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我遇到了“初音岛”的制作人,然后问了他一些“Muv-Luv”相关的问题


伊東

2025-11-13

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作者:伊東

原创投稿

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没问错人

与松村和俊先生的相遇,大概可以算是我们在今年ChinaJoy上收获的最大惊喜。

就在今年8月初,一年一度的ChinaJoy的“TOB(商业洽谈)”展区中,我们遇到了正热情地向访客介绍产品的松村和俊先生——他是Muv-Luv系列的统筹制作人,此次来到上海,是为了帮助Muv-Luv系列发行商aNCHOR在中文地区推广他们的新游戏《Destiny Code -圣钥使的传承-》,同时,也希望找到合作伙伴在中国宣传推广Muv-Luv系列。


《Destiny Code-圣钥使的传承-》

当然,如果你熟悉二十一世纪初的日本美少女游戏市场,或许会对松村和俊的昵称,以及他的另一个名字更加熟悉——“团长”tororo。

1999年,以松村和俊为首的前COSMOS COMPUTER(活跃于上世纪末的日本电脑游戏开发公司)成员,在完成了成人游戏《RISE》的开发后,毅然决定从老东家独立,成立了后来美少女游戏用户所熟知的游戏公司“CIRCUS(马戏团)”,这才有了之后著名的“D.C.初音岛”系列。

不过,今天的tororo团长早已从CIRCUS离开,现在的他是游戏企划与开发公司fuzz的董事,以及如前文提到的Muv-Luv系列的统筹制作人。面对这次计划外的遭遇,我们在试玩了《Destiny Code-圣钥使的传承-》的同时,也准备了一场即兴的采访,与这位业界元老聊了聊关于Muv-Luv系列动向,以及美少女游戏的过去和未来的事情。

Q:首先,我们非常好奇——作为CIRCUS的创始人,松村先生是基于怎样的契机,才会参与到Muv-Luv系列的创作中?

松村:其实,我和Muv-Luv系列的原作者吉宗钢纪,Overflow的代表者メイザーズぬまきち(本名:大沼明夫),以及NITRO PLUS的社长でじたろう(小坂崇氣/小坂孝志),从CIRCUS创建初期开始就是朋友——从我们一起踏入美少女游戏业界到今天,数数也已经有二十多年了,也是因为有了这层关系,我才会在吉宗钢纪的邀请下,成为Muv-Luv系列的统筹制作人。
Q:我们发现,Muv-Luv系列发行商aNCHOR,不久前在国内创立了官方账号,这释放出了怎样的信号?(※同步收录了通过邮件对株式会社aNCHOR进行的专访)

aNCHOR:至今为止的Muv-Luv系列,都是以“在日本市场内销售”为前提,进行开发和宣传,然后才通过本地化翻译的形式,进入海外市场。如今为了能将Muv-Luv及本次参展的《Destiny Code》呈现给中国玩家,我们正计划以创建官方账号为起点,逐步开展市场推广。

松村:除此之外,像我目前负责制作的系列新作《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》(Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢),从一开始就是以全球市场,或者说Steam平台为目标开发的。而Steam上又有半数游戏销量来自于中国玩家,我们自然会在宣发上更加注重中文用户的诉求——此前开设的社交媒体账号,就包含了这样的意图在其中。



《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》

Q:这可能是很多粉丝共有的感受——包括前一部手游作品在内,Muv-Luv系列在近些年里的表现并不理想,请问您觉得其中的主要原因是什么?

松村:大家对近期Muv-Luv系列的负面意见,我认为确实是有道理的。不过原因有些复杂。首先,Muv-Luv系列近年的项目本身确实不算成功。就外部因素而言,疫情的影响使得产品在开发和管理上,都面临了不少难题。《Muv-Luv Alternative》的TV动画,正好也是在这个时期播出的,时机实在算不上好。

从根本上来说,问题在于内部因素——也就是在打造Muv-Luv新作的过程中,团队建设的失败。最具代表性的例子就是《Project MIKHAIL》。这个项目从一开始就没有制作人负责主导,这是最初的隐忧。开发过程中又经历了三位制作人的离职,直到第四位制作人上任,才终于推出了抢先体验版,可见人员体制问题非常严重。我本人是在第一任制作人在职期间担任统筹制作人的。当制作人中途离任时,我未能及时安排合适的人选接手,这是我作为统筹制作人的责任与课题。至于大家提到的《Immortals》,由于我本身出身于PC游戏领域,对社交游戏并不熟悉,因此在项目管理上过于放手交给团队处理,这也是问题所在。《Immortals》之后的《Dimensions》,前段时间因为产能不足,不得不宣布终止服务,让支持我们的玩家失望了,我对此深感抱歉。但我也非常感谢接手的NextNinja团队——他们在极其困难的情况下仍坚持开发,将游戏呈现给各位玩家。这段经历促使我们重新构建了Muv-Luv版权管理团队体系,而这套新体系,也已经运用到了《Muv-Luv Girls’Garden》中。

