各位魔兽玩家们,你们什么时候见过暴雪这么平易近人?最近魔兽总监为了回应插件问题,写了一封非常真诚的小作文给全球的魔兽玩家,看完这封小作文,也许你对暴雪禁插件会改变态度!因为真诚,真的是必杀技!![]()
以下内容来源于魔兽世界官方,由魔兽游戏总监Ion Hazzikostas撰写:随着《至暗之夜》测试进入Beta阶段,我们邀请了大批玩家体验资料片并提供反馈,我想借此机会总结我们对插件功能的调整计划,以及随之而来的对战斗的整体改动。这篇帖子会很长,但请耐心阅读,内容很多。过去一年里,我们一直在讨论插件改动,但这些交流分散在多个视频、帖子、访谈以及与插件作者的持续对话中。这种碎片化导致社区中出现了困惑和担忧。本文的主要目标是尽可能消除这些困惑,并希望就这些计划中的改动提供保证。平心而论,那些通过自己喜爱的插件视角花费无数时间体验艾泽拉斯的玩家,对于该生态系统的重大变化感到紧张是完全自然的。虽然一些很少或根本不使用插件的玩家可能不以为意,但对其他许多人来说,这可能是资料片对《魔兽世界》有史以来做出的最大改变。我们对此高度重视。插件功能限制:为什么?那么,如果我们知道这是一项有风险的改动,为何还要进行呢?二十多年来,《魔兽世界》用户界面的可定制性一直是游戏的支柱之一,允许玩家使用插件来调整游戏的外观和感觉以适应个人偏好。多年来,基础用户界面的许多改进都受到这些社区努力的启发和影响。但我们赋予插件作者的能力始终伴随着工具可能扭曲实时游戏玩法的风险,这导致开发团队在过去几年中多次限制插件的功能。在过去的事件中,我们通常能够通过限制插件对某些特定功能的访问来解决问题(例如早期能自动选择技能与目标的插件,或十年后能通过计算坐标生成“雷达”式界面的插件)。但这一次,问题的根源更加微妙和普遍。在过去的几个资料片中,社区逐渐从专注于使用插件以特定方式显示信息,转向使用插件来处理信息以帮助战斗决策。作为一款大多数行动受施法时间和冷却时间制约的角色扮演游戏,《魔兽世界》中很大一部分“技巧”始终在于实时决策。原则上,一台能够获取《魔兽世界》当前战斗状态完整信息(盟友和敌人的增益和减益效果、正在施放的技能、冷却状态、生命值,等等)的计算机,将能够比任何人类更快地做出正确决策,并且能做到万无一失。这类插件超越了个人偏好的范畴,在实时战斗中提供了客观优势。因此,玩家常常会被要求下载特定插件以提高其职业表现或通过特定首领战。公会——甚至野队——通常也会要求使用特定插件来进行战斗中的协调。虽然我们从未“为”插件而设计——比如设计某个特定的战斗或职业机制时就希望玩家编写插件来解决难题——但不可避免地在过去几个资料片中,我们不得不“围绕“它们进行设计。我们必须承认,即使是在非顶尖内容中,大多数玩家也会求助于任何可用的工具来让事情变得更简单。例如,当我们设计一个普通或英雄难度团队副本的首领时,我们心中有一个强度调整目标。如果我们超出这个目标,可能会导致玩家挫败;但当我们发布一个几乎没有难度的首领战时,我们常常会收到反馈说这个首领令人失望。同样,在设计一个职业机制时,我们试图表达职业特色,同时也提供引人入胜的实时游戏玩法。但随着插件能瞬间解决团队副本的协调挑战或将微妙的战斗决策简化为简单的二元选择,我们会收到有数据支持的反馈,说我们的设计感觉很平淡。于是我们会在职业机制上增加一层额外的复杂性,或收紧遭遇战的强度以减少玩家的反应时间,以提供玩家所期望的挑战水平和参与度。但这种转变使得那些不愿使用这些插件的玩家处于明显的劣势,同时也让《魔兽世界》变得不那么平易近人。因此,我们正致力于创造一个公平的竞争环境。我们方法的指导理念很简单:插件不应再在《魔兽世界》的战斗中提供竞争优势。它们仍然应是进行美学定制和个性化信息呈现的强大工具,但它们不应增加玩家在对抗首领或其他玩家的战斗中成功的几率。我见过关于“竞争性”一词的讨论,一些人可以理解地指出他们并不参与MDI,也不试图进入团队副本名人堂或竞技场排行榜,并想知道为什么关于“竞争优势”的设计转变会适用于他们。