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AI成游戏“第二战场” “买量”未必奏效

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今年5月,昆仑万维发布天工超级智能体。 来源:昆仑万维网站

过去十年,游戏行业经历了爆发式增长,未来十年,游戏公司的出路在何方?有分析认为,人工智能、云计算等新技术将重构游戏产业价值链,而这也体现在A股游戏公司三季报中。

在不少A股游戏公司的产业布局中,AI的重要性突显。A股老牌游戏公司游族网络今年以来的利润增幅较大,AI业务则成为驱动其业绩的第二引擎。

另外,今年前三季度,有半数以上游戏公司的销售费用同比下降,其中包括了三七互娱这样的“买量王”。

分析师认为,买量打法目前仅适用于初期快速孵化优质游戏,以及中期为优质游戏持续吸纳增量用户,“要想真正留住用户,关键还得依靠游戏自身的品质”。

  AI加持

  游族网络、昆仑万维布局AI赛道 开辟“第二战场”

A股老牌游戏公司游族网络今年以来的利润增幅较大,前三季度实现营业收入10.19亿元,同比增长2.2%;净利润7635.52万元,同比增长1374.6%,利润增幅在23家企业中,排名第一。  

游族网络 AI业务成业绩第二引擎  

虽然游戏依然是游族网络第一主业,但AI业务则成为驱动其业绩的第二引擎。

目前,游族网络推出的专属AI工具平台“YOOZOO.AI”,涵盖美术、代码、翻译、测试、推广及风控等全流程工具,提升全球化研运智能化与规模化效率。同时,旗下智能游戏玩伴“小游酱”及智能NPC,通过多模型技术为玩家提供个性化游戏体验。

此外,公司还与曦望Sunrise、长城科技、深圳机密计算等头部企业达成战略合作,共建AI游戏研发算力与安全技术底座。

据南都记者从知情者处获悉,目前游族网络高层有意将公司打造成AI赛道的高科技企业,而非传统意义上的游戏公司。 

  “All in AI”的昆仑万维,整体未盈利  

实际上,大部分有实力的A股游戏公司近年来都在加大AI布局,其中最激进的当属昆仑万维。

2023年喊出“All in AI”口号后,昆仑万维也在追加研发费用的投入。2023年共投入9.7亿元,2024年进一步增至15.43亿元。今年上半年昆仑万维再度追加研发投入为8.32亿元,同比增长了6.75%。截至前三季度,昆仑万维研发投入同比增加了5.83%,金额高达12.11亿元,是23家企业中第3位,仅次于世纪华通、完美世界。

今年第三季度,昆仑万维实现营业收入20.72亿元,同比增长56.16%;净利润为1.90亿元,同比增长180.13%。财报称,得益于AI技术在多场景的落地应用,公司AI相关业务收入同比大幅增长。前三季度,虽然公司营业收入58.05亿元,同比增长51.63%,但净亏损达6.65亿元,亏损继续扩大。

昆仑万维三季报称,报告期内,公司AI相关业务收入同比大幅增长,整体毛利率达69.9%,继续保持在较高水平。同时,公司短剧、广告及AI软件技术业务发展带动收入增长。不过,伴随着销售费用大幅增加,同时部分投资项目公允价值上升带来收益、资产处置产生损失,综合影响下昆仑万维今年仍处于亏损状态。  

  世纪华通 成立“AI委员会”  

另外,据世纪华通官网显示,世纪华通内部发出通知,正式成立AI发展与管理委员会(以下简称“AI委员会”),以系统化布局抢抓行业机遇,推动AI技术向公司全领域深度渗透,开启企业高质量发展的新征程。AI委员会正加紧制定公司AI中长期发展规划,并将于近期上线公司统一AI应用平台,通过制度规范与技术支撑双管齐下,加速推动AI技术转化为全公司的效率引擎与增长引擎。

据介绍,未来,AI技术将全面覆盖公司研发生成、客户服务、日常办公及生态合作的全链条,在提升整体运营效率的同时,依托技术创新探索全新应用场景与服务模式,持续优化用户体验,实现从单一业务赋能到全链条价值跃迁的跨越,推动企业实现全方位升级。

  “打法”翻新

  “买量”打法未必奏效,关键还是游戏品质

值得一提的是,在去年前三季度亏损的8家企业中,完美世界、星辉娱乐、冰川网络、天娱数科等4家公司在今年同期实现了扭亏为盈,昆仑万维、中青宝、大晟文化、凯撒文化等4家公司继续亏损,而电魂网络、汤姆猫今年则由盈转亏。  

  星辉娱乐靠足球业务带动游戏扭亏  

2025年前三季度,星辉娱乐游戏业务因《冒险岛R:进化》《仙境传说:破晓》等新品上线实现收入增长,投放效果释放推动第三季度净利润环比提升,带动游戏板块扭亏。但公司盈利核心实为足球业务。上半年西班牙人俱乐部重返西甲后,转播权、票务收入大增,且球员霍安·加西亚转会直接贡献1.63亿元税后净利润,占上半年净利润的105%。7月公司出售俱乐部99.66%股权,再增归母净利润4706.94万元,同时剥离足球这种波动性业务,降低了经营风险。

与星辉娱乐不同,冰川网络能实现盈利,很大程度上是在游戏业务上“降本增效”的成果。由于公司在2024年大手笔为新游戏“买量”(注:指游戏等互联网产品通过付费投放广告渠道来获取用户流量、提升曝光与下载量的营销推广行为),导致公司当时的销售费用达到19.11亿元,仅次于同期三七互娱和世纪华通,但高昂的销售费并未能及时转化为游戏流水,甚至去年前三季度19.83亿元的营收,险些不能覆盖销售费用。不过,公司今年在投放策略上进行了优化,不再单纯追求投放数量上的扩张,前三季度销售费用降至9.11亿元,同比减少52.31%。虽然公司前三季度营收同比减少5.39%、下降至18.76亿元,但实现净利润5.02亿元,较去年同期的4.67亿元亏损,实现了扭亏为盈。 

半数游戏公司不再执着于“买量”  

实际上,今年前三季度,有半数以上游戏公司的销售费用同比下降,其中包括了三七互娱这样的“买量王”。这家曾经以“轻研发、重流量”模式著称的公司,今年的销售费用却同比减少了19.53%。根据三七互娱此前解释,主要系上年同期处于增长期的《寻道大千》《霸业》等游戏本报告期已进入成熟期,流量投放减少所致。同期,完美世界、掌趣科技等公司都大幅减少销售费用。

不过,对某些产品和企业而言,“买量”依然是行之有效的手段。今年业绩表现突出的世纪华通、吉比特、巨人网络等公司的销售费用都大幅提高。仅世纪华通一家公司,今年前三季度的销售费用就突破百亿元。同期,即便是减少投流的三七互娱,销售费用仍超60亿元。

“随着买量成本持续攀升,以及精品游戏大量吸引粉丝,单纯依靠广告诱惑玩家的‘简单任务’式买量找市场打法,已愈发难以为继”。分析师张书乐对南都记者表示,买量打法目前仅适用于初期快速孵化优质游戏,以及中期为优质游戏持续吸纳增量用户,“要想真正留住用户,关键还得依靠游戏自身的品质”。  

  知多D

  买量

指游戏等互联网产品通过付费投放广告渠道来获取用户流量、提升曝光与下载量的营销推广行为。

采写:南都记者 石力

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