经过“体制尚未完善就贸然启动企划”以及“因超出自己经验范围而判断迟钝”等失败与反省之后,我目前正全力推进《Muv-Luv Tactics》的开发。这一次我们打算扎实地、稳健地制作,因此从外界看来,项目的开发进度或许显得有些缓慢。然而,从系列长远发展的角度来看,我们认为这样的节奏才是最理想的,所以在现阶段,我们有意缩小项目规模,选择脚踏实地、稳步前进的开发路线。


TV动画《Muv-Luv Alternative》(2021)

Q:说起Muv-Luv系列,很多玩家都会下意识地联想到比如“角色死亡”这样的血腥场景,前不久刚刚公布的系列新作《Muv-Luv Girls’Garden》ガールズガーデン),却颠覆了这些传统印象,请问这是出于怎样的考量呢?

松村:在无印版《Muv-Luv》发售的时代,日本美少女游戏市场正处于对“校园恋爱故事”题材的热潮中,无印的前篇(EXTRA篇)故事,其实也是以此为题材展开的——因此,很多玩家都是先接触了无印,再因为后篇(UNLIMITED篇)与《Muv-Luv Alternative》故事的冲击性展开,成了系列的粉丝。

但在今天,许多玩家都是从《Muv-Luv Alternative》开始知道并了解这个系列的,虽然《Muv-Luv Alternative》的故事在今天依旧不算过时,但对新生代玩家来说,确实也很难作为游玩整个系列的切入口——Muv-Luv系列故事本身自带的那种沉重与致郁属性,难免会让部分新玩家产生抵触情绪。

因此,我们的当务之急就是打消大家对Muv-Luv系列的固有印象,这才有了“少女花园”这部风格更加轻松愉快的“学园恋爱”题材作品。


《Muv-Luv Girls’Garden》

Q:有些意见觉得,《Muv-Luv Girls’Garden》在整体风格上容易让人联想到时下流行的手游《蔚蓝档案》——请问,它在本作成型的过程中,是否存在着一定的影响?

松村:除了游戏主题外,本作的实际开发工作基本是交给我们的合作方EXNOA方面负责的——所以,关于它是否受到了其他作品的影响,我也很难回答。但如果你觉得这两部作品有些相似的话……那就有点像吧(笑)。

Q:我们知道,初代《Muv-Luv》是一部十八禁美少女游戏,但在近期的许多作品展开中,它却在尽力避免着成人元素的使用,您认为成人元素与Muv-Luv系列之间,是一种怎样的关系?

松村:这个问题可能有些复杂。首先,在初代《Muv-Luv》发售的时代,日本主流市场的思想还较为保守,对一般向作品可以表现的东西,是有很多限制的。而那些限制的东西,对“Muv-Luv”的故事来说,却又是最不可或缺的组成部分。所以,当时的开发者只能将它作为一款PC端十八禁游戏,进行开发。

而随着时代与思维模式的变化,如今日本创作者能够自由发挥与表现的范围,其实远比过去要丰富不少——某些在二十年前可能被划分为成人内容,无法在以PlayStation为首的主机平台上展示的东西,到了今天却能够以更直接的方式被表现出来,这算是时代的进步吧。另外,这种开发背景的改变,也使得作品在动画化等多媒体方面,更容易被实现。

但不管作品最终以哪种形式呈现,我们最优先考虑的,都是能否将作品希望传达的内容,完整展现给玩家。如果在未来新作的开发过程中,开发者意识到有些内容是无法被Switch等当下主流平台所接纳的,那我们依然会选择将阵地转移回PC平台。


《Muv-Luv》(2003)

Q:作为2000年代最具代表性的美少女游戏公司经营者,您如何看待今天的美少女市场?比起CIRCUS成立之初,如今的市场发生了哪些变化?

松村:2000年代初期是互联网的黎明期。而在这个时期内,美少女游戏又是个属于小众爱好者的东西。所谓“御宅族(オタク)”一词,也还带着一点被轻视的意味。在当时的市场环境中,游戏几乎都是包装版实体贩售,玩家必须先掏钱购买,买回家后才能知道游戏的内容。宣传手段方面,也才刚开始通过网络论坛等方式进行推广。

所以,不管是玩家,还是创作者,都自带一种想要改变市场或环境的热情——大家都会心甘情愿地为游戏开发者所创造的内容付费。

但在今天,情况却不同了——“御宅族”不再被直接指代一个小众文化爱好者,宅文化与主流文化间的边界变得非常模糊。2010年之后,我们有了视频网站,有了VTuber,有了抽卡形式的传统手游……这些东西的存在,使得主流用户市场养成了一种“先体验服务,后为附加内容付费”的消费习惯,这种消费习惯可以说与过去美少女游戏用户,正好相反。

对内容提供者来说,改变过去的创作与宣发思路,也就成了大势所趋。所以,大家才会选择去迎合市场,而这种迎合市场的最终结果,可能就是免费手游,或是VTuber这些更大众化的东西,这也让文字冒险游戏这个类型本身,变成了一个不太好卖的东西。但不管你是否迎合市场、选择怎样的形式,思考自己在这个时代能做什么、又该如何应对市场的变化,其实一直都是最重要的事情。

比如当下流行的AI开发工具,也是这样。虽然AI很方便地就能创作出我们想要的东西,但真正具有原创性,能产生IP价值的作品,却依然需要通过人类开发者的不断思考与努力,才可能得出。本来在日本,权利本身只能由个人或公司拥有,因此所谓的“IP(知识产权)”,仅凭AI是无法产生的。


《D.C.初音岛》(2002)

Q:关于即将在今年10月发售的初代《D.C.初音岛》重制版,松村先生是否有以任何形式参与其中?此外,您又如何看待这次对经典作品的重制?

