文/Denzel
0.楔子
当下长青浪潮,多是基于玩法规则的竞技型GaaS,或者至少强PVP驱动的游戏,生命力源于与人斗其乐无穷的博弈,不断重塑的Meta(赛季段位、称号、收藏等)与无限的社区活力。而依赖PVE叙事和角色塑造的内容型GaaS,一度曾是长线运营、逆势增长的代名词(相比于那些年大量一波流产品),如今也不可避免地遭遇了下跌的现实困境。
这些将自身视为无限续写的故事,以持续不断的剧情内容、关卡或新角色来维系用户的情感与消费的游戏,其实在过去很长一段时间(大约2016-2023)都行之有效,但近两年新游突围寥寥且不谈,旧识里的“长线”表率们也纷纷集体滑坡。
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(崩坏3近年畅销榜排名曲线)
22年中,崩坏3于6周年版本期间创下日活和收入历史新高(爱门),媒体通稿、玩家呼声,满满都是再战6年的昂扬赞美;然而仅2年后,第二部至今每个版本无一不是更新后光速飞榜。
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(命运2近年steam同时在线曲线)
命运2自登录steam以来,年度大版本更新基本维持在20-30+万PCU峰值,然而年7DLC终焉之形(The Final Shape)勇创新高后,接踵而来的是只有10万出头PCU的史低年8,甚至近来在线仅剩2万不到,可谓Final本无意,玩家送终舞。
即使尚未 完结的原神、星铁等典型内容GaaS大作,也无一幸免地在过去2年遭遇了不同程度的数据下跌。
这是巧合吗?
还是说,当“永续经营”的设想,遭遇创作规律与用户情感的极限,内容型GaaS产品的长线运营,就势必会遇到前所未有的结构性难题。
1.内容叙事的长青悖论
内容型 GaaS 所面临的首要,也是最根本的困境,在于“故事”的哲学本质与“长青运营”的商业目标之间的不可调和。
开头和结尾决定了一个故事,换言之,有结局的才是故事。一个吸引受众的、具备商业价值的故事,必然包含明确的结构、高潮与收束。而由于“长青运营”的商业策略导向,故事倾向于被无限拉长、维系,则故事缺乏了终局概念,又不再构成一个高价值的故事。
这种结构性的矛盾,并非游戏行业所独有,在广义的内容领域屡见不鲜。
弊端早在其他长线 IP 中验证:无论是经典日漫的无限期连载,还是美漫宇宙的不断重启和扩张,长线拉伸往往带来的是内容质量不可避免的稀释和读者的持续失望。故事主线被迫添加大量“水剧情”桥段,或进入循环往复的叙事模式,即叙事没有根本性的冲突转换而只是简单的“力量升级”,最终稀释了 IP 的核心价值。
在漫画领域,市场近年的审美趋势已清晰地指向中短篇的崛起,如《电锯人》、《鬼灭之刃》、《漫威丧尸》等。这些作品篇幅适中,有章节、有高潮,能以克制的体量提供高密度的优秀叙事体验,并最终以一个“有结局”的故事完成价值闭环。
散席也是盛宴的一部分。如果单以游戏叙事内容论(而不考虑其他meta),不如说确定的结尾,才会更令受众关注故事本身究竟要如何叙述,能达到何种高度,也更能创造商业价值和驱动消费。
而有意思的是,在中国的游戏内容创作者群体中,似乎普遍存在一种对“宏大世界”的构建执念,和对“史诗级故事”的叙事野心(且还要从零到一)。而这种追求,在近年头部二游产品中体现为,世界观的极度庞杂和故事主旨的不断抬高——例如从简单的冒险旅程、善恶二元对抗,升华为探讨价值观/方法论、路线/主义、存在意义/宇宙终极等哲学命题。
国情环境影响下,观众对宏大命题本身并不排斥,甚至是在意的、喜闻乐见的,况且若能“讲好中国故事”更是乐得在甲方文宣口讨喜。但问题在于,宏大命题极大放大了玩家对故事走向与结局的预期,却因为商业运营的现实需求,与供给产能的限制,甚至还有严苛的价值取向约束(FGO可以娘化开膛手,星铁却难以化用大丽花),导致故事推进往往陷入缓慢而平庸的表现,最终使得“调子起越高越难收场”,为内容质量的不断稀释埋下隐患。
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(上图不完全精准,看个大致分布;中系偏右上,日系偏左下)
