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上瘾是病,也是生意

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《猜火车》

你是否曾沉浸在短视频里无法自拔,在游戏中“再玩一局”到深夜,在购物网站的精准推荐下不停“剁手”?“成瘾”早已渗透进我们日常生活的方方面面。

我们常常将“成瘾”归咎于意志力的软弱,但事实上,沉迷,是一场内外夹击的精密合围。我们不仅要与自己的生理本能作战,还要对抗现代商业社会强大的行为操控术。

迈亚·萨拉维茨既是一位专业科学记者,也是一位可卡因成瘾的康复者。她在《我们为什么上瘾》中详细阐释了,当一种物质或行为刺激大脑时,是如何劫持了以多巴胺为核心的奖励系统的。上瘾并非简单的“寻求快感”,而是一种高度强化的、错误的学习——大脑被深刻地重塑,它将成瘾源与生存必需品画上等号,将其优先级置于一切之上。

本书最终指向一种悲悯:成瘾不是道德的败坏,而是大脑的疾病。她指出,污名化与惩罚,恰恰是康复的最大障碍,它们将成瘾者推向了更深的孤独与绝望。真正的出路在于理解、同情与科学的医疗干预。

如果说《我们为什么上瘾》告诉我们大脑是一块多么易燃的材料,那么《运气的诱饵》则清晰地展示了,现代商业社会是如何制造出一个个打火机的。

社会学家娜塔莎·道·舒尔以拉斯维加斯赌场为例,揭示了适用于整个数字时代的规律。通过大量对老虎机设计师和行业高管的访谈,她向我们展示,你的沉迷,很大程度是“被设计”的。

“差点就赢”:当老虎机的滚轮停在巨额奖金咫尺之遥时,其激发的大脑兴奋程度甚至超过真正赢钱。这种精心计算的挫败感,能够最大化玩家的投入度。

“迷境”:老虎机通过快速的节奏、沉浸的声光营造了一个“迷境”。在境中,玩家会失去理性思考的能力和对时间、金钱的概念。

损失隐匿化:游戏使用代币、数字积分,让玩家对真实的金钱损失变得麻木。

舒尔犀利地指出,这些设计是资本在精密计算后,为了最大化用户投入而进行的必然选择。你的沉迷,是它们商业模式的基石。

成瘾的本质

摘自《我们为什么上瘾》

我要在此提出:成瘾从本质上来说是一种学习障碍。其中有三个关键因素:具有心理学目的的行为;涉及特定的学习通路,并让这种行为变成自发且强迫性的行为;不再有适应性时也不会停止。下面我会更加详细地介绍这三个因素。

目前我们对成瘾的理解,其问题在于:忽视学习的作用,会让人们把成瘾不恰当地归入医学疾病,或指责它为一种道德沦丧,而且还对这种明显的不恰当视而不见。

我们的社会,并没能很好地处理这种跨越了精神和身体、医学和教育、心理和精神、精神和神经的边界的疾病。相反,人们倾向于无视障碍症中那些不符合先入为主的部分,而不去认识其复杂性。比如,抑郁症该用药物治疗还是心理治疗?争议始终未能平息。而ADHD是一种疾病,还是只是学校管理不了精力过剩的孩子?论战也是持续不断。又比如,当小孩有影响学业的行为问题时,家长常在决定看医生、找辅导老师还是心理医生的问题上发愁。

成瘾和精神分裂、抑郁症、自闭症一样,也有神经发育上的原因:由于影响胚胎期和之后发育的先天遗传因素不同,有些人的大脑就是比其他人更容易成瘾。容易成瘾的遗传因素,往往也蕴含着其他精神疾病和发育障碍的风险:有成瘾问题的人至少一半会有抑郁症、焦虑症、双相情感障碍、ADHD和精神分裂症。一些研究发现,物质成瘾共患精神障碍的发病率可能高达98%;具有一种成瘾行为的人约有50%也存在其他成瘾行为。所有这些倾向会渐渐与早年生活经历,尤其是创伤经历相互作用,最终产生成瘾风险。


