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艺画开天的游戏界首秀,老练得出乎意料

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找准长板,一击即中

又有胆大的“新人”来跨界做游戏了。

11月7日,由艺画开天开发的幻想风ARPG游戏《凡应》正式开启了首测。坦白说,体验这款游戏前 笔者并没有抱太高的期待,作为艺画开天这家动画公司在游戏界的首秀,《凡应》最早于2023年首曝,中间还历经了数次迭代乃至重构。这些因素叠加起来,听上去总给人一种不大靠谱的感觉。

可真正接触到游戏后,《凡应》确实用它完成度极高的设计框架以及量大到“不要钱”的 演出 动画,大大改观了笔者对这款产品的印象和预期。

最直观的例子就是《凡应》在社交媒体放出的一段情节展示动画,时长大约为3分钟,生动展示了游戏“看板娘”蕾娜的丰富动作表情以及精细的发丝效果。而同等质量、体量的实机演示动画,在游戏大约5小时的第一章节体验中可能有不下十段。

很明显,《凡应》充分利用了艺画开天在3D动画方面积累的技术经验,将游戏的重心放在了叙事演出上,极大突出了游戏在讲故事、做内容方面的长板。

而在玩法方面,身为游戏行业“新兵”,《凡应》主要采用了当下行业中较为成熟的内容型游戏设计,以四人轮切小队战斗为主,并做出了一些自身的创新内容,帮这款产品初步打造了稳固的地基。

当然,一款产品的首测多多少少会存在些问题,《凡应》首测中最明显的问题当属游戏的性能优化,但这往往不是游戏在首测阶段需要解决的重点。

不夸张的说,如果《凡应》能够在后续研发阶段中按照当前的重叙事演出方向不断打磨细节与品质,并紧跟市场动向调优且差异化产品养成、日常等方面的设计,完全有足够的潜力和目前市面上已经曝光的头部内容型游戏产品掰掰手腕。

正如 不少在社媒上分享此次测试感受的玩家所说:“这才是2026年该玩到的游戏啊。”


做3D动画真的“不要钱”吗


要说《凡应》最具吸引力的初印象点,笔者觉得应该是它独特的内容质感。
刚上手时,《凡应》中不少专属的世界观名词会一时让人摸不着头脑,但游戏对幻想 题材下“净海世界”的风格化塑造立刻令笔者的好奇心压过了专有名词的晦涩难解。

《凡应》的世界设定在一片以“净海”为主体的世界中,净海并非传统意义上的海洋,而是由流动的白色固态颗粒构成,更接近现实认知中的“沙海”,平静时梦幻、汹涌时又有着吞噬一切的残酷。在净海中难以见到陆地,因此人们只能生活在名为"隆舶"的巨型生物脊背上,组成一个个移动城邦。

“航海”在游戏界本就是尚未被充分开发的内容题材,这其中也涉及到水体技术、玩法设计等系统性问题。而《凡应》很巧妙地用“固态海”替代了“液态海”,既绕开了部分技术难题,也让整体的世界观设计呈现出足够的新鲜感和差异性。

随着剧情深入,能够发现《凡应》其实采用了一套比较经典的世界观构成——双势力对抗。
游戏初期的故事围绕着帝国与圣宫的对抗展开,帝国善用“零能”驱动机械装备,目前似乎和主角站在一方;圣宫则对零能力量嗤之以鼻,更强调信仰(游戏内称“愿心”),整体上像是一个政教一体的教权国家,向世人隐瞒了世界的真相,是游戏中的反派。

那么,台搭好了,该怎么唱戏呢?《凡应》给出了一条常见又务实的主线,塑造角色。
这一层面上,艺画开天真是毫不吝啬自身的动画资源,用大量演出动画替代了传统内容型游戏中的“站桩对话”,以更丰富的形式展现角色的表情动作。而且这些加起来长达几十分钟的动画,在第一章中几乎完全为海履者(主角)、蕾娜、逻华、兆夜这四名角色服务。

