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Unity发行业务王巍:把自己定位在工具上,做好“70分”

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2024年,Unity推出中国版“团结引擎”。同一年,Unity宣布在中国开展游戏发行业务。此后1年时间里,国内游戏行业对Unity发行给予了关注。依托主流开发引擎,它在厂商、平台、渠道的竞争中能不能展现出自己的特色,带来一些不一样的东西?

在上周末(10月23日至24日)举行的第10届Unite开发者大会上,Unity中国产品负责人、发行业务负责人王巍介绍了1年以来Unity在游戏发行方面取得的成绩:与数十家开发者达成合作,近百款产品经过移植、改造后发行至国内主流平台和媒体;2025年总收入达到数千万元,月增长率保持在30%—40%,开发者分成累计达到数百万元;为开发者提供了包括跨平台移植、游戏发行工具链、AI+投放与动态运营模块等服务。

值得注意的是,Unity发行已经展示出将重点放在中小团队、小程序游戏的特色,并且明确将其作为未来的发展方向。围绕这一点,Unity计划将发行业务连点成线,实现工具化、自动化、流水线模式。

作为拥有引擎技术支持的团队,这或许会成为一条不同于其他发行商的道路,但它仍然需要时间与产品来验证。在Unite开发者大会现场,触乐与其他几家媒体与王巍进行了一次访谈。我们谈到Unity发行的现状、想法、计划,以及在迅速变化的游戏市场上,开发商和发行商——尤其是中小厂商——或许可以用怎样的态度去应对。


王巍在Unite开发者大会上

以下是与王巍的对话,内容有调整和删节。


“做70分发行,没那么难”

Q:Unity发行业务在选择开发团队时,有什么标准?

王巍:我们发行业务主要定位在中小开发者,大致分成两块:一是国内中小开发者,二是海外想进入中国的产品。对于中小开发者来说,相比较市面上其他的发行,我们可能有几个优势。

首先是技术层面,去年我们接到了非常多的原有App产品想要移植小程序游戏,但团队没有相关技术储备,所以会把整个代码托管给我们,我们相当于给他们做全平台的发行。

其次,整体来说,我们对自己的定位还是在腰部产品上,相比其他的发行,我们可能没有那么追求把某一款产品发得特别大,或者寻找特别头部的产品,我们倾向于找市面上相对有差异化、比较有创新力的产品,甚至有一点偏独游的产品。从发行定位上说,我们更在意广度,而不是把单款头部产品发出一个特别大的流水数字,这是我们对中小团队的想法。

因此,开发团队提交给我们的产品,只要是相对完整的,具备一定商业化能力,我们都会接。实际上,也有不少团队提交的是偏早期的Demo,或者学生作品,还没有到商业化阶段。我们评测了1000多款产品,真正上线的有100多款。

至于海外,相对来说我们优势更大一些,因为现在国内最火的一些领域,比如小游戏或者鸿蒙,很多海外开发者虽然知道,但没有太多了解,也不知道该怎么做。在这方面,我们的优势在于比较容易获得开发者的信任——Unity自己不会做游戏,这也是我们给开发者的承诺。开发者把Source code给我们,我们也有技术手段保证代码的安全。所以,在获得开发团队的Source code之后,面对中国复杂的渠道和分发环境,我们可以做到快速响应,快速迭代。

Q:合作过程中,Unity发行主要负责哪些工作?

王巍:一般情况下,就是开发者把代码给我们,我们负责其他所有的部分。很多游戏原本是App游戏或Steam产品,那么剩下的移植、商业化、调优、投放等等,都是我们来做。

Q:Uinty做发行已经有1年时间了,这个过程中有什么比较成功、比较有代表性的产品吗?Uinty发行可以从这些产品中总结出哪些经验?

