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有亮点,也有风险
就在不久前(11月6日),网易宣布关闭蒙特利尔Bad Brain工作室,该工作室曾开发代号为《The Midnight Riders (午夜骑士)》的项目。
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但玩味的是,宣布关闭后,Bad Brain工作室发布了游戏的首个实机PV。Bad Brain表示,该游戏及其底层IP仍可供收购或建立合作,同时,网易游戏愿与看好项目发展潜力的发行商展开接洽。
从《The Midnight Riders》实机PV来看,无论是游戏内的场景、角色,亦或是玩法设计,显然已经具有一定的完成度。遗憾的是,大家针对游戏本身的讨论度并不高,讨论更多是网易的战略布局。
也因此,笔者也借着此次机会,通过对实机PV的逐帧分析,来让大家了解这是一款怎样的游戏,同时来看这款游戏的潜力、风险在哪里。
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怪奇物语+奇异人生?
PV一上来,就通过老式电视,快速闪过“Bad Brain”工作室以及“The Midnight Riders”游戏名称。受磁场影响CRT显示的扰动细节,也呈现了出来。这种处理手法的好处显而易见,瞬间便能定调游戏的怀旧风格。

紧接着,一阵强劲的小曲来袭,PV又通过几个速切镜头,冰淇淋店、家用电器店、街机厅、VCD影厅以及街上装饰的红蓝白气球与美国国旗、选举拉票的海报......这些元素又进一步强调复古怀旧味。

若是仔细看去,也埋藏了不少彩蛋
随后,视角将带少年Josh上,演示了其日常生活模拟。例如在VCD影厅归还录像带,在游戏厅与好友Jesse一同玩街机游戏......为了理顺这些日常互动,主角还用日记来记录各种待办清单。此外,游戏还展现了不少的交互内容,例如包括途经路人的对话交互提示,对话中角色的神态变化等等。这种呈现模式,颇有种《奇异人生》中叙事+生活模拟的味道。

Monami(Konami)警告
在介绍完游戏的基础背景后,便迅速拉入游戏超自然的主设定。先是街角处贴满失联人员的公布单,然后主角与好友Axel讨论一起去“噩梦迷宫”探险寻找失联人员,不过Axel推辞掉,说是要今晚去教堂升级圣水。于是,Josh则拉上了Jesse开启冒险。而在探险做准备时,Jesse也提到怪物“弱火”关键信息,并准备了相关的装备,这为迷宫内的玩法机制埋下了伏笔。

从PV呈现的内容来看,笔者猜测,游戏中并不存在固定队友NPC的设定,而是采用更靠拢生活模拟的形式,需要玩家主动邀请好友冒险。不过从当前内容来看,玩家邀请好友也并非完全自由,大部分主线中,需要邀请对应的角色展开。

去往“噩梦迷宫”的路上,《The Midnight Riders》通过一段骑行,来呈现出游戏开放世界内容。或许是项目体量所限,从PV演示中,游戏的主要内容还是放到了“城镇”与“噩梦迷宫”之中,野外区域虽然拥有更大的面积,但并没有什么实质性的内容。
不过有意思的是,Bad Brain将空旷的野外区域做成了竞速赛道,设计了不同飞跃点、捷径等,来丰富玩家的体验,某种程度上也算规避了“大而空”的短板。

在这一部分中,游戏也致敬了《怪奇物语》,例如在出发的路上,好友会邀请玩家进行竞速比赛
值得一提的是,游戏也将一玩法也能与超自然的设定做结合,就比如在PV演示的最后部分,通过怪物追逐的玩法修饰,将竞速玩法做成追逐战。怪物追逐时周遭异化的场景,以及驾驶时的速度感,进一步提升了体验的刺激感。
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聚焦体验,扬长避短
而到了“噩梦迷宫”,游戏的氛围截然不同,变得阴森起来。场景从明亮的城镇、野外变为了空旷且阴暗的教室、商场。场景周遭类似蛛网的诡异物质,以及时不时出现的“Jump Scare”,兴许会让一些胆小的玩家当场“破防”。

或许是Bad Brain并不想让《The Midnight Riders》沦为纯粹的恐怖游戏,也或许是工期、技术力的限制,大部分怪物的形象并不狰狞恐怖,反而显得有些呆头呆脑。再加上角色偏生硬的战斗,在怪物被击飞时,反倒增添了一些幽默效果。

不过,这倒不是说敌人的威胁性不高,游戏内也有颇具压迫感的敌人设计。就比如PV中的类人异形怪,怪物出场时便采用了阈限空间的炫技式演出,面对未知恐怖,压迫感拉满。

显然,Bad Brain知道战斗并非他们的长处,这也让《The Midnight Riders》并非采用传统的动作战斗模式。与ARPG游戏相比,角色性相对较低,且武器杀伤力有限,更多是通过机制来处理敌人。就比如PV演示中,玩家需要通过队友泼洒易燃液体,通过引燃来灼烧敌人,进而造成有效杀伤。

