试,本次版本不只是“加料”,而是一次系统性的“再构建”:从序章叙事到地图场景、从角色演出到工厂系统,几乎所有模块都得到了大幅度的重制和优化。
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首先,是许多玩家关注的新地图“武陵城”。作为本次测试的核心展示内容之一,武陵融合了东方古典建筑美学与未来工业风格:竹林、瀑布与工业设施并存。
整座城市以“水”为主题,主要采用名为“息壤”的特殊材料构建而成。这座学府气息浓郁的城市,很多设计细节参考了中国美术学院的规划,强调自然与人造空间的融合。
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场景中大量水系元素也被设计为可交互的玩法介质,涵盖动态水体交互、与水相关的机关解谜,以及与工厂系统联动的资源制造等多个方面。
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演出效果在三测中显著提升,这一点在进入武陵城的前置剧情中尤为明显。角色动作姿态与表情更加丰富,面部表情较二测更为细腻,肢体语言和动作演出占比也明显增加,几乎没有站桩对话。
过场动画中,人物语气与姿态鲜活,角色形象更加立体。尤其是“陈千语”——她性格俏皮活泼,在群像演出中的表现令人捧腹。此外,电影化的运镜手法与恰到好处的背 景音乐也令人印象深刻。
三测版本新增了9名角色,包括“再旅者”艾尔黛拉、骏卫等,目前共有24位可操控角色。
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战斗方面,三测引入了类似叠加破防和法术附着层数的系统。例如,“骏卫”可以根据敌人消耗的破防层数发动相应次数的斩击,并回复技力。此外,所有技能的冷却时间、技力回复速度等也进行了调整。
整体来看,连携技、蓄力打断、闪避等操作的互动频率得以提高,玩家可在同一场景中频繁调整站位与指令,战斗节奏感明显增强。
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原本就表现优秀的角色服装材质,在这次测试中似乎又有提升。
尤其是雨天服装被淋湿的效果,几乎可以“以假乱真”,令人印象深刻。

海猫在当天的分享中提到,服装质感需要在写实与二次元风格之间取得平衡。制作组对现实中多种材质进行了重新设计与定义,通过PBR与NPR融合实验,对不同材质进行区分。
例如,“艾尔黛拉”的裙子呈现出类似火山绒的质感,现实中制作组参考了“钢丝绒”材质点燃之后的效果,来还原其视觉效果。
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为了降低工厂玩法的门槛,三测版本中还引入了蓝图系统。
玩家可以直接使用系统自带或他人分享的工厂模板,大幅减少入门压力,也赋予社交系统更多价值。蓝图可复制、可展示、可分享,让“玩家作品”成为新的社交媒介。
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此外,正如官方已经公布过的,重制后的序章部分也会在这次的测试中向玩家们开放体验。开场不再依赖长篇文本铺陈,而是通过实时镜头、角色表演与场景互动分段推进介绍世界观。
试玩中多处过场会将战斗与剧情节点交织。在让玩家充分理解游戏玩法的同时,让叙事节奏因此既紧凑又富有张力。同时大量加入的宏大场景和运镜,也有助于新玩家在较短时间内建立起对世界的共鸣。
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鹰角想做的,也许不仅是一款新游戏...
我们游玩的时长大约在6小时左右,但仍然意犹未尽。通过发布会了解到,这次三测的内容十分充实,就目前的版本体验下来,大概需要50~60小时左右的时间,如果体验更多细节,时间还会更长。
从笔者的角度来看,这次《明日方舟:终末地》的发布会不只是一次产品展示,更像是鹰角在行业面前的一次创作者表态。在中国游戏厂商纷纷“降本增效”的2025年,鹰角却选择潜心开发一款高沉浸度大型3D长线作品,不惧困难的实现多平台多端全球同步发行,乃至举办国际规格的媒体发布会、来回应当下“新背景下,国产二游该何去何从?”的提问。
这场发布会的意义,或许远超出了分享与试玩本身,而在于它向行业传递出的信号:越来越多的国产游戏,正在慢慢走向下一段旅程。
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