王巍:典型案例有不少。比如我们接的第一款产品,是一位青岛开发者个人制作的,叫作《幻境深渊》。他完成这款游戏之后,原本直接放在TapTap上,吃点自然流量。把产品给我们以后,我们帮他做了移植、商业化改造、买量。以前他从北京搬到青岛,一个人做游戏,生活成本不高,收入能够养活自己;现在我们每个月给他的分成,已经改善了他的生活。

国内有很多这样的独立开发者,尤其是前两年,游戏行业没那么景气的时候,很多人回到家乡,或者前往二三线城市,组成一个小团队。但他们的问题在于,产品或多或少有创新,体量却不大,整体流水在几百万,高一点的一两千万,这样的产品很多发行团队没那么愿意接。而Unity愿意帮助这些开发者,一方面繁荣我们自己的开发者生态;另一方面,我们的发行机制相对更像流水线,我们会看广度而不是深度,能够批量把一些产品做到行业内80分的水平。

还有一款海外产品,原本拿到国内挺“水土不服”的,ROI低到吓人。但它在海外下载量有几亿,证明游戏的玩法、美术、策划都是OK的。到中国,我们会帮它在节奏、难度、商业化等多个方面做相关的调整,让它适应国内市场,尤其小游戏市场的节奏。


策略卡牌游戏《幻境深渊》,Unity发行帮助它提升了收入

Q:也就是说,Unity发行会是以小游戏为主?

王巍:对于开发者来讲,如果是中小规模的产品,App类其实没太大必要了。小游戏毕竟转化率、买量成本都要高很多,除非你做的是一款重度小游戏承载不了的产品。如果不是,我觉得在立项之初就应该做成原生小游戏,再反过来包成App或其他形式。如果开始就立项成App游戏,再转小游戏就比较费劲。

我比较倾向于跟开发者沟通,如果不是特别重度的产品,起手就应该是小游戏。否则后面再转,很难。

Q:如果有重度产品,Unity发行也会接吗?

王巍:到目前为止,还没有这种情况。一款很重度的产品,应该会找行业内有过很长经验沉淀的发行商,来确保它的成功概率。实话实说,这种大投入的重度产品上,我们没有太多优势。不过,有一些相对“老”的产品会和我们合作,让我们帮它发小游戏,之后也会陆续上线。

Q:除了集中在腰部,以及小规模、小体量的产品,Unity发行还有哪些属于自己的特色?

王巍:现在我们更倾向于将Unity发行变成偏向于工具化的服务,我们想把开发者和市场之间的事情抹平,让发行不再成为需要很大知识Gap、资金Gap、信息Gap的事。坦白说,大多数腰部产品的利润、流水就在那,在单个产品上直接投入大量的人力也好,物力也好,其实不划算。

所以,我们在过程中试图总结一套工具链,未来这套东西打磨成熟以后,发行这件事可以不那么难,或者说,大家想做60分、70分的发行不那么难。

我们也和很多开发者聊过,很多时候,他们觉得自己“干不了发行”,有几方面的原因:

1、资金方面,这个Unity可以提供一些支持;

2、市场和宣发层面,现在AI这么普及,从简单买量的角度来说,做到60分、70分没有大家想象那么难;

3、试玩广告,未来我们会推AI平台或者模板交易平台,能够把整个成本显著拉下来,让大家可以相对低成本地做市场,做宣发。

4、研发方面,这本身就是我们在做的事,包括整合工具链、统一SDK、解决各种跨平台移植的技术难点等等。

总的来说,我们希望未来有这样一套工具链,支撑开发者,把他们辛苦做出来的产品,迅速地放到市场上,用相对低的成本用户。这个收益不见得很大,但相对能够让大家活得更好一点。

因此,我们更想把自己定位在“工具”属性上。


团结引擎已广泛应用于多个领域

Q:提到成本,Unity发行跟开发团队之间的分成比例是什么样的?

王巍:之前,我们跟开发者商业的分成基本上是利润一边一半。明年,我们会在这方面继续加码,给开发者一个保底分成——不管我赚不赚钱,都会保证有固定百分比的流水给到开发者。

Q:在版号平稳发放、数量缓步增长的前提下,Unity发行可以帮助开发团队在版号、备案方面做些什么?

