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吃鸡研发商,偷袭微恐手游赛道

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越来越热闹了

恐怖生存+伪人,你会喜欢这种“双重心理威胁”的玩法吗?

近期,关于相关玩法产品的讨论颇多。可说实话,若仅从玩法层面来看,恐怖生存合作PvE、伪人等,其实并非底层式创新的玩法,例如《致命公司》《GTFO》《冬日计划》《暗黑逃生》等早有探索。此外,或许是看到了市场趋势的变化,当下有越来越多公司尝试切入这一赛道。


近期竞核观察到,KRAFTON也推出了类似玩法新作。由旗下创意工作室ReLU Games研发的合作恐怖生存+伪人玩法游戏《MIMESIS》(迷魅狩猎),在Steam上发布了抢先体验版本。虽然游戏整体品质和完成度都不算太高,且需要付费购买,但还是吸引了不少玩家游玩。

8年前,KRAFTON后来居上,将“吃鸡”(PUBG)做大做强。8年后的今天,它又瞄准了“合作恐怖生存+伪人”这一新细分赛道。这一次,会诞生新的故事吗?


“蓝洞版”超自然行动组?

说实话,《MIMESIS》给我的游戏初体验感受,其实并不好。

品质不高的美术、没有新手引导的开局、图内搜刮资源太少且目标感偏弱……这一度让我产生了“什么垃圾,赶紧卸载”的想法。直到在游戏里遇到了“鬼打墙”、“伪人自爆袭击”等,那种既恐惧又好奇的猎奇心理,又驱动着我一次次发车前往危险而神秘的“工厂”。


历经十余个小时“又菜又爱玩”的体验之后,笔者个人对《MIMESIS》的评价是:游戏有着较为完整的玩法内核,但基础体验循环不够完善;有恐怖生存+伪人的双重心理压迫感,但或因游戏还处于抢先体验阶段,单人和组队体感相差较大。


游戏核心循环大致为:出门搜刮→收集有价值物品/资源→返回卖给系统→用钱购置工具/资源→下一个循环。循环里每一次探索都有被威胁(伪人或环境)打断的可能性。如果仅从这一循环体验来看,说《MIMESIS》属于搜打撤也不为过,只是它不注重“打”的层面。


不过,如果我们放到恐怖生存合作PvE细分领域,显然《MIMESIS》基本是套着相同的底层玩法框架。或者说,从场景到恐怖体验,它们在包装上与《致命公司》颇为类似。

当前,玩家反馈比较多的问题是,地图中的搜索物资太少,且没有小地图等指引性设定。笔者在体验过程中能感受到,进入地图后缺乏目标感,很容易迷失。但也有一部分玩家表示,这种靠记忆去探索恐怖工厂的体验,才够惊心动魄。


《MIMESIS》最核心的“差异化”机制(就产品本身而言,放在赛道中已非新鲜物)正如其名有“模仿”和“拟态”两层含义,即“伪人”。

在游戏中,会出现能模仿玩家外观与声音的AI。它们能用队友的声音在麦里说话、混淆判断,从而把队伍内部信任系统击碎,制造极高的社交紧张感与误杀/分裂风险。这个模仿既影响听觉也影响视觉辨识。


玩家必须在嘈杂或不确定信息下决定信任谁、听谁的话,产生“谁是真人”的博弈。玩家之间的喊话、确认动作、协定信号变得非常重要(例如:约定特定口令/动作来验证身份)。用户试玩与评价中也强调了“伪人用队友声线在麦里说话”带来的沉浸与恐怖。

再加上地图场景昏暗、通道复杂、容易走散,常规的环境恐惧(迷路、视野受限)和资源管理共同工作,进一步放大了伪人带来的心理压力。


需要提出的是,或因《MIMESIS》还处于抢先体验阶段,游戏内并没有完善的匹配组队机制。目前玩家仅可通过邀请码的方式,邀请好友联机(最多四人)。在组队情况下,前述提到的“伪人”机制能够充分发挥增加心理压力的作用。

在单人的时候,虽然会有“惊吓、阻挡、刺杀、自爆”等各种类型的伪人,并同样对玩家造成威胁,但缺乏“辨识博弈”(在不考虑游戏是否会推出PvP模式的情况,只要地图中有其他玩家出现,一定就是伪人)。在笔者看来,这也是有当前最矛盾的点。