松村:关于这次的重制版,我完全没有参与其中。

在CIRCUS时代,我曾经担任了“初音岛”系列前三部作品的制作人。在我看来,“初音岛”系列最重视的,就是对“恋爱”情感的呈现,以及对“恋爱”过程中角色交流互动的准确描写。但随着年龄的增长,我从少年进入了为人父母的人生阶段,心中这种属于“年轻人”的情感也随之被淡化,所以在《D.C.初音岛Ⅲ》成功发售后,我才会选择引退。

后来,“初音岛”系列也是陆陆续续推出了不少续作,现在甚至又要推出初代作品的重制版了,这自然是一件让人欣慰的事情——当然了,你要说我看着“初音岛”系列在之后的展开,真就没有一点想法吗?那倒也不是。但比起不满,能够看着自己一手带起的游戏系列,在这么多年后依然健在,甚至还能保持一定的活跃,我也就心满意足了。


《D.C. Re:tune》

Q:在玩家群体中,CIRCUS代表性的“初音岛”系列一直有着被称为“曲艺商法”的调侃性说法,请问这种商业模式是如何诞生的?

松村:CIRCUS在成立初期,我们为公司的处女作《Aries》,举办过一场活动——那时,我个人不太喜欢周边或同人之类的东西,因为我觉得自己是做游戏的,能把游戏做好比什么都强。

为了那场活动,我们请来了游戏声优,并准备了以角色为造型的点心作为伴手礼,很多玩家也借此机会预购了我们的游戏,大家的反响都很好,但要说唯一收到的负面反馈,那就是:“你们倒是做点周边来卖啊。”


《Aries》(2000)

也是在这个时候,我才突然意识到一件非常重要的事情:有些东西,厂商做出来了,那买不买可以交给用户来决定,但如果厂商不做,那玩家连选择的机会都没有。

“曲艺商法”的出现,实际和当时日本实体版游戏的售卖规则,有很大关系。在那个时候,美少女游戏店会从游戏发售的一个月前,将即将发售的游戏宣传海报张贴在店内,而店家也害怕囤积商品,于是就会在游戏正式发售后,迅速进入下一批游戏的宣传周期。所谓“曲艺商法”,可以算是我们为了维持产品曝光率,而采取的应对手段。

举个例子吧:假如这一年的6月,“初音岛”的通常DVD版发售了,到了7月,我们便会以同样的内容为其推出CD版,而到了8月,玩家又会看到以DVD版为基准,附带特典的重新包装版。对店家来说,这些作品就会被分类进“新作”的范畴当中——如此下来,宣传海报会连续三个月出现在店铺内,游戏的曝光时间也会因此大大延长。

所以,与其说“曲艺商法”的本质是重复推出类似的商品,倒不如说是一种针对线下店铺售卖规则的策略性适应吧。当然,偶尔也会出现,有粉丝因为买了好几份内容相同的游戏,而表示不满的情况——“曲艺商法”这个名字也是粉丝们给起的。


来自游戏《响野家是成人游戏店》

Q:非常感谢您接受我们突然的采访,最后请问您有什么话想对中国玩家或粉丝说的吗?

松村:世界上有各种各样的人,大家喜欢的东西也各不相同。但在我看来,不管你身在何地,只要有着相同的爱好,那就可以被称为“同伴”——“同伴”之间当然需要保持交流与相互理解。

在以前,这种跨越国际的交流,可能需要付出极大的成本。但到了今天,中华料理早已深入日本与美国的饮食文化,而在中国,你也能轻松吃到日式饭团或寿司,时代的进步使世界之间的距离越来越近,人与人之间的隔阂也越来越小——虽然文化背景与思维模式上的差异始终会存在,但你却无法忽视世界正逐渐融合的长远趋势。

身为创作者,这种变化使得我们更容易倾听来自世界的声音,而我们也会在不同的声音与意见中,推出更加容易受到中国玩家喜爱的作品。

希望大家在今后也能多多给出建议,谢谢。

此次ChinaJoy活动结束后,我们还与松村先生相约,如果时间允许,改日将在东京对他,以及“Muv-Luv”的原作者吉宗钢纪先生进行一次更加全面和正式的面对面采访。

在本篇采访发布时,我们已经顺利结束了这次采访行程,相关内容也将在近期通过原创文章的形式发布。

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