王巍:在合规方面,我们也在与地方国企一起解决问题。今年我们已经跑通了流程,为一些开发者申请了版号——就在前几天,(10月)22号,还获批了一个。明年,我们会帮助大家申请更多版号,希望数量可以达到几十个。而且,费用是由我们来承担的。


“做工具链是不挑品牌的”

Q:今年ChinaJoy期间,Unity中国CEO提到正在推行发行流程自动化,目前有哪些成果?

王巍:现在都是“点状”的,主要是各个投放工具链的点,比如统一接入、云端产品、AI投放等等,要整个串起来还需要一段时间。尤其是打通上下游,与广告、渠道合作,及时把它们的新能力放到我们的工具链里面,像抖音的推荐流直出、侧边栏等等。现在,我们的工作集中在微信、抖音、快手,未来可能还会有更多的渠道。

Q:从过去发行的产品看,Unity在平台、买量等方面有自己的倾向。这些倾向会对发行工作起到什么样的作用?或者说,Unity也会根据每款游戏的特性去做?

王巍:就工具链来说,我们是不挑品牌的,肯定还会跟很多渠道,尤其是大的渠道合作。从实际执行的经验看,各个平台的差异性非常大。

平台都是我们的合作伙伴。具体来说,我觉得内容性的产品在抖音上获得机会的可能性更大一些,尤其是偏玩法创新的东西。因为抖音广告算法比较灵敏,好内容、创新性的内容容易被算法推荐,容易起量;但硬币的另一面是,抖音用户也容易被其他的新玩法吸走,留存不如微信那么好。

在微信平台上,老牌产品的ROI非常稳定,算法也不倾向于新产品。所以,一款新产品想要在微信上起量、获取用户都更难。相应地,如果你能做起来,你会获得一个相对长期、稳定、可预测的收益。

相对来说,快手的流量起伏比较明显一些。TapTap虽然也有小游戏,但目前看来没有当作重点。坦白地说,大家都在统一市场、统一技术标准规范的过程中。

Q:我们该怎么理解“流水线”这个概念?Unity发行是怎么服务100多款游戏的?具体模块有哪些?

王巍:传统的发行大厂里面可能是项目制,一个项目一组人搞,而我们是把每个部分都切开,移植的人专门做移植,备案的专门做备案,申请版号的人专门申请版号,运营的人专门做运营。

这样做的好处在于,我们能把每一块都做得比较专业,比较迅速。未来我们也希望能够把很多东西做到工具化,包括投放,我们也想做成自助的——未来可能和广告平台打通,再叠加AI辅助。以前,很多开发者在把产品给发行之前,或者刚刚给到发行时,基本上不碰线上获客这一块。而现在,如果你做了一款产品,可以先花一点钱,到平台上大概投一下,就能大概了解到产品数据。这件事没有大家想的那么夸张。

在这个过程中,确实还有一些环节无法绕开人力,尤其是渠道审核、内容审核等等,但我们还是想做到工具化、制度化。


Unity尝试建立发行工具链

Q:关于工具化,目前有了哪些具体内容?

王巍:目前还在“点”上。之前我分享过一些AI+模块生成试玩广告,AI视频其实很多人在做了,我们现在还在内部用。未来,我们想把它们串起来,和广告平台打通。

希望后年,我们的成本和收入能够打平。小游戏头部集中效应非常明显,腰部产品相对比较难出圈,一个重要原因是利润不够厚。如果能用技术解决很多事,利润就够了,起码养活小团队没问题。

Q:Unity会利用哪些团结引擎的特性或者优势,放在发行端?

王巍:首先,团结引擎是开放的,我们没有什么特殊的、跟开发者不一样的地方。非要说的话,我们对细节调优、各个平台的能力上下限会更熟悉一些。因为我们会帮各个平台优化小游戏技术,交互指标中会有上下限指标。但仅就技术而言,没有特殊的地方,都是使用团结引擎公开的功能。

Q:AI在Unity发行业务中的普及率怎么样?参与度有多高?