单人开局情况下,伪人会伪装成“你”的模样,一眼就能看穿

整体而言,《MIMESIS》是在要求玩家在“拿更多价值”与“安全撤退”之间权衡的基础上,通过“伪人机制”构建了偏向社交推理、制造恐惧或背叛感的更多维的体验。


两大“伪人”,四大综合类型

聚焦恐怖生存合作、伪人玩法,我们会发现,市面上的产品不乏少数。但大家在切入点上仍有所不同。

我们先聊聊兼具趣味性与社交性的“伪人”。

所谓“伪人玩法”,指的是游戏中出现一种可以伪装成玩家(或玩家阵营成员)的存在,其目的通常有:混淆信息或信任系统(让玩家互相怀疑);在团队内部制造恐惧或背叛感利用社交沟通机制(语音/文本)完成欺骗;伪装体可以是AI敌人,也可以是玩家控制的冒充者。


“伪人”的概念源头已很难追溯。毕竟中国传统小说《西游记》的“真假美猴王”、日本传说中的“呼子”、美国《终结者》系列电影中的液体终结者等,都有着相似的设定。第一款真正意义上实现“伪人”玩法的游戏之一,可追溯到2002年的电影改编游戏《The Things》(外星体复制人类,导致互相猜疑,信任崩坏)。

经过多年发展,这类机制后来演变为两大分支。

其一,社交推理型伪人。如《Garry's Mod》 – Trouble in Terrorist Town (现代社交伪人玩法的鼻祖,)、《Among Us》、《Deceit》、《Project Winter》等。


其二,恐怖伪装型伪人。如《Prey》(AI 伪人恐怖路线的经典代表)、《Lethal Company》伪人MOD、《超自然行动组》、《MIMESIS》等。


若把《MIMESIS》放到恐怖/伪人游戏谱系里进行对比,当前市面上经典产品至少也有着四大经典类型。

鬼魂调查类,4人PvE——《Phasmophobia(恐鬼症)》,其恐怖来自超自然与不可预测的“鬼”行为,以及气氛/音效。语音会作为沟通工具,但没有“玩家被冒充”的机制。社交生存+背叛——《Project Winter(冬日计划)》,玩家合力完成生存任务,但存在内鬼会暗中破坏。玩法强调交流、找出叛徒与合作修复设施。


射击+感染者——《Deceit(黑暗逃生)》玩家之间存在被感染的角色,需要通过投票/情报判断并淘汰。玩法强调谎言、试探与心理博弈。恐怖生存合作PvE+伪人——《Lethal Company(致命公司)》伪人Mod,当中包括模仿队友语音、伪装环境物、非对称对抗等多种玩法类型。


其中,《致命公司》可以说是在卖相上与《MIMESIS》、《超自然行动组》最相似的产品。不过,该作原本核心玩法只是恐怖生存合作PvE。因有一部分玩家表达了想要通过“欺骗”、“伪装”等更自由的人为因素增加恐怖感,后有创作者推出了相关玩法Mod,例如Skinwalkers、Mirage、Mimics、ImpostorAmongUs等。

客观而言,《致命公司》的伪人Mod不是根源或第一次爆发。相比市面上成熟玩法产品,它需要所有参与玩家都需要安装相应Mod才能生效,Mod的稳定性、平衡性以及品质参差不齐,更多地属于“社群玩法变体”,而非游戏设计者最初设定。但不可否认的是,它是把这一机制带回“合作恐怖”领域的重要桥梁。

双重恐惧的乐趣市场还有机会?

从结果导向来看,《超自然行动组》显然是抓住先机的“恐怖生存合作PvE+伪人”产品。

基于恐怖题材、合作PvE、社交驱动以及猎奇心理等,游戏吸引了一批玩家关注。同时,得益于相对更新颖的玩法,该作也从其他有重叠用户的产品中分流走一部分受众群体。

不过,如以更大的市场目标来看,这一赛道还没有彻底爆发,也有被一款爆款产品垄断。目前,包括KRAFTON、Semiwork、Team JPO等都有布局同类型产品。甚至从时间线来看,除开前述提到的《致命公司》Mod,早在2022年Euphoria Games就推出过《Mimicry》。


可能大家在题材、画风以及玩法切入点上存在一些差异,就好比Gambrinous 《Eyes of Hellfire》融合了解谜、卡牌机制,Team JPO《The Others》中的非对称竞技玩法更重等。

结合细分玩法市场趋势来看,近几年恐怖游戏增长点主要集中在两个方向:合作化和社交化。而“伪人玩法”在传播性、二创潜力以及直播方面,也有着较大的优势。再加上,AI语音与生成式NPC能够进一步强化“伪人恐怖”,有可能会催生更多形态的产品。

尤其是像打造过“吃鸡”超级爆款的KRAFTON,正在通过内部孵化的中型团队验证这一玩法的可行性。这多少能够显现出一些市场变化。

至于这一赛道能否走得更远,还会有哪些产品跑出来,我们将保持关注与期待。


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