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彻底搞懂DOTS,却苦于门槛太高、无从下手?
快速将DOTS应用到实际项目,提升游戏性能?
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现在,机会来了!
《用DOTS解决实际需求》系列课程,专为会用Unity但DOTS零基础的同学设计,采取“先降门槛、再挖底层”的平滑学习路径,带你在实战中循序渐进掌握DOTS技术。
学习自由,任你选择!
看代码→看视频:工程代码注解详实,视频与代码“双向索引”,哪里不懂点哪里。
先看图→再动手:框架设计图+思路讲解,对齐脑回路后再刷代码,事半功倍。
跟视频→动手敲:视频精炼,一个周末可刷完,建议配合素材边学边敲。
直接用成品库:项目紧急?可直接使用课程提供的成品库,快速集成到你的项目中。
六大章节,由浅入深
第一章:EntityGraphics与DOTS基本套路
从“纸老虎”到“套路”,带你默写熟练,掌握DOTS书写方法。
深入底层,搞懂StructuralChange行为与原因。
成品库:DOTS中Prefab管理、Transform高效交互控制。
第二章:兵海游戏之魂—RVO+DOTS实现
成品库:完整RVO系统,高效控制大规模单位移动。
底层精讲:RVO算法、Chunk概念解析,大幅降低理解门槛。
套路技巧:ECS封装成OOP可用库。
第三章:割草游戏之魂—碰撞检测实现
成品库:回调式2D碰撞系统,拿来即用。
框架设计哲学:从实际需求出发,构建高效碰撞架构。
第四章:Prefab与DOTS混用设计
绕过SubScene,优雅实现DOTS资源加载。
成品库:配置驱动的Prefab框架,并实战应用于RVO与碰撞系统。
第五章:内存共享—插件化DOTS
如果你觉得Unity ECS太重,又想要Burst+Job性能,本章教你实现“外挂式”DOTS插件。
需具备C# 基础:值/引用类型、Job概念、指针操作(或有C++基础)。
第六章:手撕弱引用-安全对象池
实现严谨的对象池系统,杜绝回池对象“被踩”。
以“弱引用”为切入点,玩转值类型。
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适合对象
对割草/兵海游戏、十万人同屏技术感兴趣的开发者
想利用业余时间系统掌握DOTS的Unity用户(零基础可学)
计划在项目中使用DOTS提升性能的同学
客户端架构师或渴望成为架构师的你
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