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作者 | 董道力
邮箱 | dongdaoli@pingwest.com
你有多久没有认真看完一篇网页了?
在这个信息泛滥的时代,人们恨不得连看短视频都要开两倍速。可就在不久前,很多人却在一款游戏中,心无旁骛地“搜寻”完了整整 36 个网页。
原因不是网页用了什么高科技,而是玩家真心地想——在这些页面里找到真相。
2025年秋天,一款名为《大学生登山失踪事件》的网页解谜游戏走红。它没有华丽建模,也没有大厂宣发,玩家只需打开一个饭店主页,就会被卷入一个层层嵌套的谜团。B 站实况播放量轻松过万,小红书评论区里满是“凌晨两点卡在菜单里”的留言。
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你带着寻找失踪弟弟的游戏目标点开网页,准备迎接复杂的解谜设定。期待中高难度的解密都不存在,反而是一个简简单单普通的不能再普通的网页,AI感十足。然而,网页的背后暗藏玄机,需要你通过关键词,抽丝剥茧寻找线索。
由于是网页互动形式,游戏中的“推理参与感”比看推理小说更加沉浸。当你仔细阅读完网页中的文字,成功找到关键线索,兴奋程度不亚于做出数学压轴题。
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这款游戏最引人注目的地方,不仅在于谜题的设计,更在于它的诞生方式。
游戏制作人银河电灯,既不是程序员,也不是美术出身,却凭借一系列 AI 工具,从构思到剧本、从网页逻辑到视觉生成,一手完成了整部作品。
在过去两年,我们见证了太多“AI 创意”案例,从黑客松的 24 小时原型,到科技公司为新品造势的“AI 项目”,这些作品往往短暂而实验性。但《大学生登山失踪事件》不一样,它是一款真正让玩家玩进去、传播开的项目。
更有趣的是,银河电灯并没有使用那些时下功能最强、最火的 AI IDE 或大模型工具。他用的,是人们熟悉到甚至“低配”的组合:豆包、Gemini、文心一言。这也许说明了决定创造力上限的,从不是算法,而是人
游戏网址:https://missing.shiroki-y.top/introduction.html
以下是与《大学生登山失踪事件》制作人银河电灯对话,共同揭开这场“人机共创”的全过程。
从游戏行业外围到“AI 游戏制作人”
硅星人:可以先介绍下自己吗?
银河电灯:我现在在日本,差不多两年半到三年前来的。之前在国内一家游戏公司做中日对接商务。后来还是回到东京找了工作,继续在游戏行业,但岗位偏文职。虽然一直在游戏行业里进进出出,但一直没“摸到游戏内核”。这也是我动手做游戏的契机之一。
从饭店首页到“运气”的民俗世界
硅星人:为什么想做这款游戏?
银河电灯:最早让我产生创作冲动的,是在一个日本网站上看到的一类作品。它们和传统意义上的软件或游戏完全不同。印象最深的是这样一个设定:有人丢了钱包,被人捡到后拿去网上拍卖。玩家买下这个钱包,打开后发现里面的每一样物件都是解谜线索。你一点点推理、拼接,最终能还原出钱包原主人的身份与故事。那种“游戏侵入现实”的感觉,让我非常震撼。
后来我关注到一个日本团队“第四境界”。他们专门制作 ARG(Alternate Reality Game,交替现实游戏),擅长把叙事与线下互动、实体道具结合起来。
我没有条件去做线下部分,就借鉴了他们的理念,尝试用网页解密和数字标记的方式去实现同样的沉浸感。再往后,我玩到了一位民间创作者向“第四境界”致敬的作品,那种独立、自由又带点执念的创作气息,彻底点燃了我。于是我也想自己能不能做一个。
硅星人:那为什么会选取“饭店网页”作为解密的舞台?
银河电灯:我认为“饭店的主页”这个设定很日常,而日常的事物最容易让人放下戒备,也最容易代入。然后从这个熟悉的入口,慢慢引到更黑暗、更深层的地方。当然也带着一点私心,我想顺带介绍一下家乡的河南菜。
游戏中的民俗元素我思考了很久,最后决定围绕“运气”展开。在我的设定里,“运”的调配被拟人化成一位“神”,并遵循一种守恒的法则:你在一处得到,就必然在另一处失去。这样的规则既符合直觉,又能让整个世界观自洽。
硅星人:所以游戏中的宗教本身在您老家并不存在?游戏中的饭店地址在北京,是不是也虚构的?
