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揭秘《恶魔让我制作这款游戏》团队背后的故事与创作过程

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时不时地,一款新游戏会在我不太熟悉的团队的推出下突然出现,令我感到完全惊讶。恶魔让我制作这款游戏就是最近的一个例子,哦,天哪,这似乎在2025年独立游戏界中显得特别。

看这款游戏很容易就会认为它可能只是某种迪斯科·伊利西姆克隆,但相信我,TDTMTMTG正在开辟自己的道路,并且毫不畏惧。

这是我们几个人在DualShockers上试玩过的游戏,我们简直无法停止谈论它。玩过游戏的介绍和首个发布的部分后,你会非常容易理解为什么。

TDTMTMTG令人震惊、恶心、恐怖,和我一生中玩过的任何游戏一样奇怪,我的意思是这一切都是以最好的方式呈现的。这是一款拒绝妥协的游戏。

就我个人而言,在玩过(并重玩)开发者Haunted Dude已经呈现给我们的内容后,我绝对迫不及待想要看看更多,想知道这个疯狂的、时间循环的、充满恶魔的非线性叙事驱动 RPG,潜在的杰作最终会走向何方。

最近,我有机会问Haunted Dude的创始人Oleksandr Chezghanov关于TDTMTMTG、之前的项目以及游戏开发过程的一般情况。这次有趣又富有洞察力的采访内容如下,供所有对这个疯狂酷炫的标题未来感到好奇的人阅读。让我们直接进入主题。

与TDTMTMTG团队的采访

问:我相信很多人会注意到迪斯科·伊利西姆对TDTMTMTG的影响,但这显然是一款完全独立的游戏,并不受其他任何东西的束缚。还有其他你想提到的影响吗——游戏、专辑、电影、书籍等?

最主要和最明显的影响是杰森·帕金的《约翰在最后时刻死去》系列书籍。我个人非常喜欢他的小说,他将恐怖与幽默结合的方式让我深有共鸣。游戏的冗长标题是对他作品的致敬。

基本上,当我们开始制作TDTMTMTG时,最初的概念是“迪斯科·伊利西姆和约翰在最后时刻死去的结合。”

在视频游戏中,我应该提到公民沉睡者作为第一个主要受迪斯科启发的项目:它的发布和游戏社区的热烈欢迎鼓励我们追求自己的游戏创意。

然后是杀死公主。它在TDTMTMTG已经开发几个月时发布,但它确实对我们有影响。我想是在玩过杀死公主后,我决定从你的主持人视角来指导主要游戏场景。在那之前,它的风格更接近于公民沉睡者——角色作为叠加层呈现,与背景视觉分开。

最后,在制作恶魔时,我研究了数十款叙事游戏和时间循环游戏,尤其是独立制作的游戏。最显著的包括我曾是青少年外星殖民者、灯塔小镇、鬼魂技巧和印记。

问:在写这篇文章时,每一条Steam评论都是积极的。看到游戏已经获得如此多的正面评价,感觉如何?

哦,我们对收到的反响非常满意。我们一直很担心——甚至到最后一刻——玩家们可能不喜欢这款游戏,无法理解它,或者会感到失望。

看到YouTube上关于我们Next Fest演示的游戏实况,看到大家都在享受游戏的氛围,真是让我松了一口气。

不仅评论积极,退款率也很低(大约3%,这非常不错,尤其是对于一款早期访问的游戏)。

现在,我们专注于让更多人看到这款游戏。那些尝试过的人最终都喜欢它,所以我们希望更多人来尝试。

问:我自己来自中西部。是什么让你选择这个地区作为TDTMTMTG的背景呢?

最初的想法是对“神秘美国小镇”这一题材的诠释:双峰、寂静岭、重力瀑布、斯蒂芬·金的德里和城堡岩、浣熊泉(林中夜语)、印第安纳州霍金斯(怪奇物语)……这个主题在媒体中根深蒂固,以至于我们的类型选择基本上要求这样做。

我认为当我们在完善小镇及其历史时决定了这个背景。我们希望红色蜂巢显得古老而伤痕累累,并且让它感觉孤立,迷失在广袤的国土中,隐藏在美国的心脏地带。

我们进行了大量研究,力求让小镇既独特又可信。我们在Google地图上走访了数十个中西部小镇时,召开了整场会议。偶尔,我找不到某个问题的全面答案,于是我去Reddit上问一些奇怪的具体问题,比如“生活在农村中西部的人们,你们那里的电动滑板车普遍吗?”

问:游戏设定在2016年有什么意义吗?

