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最近,在上海宝华万豪酒店举办的Unreal Fest Shanghai 2025上,心动游戏《伊瑟》的美术总监朱正奕进行了一场45分钟的实战分享,直击了当前游戏行业的痛点——“中型美术团队如何高效制作大体量内容”。
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而就在《伊瑟》分享如何以50人的团队高效运作的同时,国内的游戏圈还传来了另一个消息:广州某团队600人重做了开放世界,项目自立项至今已经历时了四年)。
我认为这种对比,也折射出当前游戏行业的一个核心议题:在竞争日趋激烈的环境下,团队到底应该是做大还是做精?
▌中型团队的突围
朱正奕在演讲中毫不回避《伊瑟》项目所面临的挑战,他把团队需要克服的工作量概括为“三座大山”:庞大的角色体量、多变的场景与关卡设计,以及大量的主线CG和角色PV制作。
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这三大难题,几乎也是所有内容导向型,游戏团队的共同痛点。
《伊瑟》是一款异能英雄养成RPG,采用虚幻4引擎开发,结合了科幻都市题材与策略回合制战斗的玩法;

游戏在海外上线仅仅两天,就突破了百万次的下载,夺得美国、法国等免费榜前三、东南亚等地区的App Store免费榜第一。
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国服的表现同样抢眼,首日即登顶了iOS免费榜,并一度冲进游戏畅销榜第26位。
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这一切,都是由一个50人规模的美术团队支撑,涵盖了角色设计、立绘制作、动作设计、特效制作等多个方面。
无独有偶,JRPG《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive也保持了相似理的念;
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《光与影:33号远征队》
该公司的首席运营官François Meurisse前段时间也明确表示过,他们坚持将团队规得模控制在50人以内,专注于一个项目、一个目标。
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▌角色管线的效率革命
面对100多个角色的开发计划,《伊瑟》团队摸索出了一套高效的角色开发管线。
朱正奕在分享时提到,团队的角色设计流程涵盖了多个阶段,首先是需求确认以及视觉定位,随后是设计验证和并行开发,每个环节都全力追求最高效率,其中最为需要留意的创新点在于,团队会在进行“3D细化”的同时开展“动画设计”,如此一来也给每个角色节省了1到2个月的制作时间。
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这种做法打破了传统的线性开发模式,实现了不同工序的并行进行,从而大大提高了开发效率。
在提升效率的过程中,团队始终在平衡三个关键的因素:角色数量、制作成本和角色品质,由于游戏的玩法依赖大量的角色,角色数量只增不减;制作成本经过流程的优化后,已经很难再进一步压缩了。
于是,团队选择在品质层面设定合理的基准,力求在可控的成本下,达到最优的品质表现。
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朱正奕还明确表示,团队对于自身的定位十分明确:“我们更愿意稳稳地站在魔灵like这条赛道上,拿自己的产品跟同类产品作比较,并且想要在同类游戏里把角色品质提升到最高水平。”
▌场景设计的务实选择
在场景设计方面,《伊瑟》团队同样做出了与自身团队规模相匹配的务实选择。
从立项初期开始,团队就决定放弃制作开放大世界的复杂设定,转而选择了更为适配的离散式关卡结构。
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这一结构的最大好处就是,关卡的设计不用按着线性的顺序去开发,团队也能够并行制作不一样的场景,还能灵活地改变优先级。
这种方式既能提升效率,又避免了因为大规模地图而产生的沉重优化压力。
而场景设计的灵感是来自于游戏里的角色,这样就保证了场景能跟游戏的叙事紧密地联系在一起,每个场景的设计都是围绕着里面的角色、所属的阵营以及发生的关键故事来展开的。
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比如说游戏里的DOKI娱乐公司势力,它场景的设计,就把新中式的元素给融合进去了,展现出了那种贵族感和中式装饰;而蜘蛛街势力的场景,就更倾向于那种黑暗又危险的氛围,等确定好场景的主题之后,团队的叙事内容也就会围绕着这些场景开始展开。
为了控制内容的成本,团队要求文案必须依据现有的场景去设计剧情,避免为了短暂的剧情需要而额外制作新的场景,这样也能有效地控制开发的成本。
▌行业的效率困局
实际上,《伊瑟》团队所面临的效率挑战,我认为并不是个例。根据《2025高效创意运营指南》的调研,有近41%的创意从业者将26%-40%的时间花在非创意的任务上。
另外,还有57%的团队有超过25%的精力都被那些行政方面、沟通以及工具调试这类琐碎的事情给占据了。这种把人力资源给错配的情况,不但把创意人员激发灵感的劲头给压住了,而且还直接让团队整体的生产能力给减弱了。
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同时,内容需求却在爆炸式得增长,有38%的组织表示“难以应对产出的要求”,35%的团队面临成本控制的压力,创意部门逐渐陷入了“成本中心”的尴尬困境。
面对这些挑战,“专业化的运营”正成为创意团队的突围的关键,调研显示,95%的组织已经设立了专门的创意运营岗位。
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而拥有这类岗位的团队中,88%能高效的平衡创意质量与项目范围、进度、预算,远超了哪些未设专门岗位的团队表现。
▌小团队的大作为
回到游戏行业这个领域,不同规模的那些团队也都在依据自身的实际状况,去选择不一样的发展途径。
Windup Games的负责人Alexander Benitez在介绍他们研发的游戏《Hela》时提到,他们的这个团队只有30人组成,其中核心成员都具备参与Unravel系列的经历。
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游戏《Hela》
跟它形成鲜明对比的是《望月》项目组,这款游戏从开始立项到现在已经过了四年了,团队的人数从一开始不到300人发展到现在的600多人以上,游戏在首次测试之后进行了一轮方向上的调整,最近更是宣告美术方面要“推倒重来”。
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其实不难发现,游戏行业的团队规模在朝着两极分化的方向发展,一小部分是小型团队坚持着精致的路线,而一些大厂项目则在持续扩大规模。
而像《伊瑟》这样的中型团队,正在寻找一条能使艺术和商业达成平衡的中间道路。
在演讲快结束的时候,朱正奕还透露了《伊瑟》团队未来的方向,他们打算把UE4和UE5的数据连接起来,利用UE5制作效率高的这个特点来完成角色动画影片。
同时,合作团队还会继续采用他们擅长的离线渲染流程,通过双线并行进来提高内容的产出效率。
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其实从整个行业来看,无论是50人小团队的精打细算,还是600人大团队的重制决心,背后都离不开游戏人对品质的坚持,因为玩家最终只会为好游戏买单,而不会在意开发团队的规模有多大。

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