但插件影响蔓延到了游戏的方方面面,这种不公平的竞争环境是所有玩家都会经历的,无论他们是试图与亲友公会在普通难度下击败迪门修斯,还是试图在史诗钥石地下城中站稳脚跟,或是试图成为最顶尖的玩家。插件功能限制:改变了什么?在追求这些理念目标的过程中,我们尝试采取一种精准的方法,限制插件处理信息的能力,同时尽可能减少对其显示信息能力的影响。我们的工程团队一直在与插件作者定期分享API的更新,但对我们所做改动的一个简化解释如下:关于当前战斗状态的信息被指定为“隐藏数值”,插件可以显示它们,但不能“知晓”它们。本质上,战斗事件被放在一个黑箱中;插件可以改变箱子的大小或形状,也可以给它涂上不同的颜色,但它们不能做的是查看箱子内部。因此,在《至暗之夜》中,插件仍然可以更改你的增益效果或减益效果的位置,以及相关框架的大小和形状;它们可以更改敌方姓名板、施法条等许多类似UI元素的大小、形状和纹理。但它们不能确定地“知晓“你或你的目标当前是否有特定的减益效果生效,或者某个技能的冷却时间是多少。我们在Alpha测试中推出了最严格版本的规则集,希望避免与插件作者陷入令人沮丧的“猫鼠游戏”,即他们指出我们逻辑中的漏洞,而我们则需要不断收紧限制以维持公平的竞争环境。虽然历史上我们在资料片Alpha测试的早期几周会禁用所有插件,但这次我们邀请了许多插件开发者加入第一波测试。我们希望让他们在更新插件方面抢占先机,并尽早听取关于痛点的反馈。到目前为止,这些意见非常宝贵,并促使我们在许多造成不必要附带损害的领域放宽了限制。即使采用了这种更有针对性的方法,我们也知道限制插件实时解析战斗事件的能力会对大量流行且良性的插件产生重大影响,例如提供即时数据洞察的伤害统计、从《魔兽世界》最早期的团队副本开始就存在的首领技能计时器,以及为有各种障碍的玩家提供便利的工具。因此,在与“隐藏数值”项目并行的同时,我们的团队也一直在努力在许多这类领域构建原生解决方案,并创建新的API接口,允许插件作者以不危及竞争公平性的方式访问受保护的信息。我们在今年内一直在推出基础用户界面功能,并将在《至暗之夜》Beta测试期间继续:《阿拉索的遗产》内容更新(11.1.7)引入了辅助高亮和一键循环工具,以帮助玩家学习新的专精并提高整体可用性。我们在11.1.5内容更新中实现了冷却管理器的早期工作版本,我们知道它需要大量迭代,但希望确保能在实时环境中获得所有必要的反馈;《至暗之夜》将包含一个更加完善的版本。《至暗之夜》包含一个新的首领警告系统,允许玩家查看即将到来的首领机制,同时将如何处理这些机制的选择权交到玩家手中。我们正在添加一系列原生的无障碍设计改进,例如内置的战斗音频警报系统,允许玩家使用文本转语音和其他音频提示来处理从玩家生命值到常见战斗事件的所有信息。在Beta测试期间,我们将发布针对治疗者的团队框架改进、一个具有服务器端验证的内置伤害统计工具等等。在我们致力于限制插件提供高端性能优势的能力的同时,我们希望确保《魔兽世界》的基础体验一如既往地平易近人。我们知道,如果我们要限制插件的功能,就需要为所有玩家提供成功所需的信息,并且我们需要相应地调整我们的游戏。除了更清晰的视觉和音频提示外,这也可能意味着玩家有多一两秒的时间来对机制做出反应,或者同时发生的事情更少以保持认知负荷可控。我们的最终目标是让《至暗之夜》中的任何给定内容(一个史诗10层地下城、一个普通难度团队副本首领、一个难度8地下堡,等等)的挑战性大致与之前资料片相同,但这种挑战能更公平地分布在整个玩家群体中。为什么一些外观类插件会失效?我想花点时间谈谈一个技术细节:许多玩家对看到一些流行的外观类插件在《至暗之夜》中不再按预期运行的报道表示困惑。如果我们只关注战斗计算,为什么我们似乎破坏了一个只改变玩家和目标框架外观的插件?这绝不是我们的本意,但在当前的《至暗之夜》测试版本中,出现这种情况可能有几个原因。多年来为《魔兽世界》创建插件的无数作者们,各自从无数种不同的方法中选择了构建其代码的方式。因此,两个提供几乎相同面向玩家功能的插件,其底层实现可能大相径庭,从而受到《至暗之夜》中变化的非常不同的影响。