银河电灯:对,不存在。饭店也是我编的。但我觉得现实里一定有这样的地方,外地的一家饭店。在老家开就没意思了,只有在外地,老家的味道才显得珍贵。河南遍地都是河南菜,到了别的省市,它才更显珍贵。
如何用 AI 拼出一款完整的游戏
硅星人:我看你的微博中写道,你并没有编程和美术经验,用到了 AI 辅助,那么说说你的创作流程吧。
银河电灯:我在自己的博客也提到过,虽然标题写的是“零基础用 AI 做游戏”,但前期的构思还是得靠自己。这部分 AI 还没法替代。
整个流程大概是这样的,一开始要先构思剧本。老实说,AI 很难分辨什么叫“有趣”。你让它讲个笑话,往往都不好笑。所以剧本部分肯定是我自己写。AI 在这一步的作用,主要是帮我检查流畅度、逻辑有没有漏洞、有没有硬伤。
我当时用的是国内的豆包。豆包挺“百搭”的,不是某一项最强,但各方面都能帮上点忙,我觉得挺合适。
第二步是做清单。也就是列出每一页需要设计的内容、关键词、推进逻辑。比如这一页要告诉玩家什么信息,玩家会得到什么样的情感反馈或推理线索。我会特意设计一些“吓人页”来制造情绪冲击,然后再考虑下一页希望玩家去做什么。这一阶段完全靠自己完成,AI 介入的空间不大。
第三步,也就是所谓“AI 做游戏”的主要环节,才进入到实际制作阶段,包括网页编程和生成图片。编程部分我最初用的是 Google 旗下的 AI(Gemini),后来做第二部时开始用 GitHub Copilot,我觉得它在代码生成上更强。
至于图片,我用的是百度的文心系 AI。它会自动调用不同的模型,使用体验特别好。你也能从游戏里看出来,画面里有很多“很中国”的细节,比如小区底下的门面房、红色的门头。这些用国外的 AI 很难做,它们对中国生活场景理解不够,对汉字的识别也很弱,生成的汉字经常是乱码。所以在视觉部分,我是坚决用国内 AI 。
AI 的坑与调试
硅星人:那使用 AI 的过程中踩过哪些坑,或者有什么要吐槽的?
银河电灯:首先,把期望值放低。我后来渐渐习惯了,它不可能两三次就给你做好,基本都要调试很多次。
还有它会“遗忘”。比如你给它一个网页,让它修改时,突然某些功能没了。它会“瞎改”,不知道为什么会篡改你原本的代码。我经常强行加一条要求:禁止删改其他部分代码,只改我上面提到的这部分。因为图省事,你把整个页面都发给它,让它只修改一小段,它改完后别的地方也会偷偷改一点,这个臭毛病很常见。
图片部分,人物和场景还行,但地图/分析类图很难。我想做张简易地图(几条路+位置星标),调了很久都不对。另外,国内生图对稍微恐怖点的元素会有限制。比如我做“符咒”时,它老给我可爱手绘风。我只是想要“瘆人”,不是“鬼图”,也得花很多轮才接近想要的氛围。
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硅星人:调试时有什么经验吗?比如增加哪些关键词?
银河电灯:倒推。先找一张氛围对的参考图,让 AI 先“反推提示词”,再在它的提示词基础上二次改写,然后喂回去。成功率高不少。
AI 编程,有惊喜也有遗憾
硅星人:用 AI 编程的时候,会不会遇到完全解决不了的问题?或者因为 AI 能力不行,不得不放弃一些创意/功能?
银河电灯: 我的设计都比较简单,所以并没有因为 AI 能力不足放弃哪些创意。反正前前后后改了很多次。一开始我也觉得完不成,但仔细做会发现它确实很强。很多我以为不好实现的点,它都能做到。比如我的游戏里有一个“搜索词触发跳转”的机制,玩家在搜索栏输入某些特定词汇后,不是直接出现结果,而是会跳转到指定的隐藏页面。像几个彩蛋页面,我还设计成了“先变黑屏,再跳转到特别场景”的效果。我本来以为这种细节会很复杂,得自己手写一堆逻辑。结果我把想法告诉 AI,它很快就生成了完整的实现代码。那一刻我觉得,它不只是能写网页,而是真的能理解“我想要的体验”是什么。
另外还有一点,其实稍微懂一点的玩家,可以很容易发现如何“通过作弊”通关这款游戏。想要解决这一点,解决办法是把这些“作弊方法”放到后端,不在前端显示。我最近搜了一下,发现以我现在的能力做不到,需要买域名、部署后端,不能只靠托管,就算有 AI 也不行,还是得手动配置。
还有一个挺大的问题是,AI “看不到你的页面”。你把代码发给它,让它帮忙修改某个细节,它有时候会理解错。比如我只是想把某个按钮往右一点点,不想动别的地方。你发给它截图、发代码,它也不一定理解你到底要改哪儿。因为它看不到实际渲染出来的页面,只能根据代码想象。所以沟通成本挺高的。AI 在这种“需要空间感知”的设计环节上,还不如人来得快。
硅星人:我听下来您好像没有使用过 cursor 这类的 AI IDE ?