以逻华为例,虽然她出场的篇幅并不算很多,但凭借几段动画和她对主角的态度,就具象地刻画出了她对帝国皇女的忠诚态度、外冷内热的性格以及千锤百炼的武艺。她本人最终破坏机械手臂释放力量的表现,也从侧面强化了“帝国在机械技术方面的充分实力”这一印象。

其实不只是角色,《凡应》在敌人的战斗演出设计上也下了狠功夫,主线章节中的核心精英怪与BOSS都有精心制作的“变身动画”,尤其是当前内测版本主线最终BOSS黑欲主的战前动画,把一个大反派的疯狂、欲望、恐怖展现得淋漓尽致,而其中又配合着世界观设计带有一丝诡异的圣洁感。

为了突出游戏重叙事和演出的属性,《凡应》也准备了相应的玩法来进一步“扬长避短”。比如游戏专门设计了“好感度”系统,玩家可以赠送礼物给自己喜爱的角色,提升双方的关系亲密度,并解锁更多的角色故事vlog与养成材料。
倾斜更多资源到角色和剧情演出上,这是《凡应》在研发过程中的重要策略。大概正因为此,《凡应》并没有跟风把游戏做成开放世界,而是利用净海的世界观设计,以“航海”玩法代替了传统的大地图探索,并将一个个箱庭地图串联起来,不仅契合了世界观设计,也节省了设计资源,形成了玩法差异化,可谓是一举多得。
资源、玩法为角色服务,具有个性和魅力的角色再成为玩家了解各方势力、展开未来冒险的驱动力。
像游戏第一章剧情中除主角外重点刻画的三名角色,蕾娜会成为主角长期冒险的陪伴者和指引者,与玩家形成很深的情感羁绊;逻华和兆夜则分别代表着帝国和达卡斯两个不同的目的地的引导者,也给游戏故事的未来发展埋下了充分的线索和伏笔。

不得不说,在做内容这件事上,艺画开天确实足够有经验。
战斗演出仍是重点
如果说内容、叙事、演出让《凡应》有了足够锋利的刃,那么游戏的战斗玩法则为《凡应》这把刀铸造了足够坚硬的刀身。
《凡应》的战斗设计采用了时下ARPG游戏品类中相对流行的高速战斗设计,每一名角色拥有普攻&派生攻击、战技、终结技等攻击手段,普攻可为战技与终结技积攒能量,玩家将敌人韧性条清空后则可以进行处决,基础循环十分清晰。

游戏的防御手段则以闪避和格挡为主。值得一提的是,《凡应》的格挡并非是独立的防御功能,而是和战技绑定,玩家释放战技的“起手瞬间”可以实现格挡敌方攻击的效果,攻防一体,很有效地增强了战斗玩法的流畅性与交互性。

虽然首测阶段游戏的战斗特效还 待优化,打击感也还需要进一步打磨,但整体的战斗完成度和闭环度十分不错,完全不像是第一次做3D游戏的团队。
大概是得益于动画战斗演出的制作经验,《凡应》的战斗3C设计作为首测也是出乎意料地成熟,几乎没有什么卡视角或是被迫“蹲墙角”的问题,光是这一点就已经超过市面上很多同类在研产品了。
基于这套久经验证的战斗框架,《凡应》也从战斗演出和策略性两方面着重深挖战斗玩法的乐趣。
还是以逻华为例,这位帝国女将军的连招和动作设计可谓是将速度和力量感做足了。逻华的普攻和战技有着不同的组合效果,战技能量点足够时,玩家可以在三段普攻后连续释放三次战技,对敌人施展“穿梭”三次的伤害;一旦普攻能量条攒满后,逻华还可以长按普攻化身为雷电造成大量伤害。战斗模组的设计非常多样。