《糖果》

与其他的精神障碍和发育障碍一样,成瘾本身不是一种主观选择。它不像精神分裂和自闭症这类问题,它确实涉及儿童和青少年在解决生活问题中有意无意做出的一些选择。成瘾深受文化因素的影响,也深受个人如何看待自身经历,尤其是早年经历的影响。这也就是说,成瘾当然会损害一个人的道德判断力,但它不会让人丧失自由意志,而伤害程度会因人而异,甚至同一个人在不同环境下的损伤程度也会不同。

当我成瘾的时候,我经常要做出关于吸毒的选择——比如,我出庭的时候或者被警察盯着的时候从不吸毒,但我的价值观绝对已经扭曲到会把吸毒看得比学业和感情更重要,而在正常的情况下,我会更看重学业和感情。我不是完全不能控制自己的行为,只是我能控制的部分更少一些。

而且,成瘾作为一种发育障碍,在人生中某些特定阶段更可能出现。事实上,发育障碍的一个决定性特征就是,脑部发育的关键时期与症状出现之间有强烈的联系。比如,精神分裂大多会在十几二十出头的时候发病,而自闭症症状出现的平均阶段是幼儿期,抑郁症最典型的发病期是在三十出头。

对于成瘾来说,青春期就是高危阶段,因为这一时期脑部会发生改变,为成年后的性欲和责任做好准备,同时也是在这个阶段,一个人开始养成处理问题的方式,而这会影响终身。比如,14岁或更早以前开始喝酒的人,酗酒概率接近50%,而21岁或更晚才开始饮酒的人,概率则会降低到9%。如果你在青春期和刚成年时没有发展出成瘾行为模式,此后对某种物质成瘾的概率也会显著降低,但不是完全消失。


《梦之安魂曲》

那么,成瘾是一种应对行为。这种即使不断有不良后果也会持续的行为,就变成了不良适应性行为。行为的持续性之所以存在,是因为“过度学习”或脑部可塑性的降低导致行为变得极难改变。可塑性,是指大脑从体验中学习或者改变的能力。可塑性降低,意味着这种能力受到了损害。当一种活动模式被锁定后,就可以说这种模式被“过度学习”了。

这种过度学习的能力,是大脑奖赏系统的一个特征。奖赏系统在演化过程中会促进人类的生存和繁衍。这些系统能产生强劲的内驱力,在它们推动爱情、工作和育儿行为时,就变得十分有益。但是,当不断使用药物,或者进行其他不健康活动而无视其伤害时,它们抗拒改变的强大能力,就变成人体程序中的一个“故障”。

而且,和普通的学习行为不同,成瘾会干扰那些本身能通过决定不同选择的情绪权重,来引导决策和激励的大脑过程。成瘾改变了大脑决定价值偏好的方式,比如,它会让大脑认为可卡因比上大学更重要,或者让大脑认为其他所有愉悦不值一提。药物自身改变化学平衡或神经回路,以及这些大脑系统天生就容易受某些体验模式的影响而改变,或者在这两种机制的共同作用下,都会导致上述情况的发生。这确实很复杂,但通过追踪这些在发育过程中逐渐展开的大脑过程,我们就能理解。

完美的偶发性

摘自《运气的诱饵》

赌博者最容易进入迷境状态的时候,是他们分不清自己的行动与机器的运转之间的边界之时。在他们的描述中,这是一种自己的意愿与机器的响应之间的协同。罗拉这样描述老虎机的转轮:“我感觉是我的眼睛在把屏幕上的图案排列起来:我看着他们转动,然后停止,好像它们是被我控制的一样。就像是你跟着它们一起转,然后你来决定在哪里停。”

一位研究赌博行为的心理学家写道:这就像是“玩家成了机器事件的‘影子’,进入了与机器协调一致的状态”。虽然是玩家决定性地触发了转轮的转动或扑克的翻转,但机器的即时响应将人与机器结合成了一种密闭的行为回路,这样一来,谁控制了行为,进而谁是行为的主体,也就变得无法分辨了。