这点在中日内容游戏的文本对比中尤为明显。中式二游或内容MMO,普遍谈及或融入集体主义、政治隐喻、历史借鉴,这既是创作者的表达“私货”,也可以说是中华文化深厚积累的必然熏陶。这当然很好,只是与“长青”天然矛盾。反观日本的内容构建,更加后现代的写作方法,普遍采用解构的方式,着重刻画角色符号,而并不刻意追求“意义”。日本玩家只想要萌点标签堆砌的幻想乡,创作者也乐得毫无包袱地输出工业化角色,单纯从商业上讲,这反而更符合“长青”诉求。
2.角色卡池的商业化极限
谈到角色,不得不提内容型GaaS最常见的商业化锚定(尽管不唯一),即角色抽卡。二游作为内容GaaS中最重要的细分,通过塑造高质量、充满吸引力的角色,并使用模糊价值期望的抽卡模型进行售卖,(角色厨力+概率欧非分布)驱动用户整体水平的超高商业价值回报。
然而,经过十年的品类发展(见),二次元早已成为一超多强的红海局面,只有具备充分资源和实力的深筹玩家才有上桌资格,且竞争还在日益激烈地进化。“售卖角色”这一无往不利的模式,正面临一条显著的“成本-收益边际递减曲线”。
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(国产二游品质&成本攀升的三个发展阶段)
从早期的 2D角色立绘,到精致的次世代3D建模,到开放世界所提供的角色舞台与探索体验,再到如今普遍采用的番剧式高品质演出,每一次“品质”的提升,的确都能带来初期立竿见影的玩家反馈和收益增长。
但一旦超过某个阈值,其他投入(如探索体验的深度、剧情塑造的细微、版本活动玩法的创新等)的商业回报就会迅速递减,最终沦为“事倍功半”。
而当竞品也普遍实现了高品质体验,角色外的其他投入将不再是溢价,反而可能成为“累赘”。因为这部分成本高企的投入,本身与商业化关联微弱,原本仅是品质感“碾压对手”或品牌溢价的附赠,但当竞品追平甚至反超占据用户心智时, 这些额外的、不直接挂钩商业化的投入,就可能转化为负资产(例如饱受诟病的原神“大场面”演出vs星铁/鸣潮的史诗感)。
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(记《蔡语》的第N次引用)
圣人云:角色是最重要的(Characters are the keys)。
没有明说的后半句是, (在当前的商业化模型下) 别的都不重要,但又不能没有。
另一方面,多角色塑造与售卖本身,也在面临严峻的内卷困境:当下做得越好,后续就越难做。我把这戏称为“高品质二游的弱智吧定律”:做得越好=做得越差。主要体现在三个方面:
审美疲劳与“既视感”
现存的头部产品已经塑造了足够多深入人心的角色形象,新入局者或后继者,无论做什么都带有强烈的“既视感”。即便从历史上的萌/XP元素排列组合中汲取灵感,其数量仍然有限。远坂凛到珂莱塔,弓凛到优诺,雷电芽衣到黄泉,爱莉希雅到昔涟,经典元素复用甚至自我复制,显然不是什么可以“持之以恒”的有效做法。
自卷与门槛抬升
在卷对手的同时,开发者也在卷自己。原神早期1.0/2.0版本的设计,至今仍被视为经典。当下的内容质量越高,下一次的开发难度就越大——设计门槛被抬升,玩家的审美阈值也在提高,但边际效用却在递减、归零甚至为负——角色定价不会更高,甚至因为竞争反而降价。
这就是为什么二游塑造一个“完美”的角色(如原神-钟离、鸣潮-仇远),在数值上不得不被“大砍”的原因:如果让新角色各种意义上都超越前人,那后续的角色又该如何卖出?
月抛女友与情感劣化
内卷带来的不仅是供给端的压力,更是需求端的疲惫与异化。
(注意,这是一个“上桌”了才会面临的问题,更多的厂商在前两点已经倒下。)
即使成功设计出了优秀的新角色,因为故事要“永续更新”,则持续不断的新角色发布周期也会导致玩家的“情感劣化”。二次元的情感投射,本应是针对长期陪伴的、具备完整弧光的人物,却变成了“廉价商品”或“月抛女友”。
玩家对全力塑造的当期 UP 投入情感,但其很快就会在下个版本“查无此人”(某程度也受限于供给端的分版本开发,为了保障产能多线并进,只能各做各的),长此以往,玩家对新角色的买单意愿必然不断降低,会更倾向于精打细算,只抽最重要、最核心的角色。
原本支撑长线运营的情感动力,变成了短期的、可消耗的资源规划,直到某一次歪了保底,彻底破防退坑。
3.MMO的商业化解耦
当然,角色并非内容型GaaS的全部。以燕云为代表的新MMO范式,既不售卖角色,又重视剧情内容的巨额投资,号称对齐单机3A的品质与内容量,这会是一种新的解法吗?