又比如面对那些具有压迫感的敌人,则是采用了追逐战的形式,每当敌人出现时,便是一场激烈的追逐战。一方面来凸显敌人的不可战胜,另一方面,也让玩家感受到自己是置身危险之中,强化迷宫探索时的紧迫感。

当然,即便在承担玩法职能的迷宫中,游戏也并没有忘记叙事内容。在PV中的校园迷宫中,也出现了一些校园霸凌的演出片段,似乎与游戏内的某个NPC相关。

而作为一款以内容为主的买断制产品,《The Midnight Riders》也存在一定的作者属性,PV中会出现一些莫名其妙的“发癫”场景,例如在追逐战中,会出现一支由巨大怪物组成的摇滚乐团。在惊险刺激的追逐场景中,配合诡异的怪物乐团,以及动感的摇滚音乐,若一但对上电波,或许也将成为视听冲击的神“演出”。

总的来看,《The Midnight Riders》是款披着生活模拟、超自然恐怖的青春冒险。味道足够冲的90年代怀旧情怀,加上《怪奇物语》那股子少年对抗超自然的劲儿,便是它的最大魅力。
但要说真正决定《The Midnight Riders》体验的内容,其实还是得看游戏的剧本叙事环节,不过当下PV并没有完整展示这方面的内容,当下也无法对其盖棺论定。但从当下的实机PV,其实也能看到这款产品题材与玩法的潜力。
是对上电波的cult神作?还是让玩家“OOC”的雷作?
若是放到全球游戏市场来看,《The Midnight Riders》的潜力在哪里?首先在于题材,80、90年代怀旧+青少年物语+超自然冒险,本身便命中欧美地区玩家的好球区。
例如代表美剧《怪奇物语》,在第四季首播后,创下尼尔森流媒体收视记录,周观看时长达72亿分钟。前几季也长期占据Netflix人气榜前十。而相关游戏《怪奇物语:1984》《怪奇物语 3:游戏》等,下载超过百万,在Netflix手游总下载量中有着较高的占比。
其次,在于《The Midnight Riders》通过更大的舞台框架,将这一题材潜力释放出来。无论是《怪奇物语:1984》还是《怪奇物语 3:游戏》,都是偏像素风格的RPG冒险游戏,而《The Midnight Riders》选择以开放世界的形式,是能够支撑起更大叙事舞台,来满足玩家更多的想象(就比如开头城镇内密集的怀旧元素,让玩家一瞬间回到80、90年代)。
聚焦于产品本身,《The Midnight Riders》作为开放世界RPG,Bad Brain很懂扬长避短。尽管战斗动作略显生硬,但战斗不硬刚,主打机制配合;地图不大,但用竞速和追逐战填满了乐趣。怪物设计甚至带点呆萌幽默,削弱了纯恐怖的压力,让探索更轻松;而高光怪物设计也颇具压迫感,穿插下也让探索体验张弛有度。
尽管Bad Brain很懂得扬长避短,但《The Midnight Riders》也存在一定的风险。正如前文所言,真正决定《The Midnight Riders》体验的部分还是得看游戏的剧本叙事环节。不过PV内容有限,剧本仍在水面之下,也让其成为风险点之一。
此外,《The Midnight Riders》的风险还在于的游戏的作者属性。《The Midnight Riders》本身带有一定的恐怖元素,而恐怖元素的呈现素有“上限高、下限低”的说法,而作者属性,本身便是其中重要环节之一。就比如《心灵杀手2》中,经过层层铺垫后,在揭示艾伦自己精神世界时,那一场看起来发癫的“演唱会”,便成为了游戏最高光的内容爆点之一。

不过,这对于无法对上电波的玩家而言,莫名其妙的演出反而会为游戏体验埋下“OOC”的风险,进而影响产品的用户口碑。作为受众本就广泛的题材而言,《The Midnight Riders》的作者属性无疑会进一步筛选用户,来放大这层风险。
说到底,《午夜骑士》是块值得雕琢的璞玉。它聪明地缝合了时下流行的怀旧元素与超自然冒险,用巧思弥补了技术力的不足。但眼下最关键的,是谁来接盘。网易这手“关工作室却留IP”的操作,像极了把未完成的时光胶囊埋进土里,等人挖掘。好剧本和电波设计是它的命门,成了就是下一个cult神作,砸了就是又一部“OOC”雷作。
现在,球传给了市场,就看这段实机演示,能否真成为献给下一个伯乐的“求职信”了。
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