银河电灯:我都没听说过,我就是一股拼劲“纯手搓”。用的都是非编程向的对话式 LLM,这些最基础的 AI,就把它弄出来了。
硅星人:牛逼啊。
文案方面当你清楚要什么,AI 反而不重要了
硅星人:你有没有尝试过让 AI 写剧情?是完全没试过,还是试过但觉得效果不好?你之前说 AI“写得不有趣”。
银河电灯:对。这一部本身是变格,剧情就没有让 AI 写。最近构思一个偏本格的,想让它写一些诡计、密室的设计,但它写出来都很常规,一看就知道那种玩烂了的诡计。推理方面,它达不到让读者眼前一亮的效果。
但文案我确实让它写了不少。比如文言文风格的段落,我坦诚讲,这里面与符咒相关的两个古文风段落是让它写的,因为我自己写不到那个水准。它第一次写出来我就觉得挺好,当然最后我也会再改。
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当然,但提示词要把方向定得更清晰。推理类多多少少都有伏笔,基本没有完全无关的文字。要把握好方向,让伏笔清晰地埋在文案里。
结局部分,我本来想让 AI 写得更文艺一点。毕竟是小说式呈现,希望读起来舒服。结果最后我给它的提示词写得特别长,把剧情几乎都写得很详细。它只是帮我补了人物心情和语言差异。说到底,还是我自己在主导,因为我对结局的情节要求比较高。
创作者能接受 AI,但玩家呢?
硅星人:那在这次创作中,可以说一下你认为你和 AI 是什么关系?
银河电灯:我没太参与过传统游戏制作,但按我的理解,制作人是出点子、把控全局的人。先定方向、做企划书,敲定后把需求下发给程序、美术等环节,最后把他们的产出拼在一起成为游戏。如果用这个比喻,我就是制作人,只是我下发需求的对象不是人类程序员和画师,而是 AI。这个过程真的很像。
硅星人:如果你之后还要继续做类似的游戏,你最希望 AI 在哪些方面能提升?
银河电灯:这个问题其实挺难回答的。如果是说“让 AI 更懂我”,那它现在已经做得不错了。只要提示词写得足够详细、精准,它基本都能理解并照着做。
我真正期待的,是未来能把 AI 真正“嵌入”到游戏里,让它成为一个会思考、会回应的 NPC,能和玩家实时互动、对话。那才是更接近“活的世界”的感觉。但这件事的难点在于:它不能“跑偏”。既不能被玩家带偏,也不能自己带偏玩家。
硅星人:你怎么看 AI 创作被玩家接受这件事?
银河电灯:现在其实有个挺现实的难点,像 AI 绘画领域的争议特别大。一个画师可能花上一个月精雕细琢的作品,AI 几秒钟就能生成类似的结果,这种落差确实会让人害怕。尤其在商用场景里,版权和伦理问题更复杂。
相对来说,“文案”和“程序”部分更可行一些。它们虽然也是 AI 生成的,但玩家肉眼很难分辨“AI 痕迹”,接受度也更高。
现实确实残酷,AI 会抢创造者的饭碗,所以很多玩家天然是排斥的。我个人其实很想更多地把 AI 融入创作,但也得考虑玩家能不能接受。这就像一场“信任迁移”的过程。
还有一点,UI 是我觉得 AI 表现最出色、最容易被接受的部分。比如我游戏里那个页面设计,就是 AI 做的。简洁、克制、又很干净。很多人夸我“美术审美好”,其实我心想,这还真得感谢 AI。
关键词机制:如何让游戏线索既隐蔽又可被发现
硅星人:我玩的时候被一些“游戏线索”卡住了。你怎么判断一个关键词既不直白又不会过度隐匿?
银河电灯:陌生词比如“福安饭”,一看就像世界观内词,玩家一定会搜,但惊喜不大。我更想要那种看起来日常、容易忽略的词,最后恍然大悟,成就感更大。
我在首页写过“善用外部工具”,也在那一页把地名“汴京”加粗。如果把那些内容输入百度等外部搜索,很容易就能获得“关键词”。
问题在于,我前面没有设计“外部搜索”的正反馈,玩家前面试了几次没收获,就会形成“外部搜索不好用”的印象,要改的话,我会把“外部搜索”的正反馈提到前面,先建立好用”的肌肉记忆。
硅星人:EX 网页主要想传达什么?
银河电灯:以氛围为主。书名那组 EX 想制造“禁忌”的感觉,像克苏鲁那种“超出常理、不可触碰”的心灵恐惧。
另外也有设定补全:比如一开始搜顾铭,直接跳 EX,这就给了姐姐“这家店和弟弟有关”的推断依据,现实里谁会在饭店系统里留一个顾客名字的专页?
再比如网页左下角藏的“符咒页”,是把“线下献祭”扩展到“线上群体”的设定延伸(虽然最后名单没有列入这些“线上”的人)。你能看出来,对应的人已经到了疯狂的程度。
硅星人:最后一个问题,第二部什么时候上线?
银河电灯:在做了,手都搓冒火星了。
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