显然,故事是其重要的驱动力,但仅用于拉新和拉回流。新的剧情、关卡、任务等提供了一个可延展和持续探索的框架,但它与商业化并无直接挂钩。
MMO范式的商业化完全由社交和攀比驱动,无非是老MMO比数值强度,新MMO比炫耀性的外饰、收藏。在这种脱钩的设计下,持续堆积高成本的叙事内容并非不可行,但其 ROI注定较低。
实际上,后来者燕云的内容口碑高于逆水寒,但商业回报却明显不如。第一口的螃蟹最肥美,内容MMO赛道的后来者将持续面临内卷竞争的问题,要做更多更好的内容,用更饱和的供给来拉动潜在的社交付费。
某程度这有点像一台车,外观从买菜车逐步进化到轿跑甚至超跑,但发动机却没有匹配相应的变革,仍然是老式机器烧柴油;花更多钱吸引了行人目光,跑起来却始终动力如一。
说到底,无论是否二次元,内容型GaaS在商业化侧的共同症结在于,PVE内容的投入产出比太低;而随着叙事成本的不可控抬升和玩家情感价值的迅速消耗,内容GaaS的历史红利期愈发见顶。
4.策略性避让:一些“例外”
值得澄清的是,以上作为“反例”的产品,非但不是反例,实则无一例外都是无情的赚钱机器,或者至少曾经赚到了literally“足够”多的收益。我只是在谈,比起“永续”经营的梦想,现有的内容型GaaS产品,的确遭遇了较大的困境,后来者/新产品很难再依靠简单模仿获得高额回报——是到了行业整体“思变”的关键时刻。
另一方面,目前其实也有少数做得好的案例, 采取了“策略性避让”,一定程度规避了叙事内容的无限延伸对商业价值的稀释。
部分产品采取了单元剧、支线故事、角色小传、SP/Alter角色等内容形式来丰富世界观与人物弧光,有效地分担了主线推进的压力,让玩家在不同尺度的故事下找到乐趣,也弥补了群像剧中不够的人物高光塑造。但这多半是一种中途没招了的“打补丁”做法,以及需要在持续运营中不断管理玩家预期进行配合(明日方舟:冷漠.jpg),并非从根本上解决问题。
更多日系二游(如FGO和赛马娘等)采取了“后现代解构”的叙事策略,专注于角色 Icon 和氛围的塑造,剧情本身其实就无所谓主线和结局。同样解构主义的玩家,在乎的是娘化的某匹马或者某个历史人物,是其身上超脱于故事的萌点或性张力,而无关故事的走向与“意义”。
乙女游戏则专注于有限角色的长情陪伴塑造,其叙事目标是深化玩家与特定角色的情感链接,而非将角色作为宏大叙事表达的介质。
后两者模式的核心思想是:干脆抛弃叙事在长青困境中的挣扎,直接将价值锚定于“个体角色”的符号性和情感陪伴。但这势必会带来“用户更垂、盘子更小、增长更缓”的现实,属于主动用深度换广度,用稳定换爆发。
5.未来解法YY:“阶段性完结”的全新范式
有什么更具艺术性,又兼顾商业价值的解法呢?
本文尝试提出一种借鉴美剧的季播模式,采用“阶段性完结”(A Phased Conclusion)。
游戏可以在一个规划好的篇章(可以是3-5年)中,提供一个合理而盛大的完结。这种结构允许开发者将叙事收束,提供一个完整的、高潮迭起的故事体验,最大化玩家的艺术性体验和完整度感受。 而非无休止的平铺,避免从我在用木棒打小龙虾,到我在用【+12·天崩地裂·般若奔雷杖】打【红名·免疫·落日霸王虾】。
额外重要的是,确定性的故事裁剪,可以更为合理地分配与塑造核心角色,更多的剧情着墨、更多的个人高光,这对于绑定角色的商业化是尤为有利的。
玩家在体验一季完结后,也会带着更充分、更完整的情感沉淀,期待下一部作品或下一季。
“阶段性完结”的商业模型,乍看之下似乎收益的绝对体量变小,毕竟游戏会暂时停运2-3年。然而,通过对比“永续”运营的内容型长青产品,其ROI反而可能更高、商业风险更低。
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(目标:A1+A2>B)
由于目标是阶段性收束,而非无止境的堆砌,研发团队能以更专注、更充裕的时间周期,提供更高的“平均版本质量”,或者对二游来说,更好的角色塑造。因此,产品收入下滑的幅度可能比疲软的长青产品更少。(少下滑的收入记为A1)
而研发团队在完成第一作后,能有更好的“沉淀周期”和技术积累,理论上第二作的质量也会更高。同时,玩家会带着对“盛大完结”的正面情感和对“高质量续作”的期待,继续新作的消费。(多带来的收入记为A2)
只要“空档期”的原有收益缺口(记为B),能够被前后两部作品的增量收益所覆盖(A1+A2>B),则整体的 ROI 其实是提升的!