《赌王之王》

即时、准确、一致:机器赌博中的玩家刺激与游戏响应的匹配堪称完美,可被理解为一例“完美的偶发性”。这一概念最初由儿童发展方面的文献提出,用于描述特定行为的外部响应完全与该行为协调一致、二者的界限完全崩塌的情形。精神分析学家 D.W.温尼科特把婴儿早期阶段描述为一种婴儿与母亲的身体近乎融合的状态,这种状态产生自母亲对婴儿的需要、要求、姿势等的无缝响应。随着时间推移,母亲响应的即时性会逐渐减弱,换句话说就是完美的同步不再完美了,此时,婴儿开始接受现实,明白自己没有掌控这个世界的魔力,从而逐渐学会忍受等待、不确定性和挫败感,这是孩子与他人建立有效关系的关键一步。

儿童研究者早就发现,超过三个月大的幼儿开始更喜欢 “不完美的偶发性”,即环境对他们的声音和动作的响应在强度、效果和速率上紧密对齐,但又不完美。孤独症的儿童则是例外,他们在观察到外源性实体展示出自身的生机时仍会不安,也特别不能容忍社交中的偶发性或他人的观点与意图的不可预测性;他们更喜欢相同、重复、节奏和常规,会退缩到自己制造出来的循环的完美偶发性之中,例如摇晃、摇摆,或与物体互动,制造出近乎完美的“刺激—反应”偶发性,如拍球或按按钮。


《罪恶之城2》

现代赌博机的操作逻辑、电容触感示能及互动的节奏,赋予了其“计算特异性”,使它轻易就能让人陷入带有完美偶发性色彩的“功能性孤独症”。这一干净简洁的回路包含了输赢的二项判定、显示输赢的计分器的读数涨落、赌博者对这些变化起伏的理解,以及其手指按动的节奏。所有这一切,将赌博活动化约成了基本的数学、认知和感官元素。只要用心调整赔付计划,就可以把本可能“颠簸的旅程”变得“平滑”,通过稳定的小赢来模糊玩家对分散的几率事件的感知。

如果速度够快,重复性玩家们就会不再把这些几率事件看作不连续的,甚至无法将事件本身与自己的倾向区别开来。一切都像是自动发生的,罗拉说:“我几乎被催眠了,自己都成了那台机器。感觉就像是自己跟自己玩:你就是机器,机器就是你。”自我与机器的差别感消失得如此彻底,在有限的时段内,玩家几乎百分百沉浸其中。

而那些最极端的机器赌博者,他们使用“退出”身体一类的措辞,这意味着“去身”比“具身”更恰当地描述了人与技术的关系。“你会进入屏幕中,它就是把你吸进去,就像块磁铁似的。你去了机器里边,像是在机器内部游荡,在扑克牌之间穿行。我的身体还在那儿,在机器外边,但同时我却在机器里面,在翻转的K和Q之间。”

讽刺的是,随着以玩家为中心的设计理念成为焦点,我们有了根据人体自然姿势设计的人体工程学座椅和控制台,有了沉浸式的音响效果,有了可以响应手指点击、给出执行确认的电容触摸屏。所有这些,都会对玩家的感官及身体意识产生消解的效果,把他们悬置在迷境之中,用持续的电子化游戏取代在物理和时间上具有连续性的血肉之躯。

但隐没于背景的不仅是玩家的身体。虽然机器的控制台、屏幕和游戏过程仍然在支撑着迷境的延续,但机器体也消失了。朱莉解释说:“机器并不真的在那儿了。机器起初是重要的,因为你会看到它,但随着游戏的深入,它就变得越来越不重要。开始是机器,然后是扑克牌——选择留下哪些牌——后来就只剩下游戏本身、游戏的过程。”机器最初的他异性和选牌的玩家最初的能动性,一同消散在游戏的迷境中,用特克尔的话说,“物理意义上的机器和物理意义上的玩家都不存在了”。玩家不是作用于游戏,而是变成了游戏。这一切发生的时间正是玩家进入迷境之时——在迷境中,他异性和能动性都退场了。

从亲身经历到调查研究

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