王巍:到上个月左右,我们没有做素材的人,几乎全部靠AI在生成。从行业角度说,也有这个趋势——我们朋友圈看到的图片大部分都是AI生成的,AI生成视频也越来越多。试玩这方面则刚刚开始,也是我们想要解决的问题,因为可玩性广告本身要写代码,成本也较高,所以我们希望通过模板加AI生成美术素材的方式,降低试玩广告的制作成本。

从投放角度来说,AI生成内容未来可能占到一半以上,甚至70%—80%的比例。

Q:如今,大厂发行游戏会使用营销全方案加买量的方式,但中腰部游戏很难破圈,预算也不多。那么,Unity发行的方案、套路是怎样的?在哪一个阵地比较集中?

王巍:我们整体偏数字化一些,所以投放占了我们90%的预算;剩下的部分,我们试图和平台打通,主要集中在抖音上,看看有没有可能跟达人形成良性互动。

内容产出方面,我们拿的很多游戏玩法创新度还是不错的,所以我们在尝试通过内容方式进行传播。比如《宇宙怪谈》这款产品,很多时候也是靠达人做推广的,因为它的玩法是解谜类,在内容传播上相对来说比较容易一些,很多人看到玩法、美术的品质,就会想要尝试一下。

整体来说,我们还是以比较直接的ROI投放为主。


“小团队不要卷Top级别产品”

Q:Unity已经接触了上千款产品,这些产品在玩法内容上有什么变化趋势?

王巍:坦白说,大多数产品相似度蛮高的。这不是指它们之间有多么相像,而是你大概率能在市场上找到差不多的产品。特别有创意、有想法的产品,其实没有那么多。相对来说,海外产品的玩法和美术多样性会好一点。

手游领域受商业化影响比较深,大多数产品都比较同质化。还有一些国内开发者会以Steam为目标做游戏,所以我们现在也在尝试,看看那些PC端、Steam上的产品能不能移植到手机上。

同样用《宇宙怪谈》举例,这款产品开发时是PC版本。我们签下之后,帮它修改了商业化机制——毕竟是小游戏,做买断就没有流量了。说实话,我们也不太确定效果算不算好。一方面,用户量级肯定增长了,在Steam上,这款产品的销量可能在“万”级别,但小游戏版本已经有300多万用户,而且还在持续增长。我们持续做投放,很多头部达人也愿意推广这款产品。但另一方面,这300多万用户贡献的收入有限,利润也不算太高。只能说,小游戏版本确实把它带给了更多用户。


对于一些小体量游戏、独立游戏而言,小游戏版本可能是吸收玩家的有效手段

Q:根据一些统计,小游戏产品自身有一些规律,比如迭代很快、创新不多、换皮、头部产品优势明显,等等。Unity如何应对这种规律?

王巍:我们在执行过程中,碰到的问题刚好相反。按照现在的发行方式,相似的产品确实会向头部集中,但我们也有一些相对有创新性的产品,或者市场上不太多见的产品,反而能跑得出来,只是收入可能达不到特别大的规模。或者说,在百万量级流水这个规模的产品中,规律可能是反的。

至于迭代,我们最“老”的产品已经快1年了,仍然可以持续做投放,做消耗。同样的道理,所谓的迭代快、进化快,更多是针对头部产品,恨不能每个月就做几百款换皮游戏。但反过来看腰部赛道,其实迭代不像大家想象中那么快。

这也导致,如果开发者要冲头部、换皮产品,成功率反而更低;如果愿意做一些不那么头部、竞品没那么多的品类,由于产品体量上限不那么高,反而竞争不那么激烈。

Q:你会建议中小团队更多做小体量的产品吗

王巍:这是我的个人看法,不代表公司意见——我会建议小团队不要卷Top级别产品。头部很多产品虽然看着简单,很多人觉得“我上我也行”,但实际上,它们的打磨、运营、投放都经历了非常长时间的磨合,不断优化每一个点。还有一部分产品吃到了流量或市场的红利起飞,想轻易做出玩法比它们好、品质比它们好的产品,并不容易。

Q:Unity会在PC、主机等平台上做小体量产品发行吗?