一些插件将可以在《至暗之夜》中正常运行,但它们尚未由其作者更新;他们需要做的工作可能非常简单,也可能需要更多时间。《魔兽世界》历史上的每一次资料片更新时,除了最简单的插件之外,其它插件几乎都需要进行调整(因此每次大版本更新后都会弹出“插件已过时”的提示)。然而,还有一些插件所依赖的实现方式不仅仅是对《魔兽世界》用户界面进行简单的换肤,而是使用关于当前战斗状态的原始数据从头开始重建界面。不幸的是,这种特定方法(虽然本身并没有错)在我们新的“隐藏数值”系统下存在限制。尽管在某些领域,如果我们不开放计算逻辑的大门就无法绕过这些限制,但我们正在尽一切努力将附带损害降到最低。例如,认识到许多玩家喜欢用抽象和自定义的方式表示其死亡骑士的符文数量或圣骑士的圣能,我们最近将所有职业的次级资源完全设为非隐藏。我们将致力于继续与插件开发者和广大社区合作,在这个新框架内为强大的定制功能提供支持。插件功能限制:为什么是现在?我听到的另一个常见问题是:为什么现在做这件事?为什么不等到我们所有的内置功能完全完善并经过多轮反馈之后?大约一年前,当我第一次开始谈论我们对插件对现代游戏影响的担忧时,我们仍在评估解决方案的可行性以及合适的时间框架。但我们也想就这个普遍问题评估社区的情绪。《魔兽世界》的历史上充满了开发团队试图解决大多数玩家并不特别关心的所谓“问题”的例子,我们想确保自己没有重蹈覆辙。我们很高兴看到对这次讨论的许多积极反应。我不会假装存在一致的支持,但普遍的看法大致是:“如果插件不是必需的,那将很棒,但我不确定我是否相信暴雪能成功做到。”这非常公平——这是一个巨大且具有挑战性的项目,在没有结果的情况下,我不期望盲目的信任。在确信我们项目的目标方向正确之后,我们转向制定实现这一转变所需的路线图。团队发现,用户界面工程方面的进展比预期要快,无论是在“隐藏数值”系统方面,还是在我们知道需要的一些替代功能的实现方面。这使得在《至暗之夜》上线时准备好这些改动成为现实可能。这些改动几乎必须在资料片更迭时进行,这使我们能够构建一整套为插件功能限制后的世界设计的内容和系统。试图要求玩家在失去他们前一天还在使用的工具的情况下,在资料片中期重新学习内容,注定会导致不快。而且,无论我们如何改进原生用户界面,只要那些工具仍然有效,我们就不能设计出会被插件平凡解决的机制,并期望玩家不使用那些工具。最终,我们面临的选择是:要么再多过两年围绕强大插件设计内容的日子,这使我们无法服务于整个社区;要么现在就向前迈进,在这个新范式内寻找解决方案。因此,插件功能限制将随《至暗之夜》一同到来,团队将全力投入,为社区提供所有必要的支持,调整围绕哪些内容受限制的逻辑,并为插件开发者提供新的访问点,以确保这次转型成功。插件功能限制:下一步是什么?随着Beta测试的启动,我们很高兴看到大量新玩家能够体验《至暗之夜》内容,但我们尤其期待看到对终局玩法的结构化测试。对插件的改动并非孤立进行;它们辅以构建团队副本遭遇战、地下城拉怪、战斗机制等方面的新方法。因此,我们期待看到玩家获得这种整体体验,我们不仅寻求关于我们用户界面或不断演变的插件功能的反馈,也寻求关于终局战斗各方面的反馈——在没有一些你习惯使用的工具的情况下,哪些方面可能感觉不清晰或不公平。在整个Beta测试期间,我们将密切关注并倾听反馈。对我们来说,“Beta” 意味着游戏的全部内容已准备好进行测试,但这远非《至暗之夜》开发的终点。在未来的几周到几个月里,随着我们定期推出更新,改进我们的基础用户界面体验,调整机制的强度或呈现方式,并为插件开发者添加新功能,我们将与我们的社区紧密合作,保持灵活和适应性。感谢您花时间阅读此文。我理解如此大量的改动可能令人担忧,担心长期的益处不值得短期的混乱是很自然的。我们将尽一切努力确保您在《至暗之夜》的体验是美好的,确保定制化和自我表达仍然是《魔兽世界》用户界面的标志,并确保游戏比以往任何时候都更加平易近人。魔兽游戏总监Ion Hazzikostas
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