更重要的是,以上假设在单位时间的开发效率不变,而阶段性完结其实意味着研发团队无需“密集赶工”并发的版本,无需陷入每XX周一次的无止境的内容更新地狱之中。团队规模可以更精简、成本控制更精准,从而从根本上进一步提高 ROI。
完结模式,可谓对玩家、开发者、投资人/股东是三赢局面。
至于问题所在,普遍担忧,肯定是游戏停服的“负面情绪扩大化”。传统停服往往是“被动”且没有收入的失败收场,但借鉴死亡爱丽丝等案例,“体面收场”是可以实现的。
关键在于,将停服转化为一场精心策划的、盛大的“毕业典礼”或“谢幕演出”,将资产转化为玩家情感。例如,赋予玩家“历史资料馆”或“个人纪念品”式的留存价值,将停服后的游戏作为单机版本供玩家下载,同时将玩家在游戏中的投入(角色、皮肤、成就)转化为永久的纪念资产。
甚至于,临近停服,说不准还能刺激部分玩家进一步消费(“最终的限定池”),进一步提升了商业变现能力。
同时从品牌价值的角度,清晰传递予玩家:阶段性完结不是失败,而是“叙事完整性”和“对玩家情感负责”的体现。这又能提升 IP 的价值和口碑,为下一作积累更扎实的用户基础和情感账户。
因此停服更多是一个“技术性”问题。真正的难点在于,有限的内容篇幅,如何确保玩家一定满意买单?
现行内容GaaS的一个好处是,无限延续的版本,其实也是一种逐步试错。以二游为例,月抛女友硬币的另一面是,面对海量的、不同XP的用户,持续翻新的waifu塑造,总有一款击中,从而逐个群体取并,最终形成玩家全集的覆盖。
但当故事有限、角色有限、时间有限,可能略微“拉垮”两个版本,就不能被各方接受了。
既然我们在讨论借鉴美剧,不妨在此基础上,引入另一个设想,即“试播集”概念(Pilot)。
美剧为了避免预订一整季的过大投入及不确定性风险,可以通过试播集的模式,仅孵化1-2集电视剧,来尝试验证剧本概念、卡司阵容和整体风格的吸引力。有的角色很好,但演员可能不匹配,可以换;有的角色不行,就改剧本。 点在于,它真的会播出,拿到市场数据。尽管大量的试播集没了下文,也有大量剧集会高开低走,但内容创作没有完美无缺的解法,这至少是一种行之有效的模式。
而现代游戏的研发过程产物,demo/垂直切片/封闭测试,更多在于论证玩法本身的成立与否,很少有人测试故事或角色的有效性(当然是因为很难测)。
我们是否能够构建一套新的测试体系,制作游戏的试播集?例如一边制作演出、阅读向的内容,一边一定程度给到玩家可玩的垂切(毕竟角色需要动态展现),以此来锚定下一季的主要角色和核心故事?
本文抛砖,期待行业出现新的美玉。
6.结束,亦是开始
时至今日,内容型 GaaS仍旧赚钱,所谓“落幕”有点标题党嫌疑;但长青神话祛魅,单纯的降肝降氪不足以对抗内在商业规律。
竞争,迫使行业思考更大胆的变革和新生。
从叙事的本质出发,一个有始有终的故事,其生命力远胜于一条无限拉伸、最终稀释的平庸曲线。
从商业的理性角度分析,大胆“完结”能够在内卷加剧、边际收益递减的当下,通过对内容质量、开发成本、以及玩家情感的更有效管理,实现更高的 ROI。
我明白,这很理想。本文的论述充斥着抽象至极简情形的推理,而现实的项目研发、供需平衡,则有着无限的复杂度。
但我仍殷切希望,未来的内容型游戏,或许可以不再是“永续运营”的囚徒,而将成为具备完整结构、敢于收束落幕的文化载体。这将不仅是商业模式的迭代,更是一场艺术性与商业理性结合的范式革命,最终导向一个更为健康、更尊重玩家情感和更激发开发者创造力的内容生态。
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