笔者最喜欢的还是逻华从天而降劈出巨型十字斩的终结技演出,不仅伤害够高,镜头呈现的角色动作顺滑度与压迫感每次都能充分让笔者释放长线战斗积压的部分“挫败”情绪,不禁在心中暗叫一声“爽”。
《凡应》的战斗中这样让人“爽”的设计还有不少,例如我们前面提到的处决系统,不仅每名角色都有专属的处决动画,面对多名敌人时还能够触发多角色连携的“连续处决”,快速击败多名敌人,给予玩家充分的战斗正反馈,也成为刻画角色魅力的重要一环。
同时游戏还取消了体力条设计,让玩家能肆意地进行连招与交互战斗,显著提升了战斗玩法的自由度。
客观来说,艺画开天能在第一款产品的首测阶段就做到如此的战斗完成度,已经十分超出预期。但面对愈发上探的行业标准,《凡应》在战斗层面还是有一些问题需要持续打磨修改。
比如部分敌人的战斗前摇动作不够明显,没有留足充分的反应空间供玩家判断。这确实也是不少没有长期积累战斗品类经验的团队容易出现的问题。
在战斗策略性方面,《凡应》采用了四人小队轮切设计,目前角色间的互动、连携并不依赖游戏的底层“元素反应”设计,而是更多以角色技能设计为准。像火属性的蕾娜持续攻击给敌人施加火元素结晶后,可提升冰元素角色明泫的攻击伤害,但反过来却没有对应的加成效果。

冰元素角色明泫

这其实是一把“双刃剑”,好处是团队在设计层面能够省下一些功夫,提升内容和角色的产出效率,但缺点是会限制玩家未来挖掘角色策略组合的自由度和多样性。
角色既是《凡应》重要的内容资产,也可能会是游戏的重点商业化内容,再加上目前市场上内容型游戏的养成、商业化模式正处于变革期,笔者倒是更期待未来的测试阶段中《凡应》会如何发挥自身的优势,以应对玩家和市场的这一轮变化。
目标明确,没有既要又要
综合来看,笔者认为《凡应》的首测表现是超越了及格线不少的。游戏的内容、演出长板明显,完成度也超出预期。
而玩法设计上《凡应》则相对偏保守,特别是养成部分,基本采用了玩家俗称的“三件套”,和市面上的内容型ARPG产品没有拉开太大的差距。
不过笔者在游玩过程中也在想,《凡应》目前所采用的玩法框架或许只是为了验证产品的发展方向以及重演出、重叙事特色对玩家的吸引力。后续可能会围绕产品已确立的长板持续创新并变革。

就以目前的内容型产品竞争态势来讲,相比强求产品的面面俱到,《凡应》能有明显的长板其实更容易抓住一批对内容、叙事敏感的核心用户,以此为基础再不断向外扩大产品的影响力。
这也是笔者长期看好《凡应》未来表现的一大核心原因。
过去的开放世界、二次元等内容型产品热潮中,我们已经见过太多追求大而全的产品最终沦为平庸甚至“胎死腹中”,其中也不乏知名互联网公司野心勃勃的跨界尝试,有人才、有资源但最终没能得到结果。
而在《凡应》身上,我们能看到游戏的诸多设计都在为游戏和团队的长板服务,目标明确,没有“既要又要”,这种务实感在一个“跨界新人”身上非常难得,也是当下游戏产品要获得成功必备的团队特质。
实事求是地讲,《凡应》对游戏行业来说或许不是一款颠覆性的产品,但体验上绝对是足够具有差异性的产品。特别是艺画开天在动画演出制作方面的优势,即便是一些资深的游戏团队也不一定能达到同等级的水平。

展望得更远些,凡应IP从诞生之初便不止于游戏,还包括动画等多种企划形态。可以预想的是,随着凡应IP在动画等其他领域的同步拓展,也有希望建立起IP矩阵放大产品和IP影响力,吸引更多玩家了解和加入《凡应》游戏,为艺画开天进军游戏行业的第一步打下坚实的基础。
游戏行业来了个“搞艺术”的新人,实力还真的不容小觑呢。


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