王巍:我们挺想做跨端游戏的,很希望找到类似的产品。但是我们现在面临一些困境,因为很多产品过于“Steam”了,比如最近我们评测的几款产品,操作很复杂,要用到很多按键,这就很难改成手机版本。

不过,Unity应该不会做Steam或者PC平台发行。原因有两个:首先是Steam本身的机制,它会给一些新游戏“冷启动”的流量,对于开发者来说,这些流量已经有一些帮助了。其次,Steam更偏向市场宣传,这方面不是Unity 的优势。我们还是更偏向于技术、数据,可以简单理解成Unity是工科,Steam偏文科一点。

Q:在小游戏市场发展过程中,哪些变化是Unity发行及时抓住并有效利用的?

王巍:我们和平台沟通得挺频繁的。我举一个抖音的例子,抖音这半年做了很多新能力,比如推荐流直出——大家滑视频的时候,会直接滑出小游戏,点进去就可以玩,这是平台送的流量,不要钱。我们算是第一批接入的,光这个流量,当时就轻轻松松地为我们撑到了每天几十万用户的量级。

微信方面,有一个例子是试玩。微信推出试玩之后不久,我们就准备好了大量试玩广告,快速地获取流量。

Q:那么,有错过趋势的例子吗?

王巍:我们没有Miss掉太多。如果我们觉得有一些遗憾,可能不是技术性的,而是偏运营性质的。比如在抖音上,我们的内容运营可能没有那么好,尤其在内容的自然裂变和传播上。

像是抖音的社交关系裂变,很多用户在抖音上沉淀了一些社交关系,抖音也在强推社交关系的裂变。有一些对战类游戏在这方面做得还不错,我们可能没有那么投入,当然也和我们产品的玩法有关系。


“要做平衡,让整个生态繁荣”

Q:Unity发行的未来计划是怎样的?

王巍:目前我们还是以满负荷的状态在跑,不断优化流程,把尽可能多的东西用工具替换掉。

未来,从数量上来说,我们希望每年至少达到百款量级,至于能不能支持更多,要看工具化做到什么程度。同时,我们与合作伙伴一起使用开发者账号,未来也会成立自己的发行厂牌。


本届Unite开发者大会上,Unity发行还公布了与腾讯广告合作的“青云”开发者助力计划

Q:Unity发行推出了面向中小开发者的“千帆计划”,这个计划在地域上是怎样分布的?有什么比较明显的趋势?

王巍:来找我们的团队里,确实北上广深的较少,中小开发者大部分集中在二线城市,比如青岛、武汉、厦门、成都、长沙等等。二线城市生活成本低,如果你有志同道合的伙伴,做游戏并不需要去一线城市。我们去年也在长沙举办了开发者大会,来了很多人。

Q:经过1年时间,Unity对发行市场有什么新的看法?在帮助产品破圈方面,有没有遇到明显的挑战?

王巍:首先,我们走在了正确的路上。中国的小游戏在快速发展,带动平台、媒体等方面都快速发展。这个过程中会有许多新的东西,比如新玩法、新模式、新能力,对开发和发行的挑战就是要跟得上这些变化和创新,能够非常迅速地获得市场反馈,平台不断推出各种各样的新能力,我们都要跟上。

坦白地说,在快速发展的趋势里,一个比较大的问题是平台的流量池子就这么大,而收入取决于流量,所有人都在分这块蛋糕,平台如果想拿得更多,留给开发和发行的就会变少。这需要人们找到平衡。

过往我们看过很多商业案例,当平台涸泽而渔的时候,整个生态也会面临消亡。对于所有人来说,我们还是要做平衡,让整个生态繁荣。当用户愿意在平台上停留,平台也好,发行商也好,开发者也好,都能赚到钱。

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