当然有!2016年是哈兰贝大猩猩悲惨去世后,一切开始变糟的一年。《阴险的肉食者!》将在下一个循环中唱一首关于这个的歌。(其实不是,那是个玩笑。或者不是?)

这个年份在后面的故事中会变得重要。

问:早期访问发布模式已经为你的游戏带来了哪些好处?在你看来,早期访问是否有任何缺点?

最重要的好处是有机会建立一个社区,让玩家在我们继续开发和扩展游戏的过程中参与进来。

玩家在早期访问标题中对错误和故障的容忍度也更高,特别是如果开发者能迅速修复问题(而我们也确实在努力修复)。

一个明显的缺点是,有一大部分玩家对游戏感兴趣,但决心等到游戏完成后再购买(这完全是可以理解的)。

我们当然不后悔进入早期访问。我们向世界展示了游戏,证明了这个概念是可行的,与观众建立了更好的联系,并收到了大量反馈。

现在我们对自己的能力更有信心,也对接下来如何推进游戏有了更清晰的方向。

我们已经完成了最困难的部分:我们的第一次发布已经完成。接下来的第二次发布看起来没有那么令人生畏。

问:显而易见,墨水是我们将要控制的下一个宿主。你能分享一下到整个旅程结束时我们将能控制多少个宿主吗?

总共有四个宿主。

此外,如果我们假设胶带和口香糖是标准宿主,那么墨水和第四个宿主将会有偏离这个标准的地方。这意味着控制它们的感觉会和控制胶带或口香糖不太一样。我想说更多,但那就会剧透了。

问:你认为最酷的意志之战迷你游戏是什么?

许多人认为意志之战是游戏中最薄弱的部分。我认为这是我个人设计上的一个失误。

我们设计了多种工具,让那些不喜欢灵巧迷你游戏打断视觉小说的玩家能更享受游戏,但显然这方面还需要更多改进。

目前的计划是在接下来的循环中用一种更深层次的机制替代意志之战,而不是依赖手眼协调。意志之战:第二阶段,如果你这么认为的话。

问:你是否有任何终极的想法、哲学或信息想要通过TDTMTMTG传达?你希望玩家在玩完游戏后能带走什么?

你有没有注意到主持人们是怎么试图合理化黑色幽灵强加给他们的那些愚蠢决定的?那是我们对意识被动框架理论的一种超自然致敬。

我通常把恶魔描述成一款充满希望的存在主义恐怖游戏。也许生活是荒谬的,宇宙是决定论的,你的自由意志也不是真正的自由,但嘿,至少今天我们打败了一堆怪物,拯救了某个灵魂。

问:从像向日葵拍打这样的游戏跃迁到像TDTMTMTG这样的游戏最大的挑战是什么?

哦,向日葵拍打只是我们在俄罗斯入侵乌克兰初期拼凑的一个小游戏,目的是筹集资金和提升士气。

我们之前的项目是一个免费的互动故事约会游戏,适用于Android和iOS。当我们开始制作TDTMTMTG时,我们已经对广泛的分支故事不陌生。这帮助了很多。

我觉得最大的挑战就是把游戏真正推出去。对于免费手机游戏,你可以先发布一个最小可行产品,然后再慢慢改进。我们移动游戏的第一个可玩版本在开始开发仅四个月后就能在Google Play上上线。而恶魔则花了我们将近两年的时间来制作和发布。

问:这是我玩过的最震撼的游戏之一(我个人非常喜欢)。你们是否曾担心会过火,还是说这就是你们的初衷?

当然,我们知道哪些界限是不能跨的。

好的(恐怖)游戏既可以让人感到不安、恐惧或震惊,但最重要的是它得有娱乐性。

我们有个原则,就是以品味和优雅的方式处理任何争议。

比如说爱之杖,第一次看到它时你可能会有疑问,但越深入了解就越会发现它并不是个玩笑——它不是为了震惊效果而加的,实际上它对甘姆的角色至关重要,甚至对整个故事也是如此。

问:恶魔们接下来要你做什么?

我们还在继续开发游戏,一些无障碍功能还在进行中,循环2:警察与蘑菇也在开发中,我们还在准备乌克兰的本地化。

我们很高兴再次欢迎你回到红色蜂巢,去探索更多的时间线、访问更多的地点、解决更多的谜题、战斗更多的恶魔、唱更多的歌,还有那些以最愚蠢的方式被杀的主持人。

问:还有什么我们没有提到的,你想跟读者分享的?

我们刚刚在Steam上发布了游戏的原声带!17首曲目,标题都很搞笑,总时长大约50分钟。

总结一下

《恶魔让我制作这个游戏》的介绍和第一部分/时间循环已经可以在Steam上让大家都能查看,我强烈建议你去看看。

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