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都说别踩版本陷阱,怎么还有人砸上亿:快手游戏到底在想啥?

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三劝战棋。

文/修理

《三国望神州》的开局有点不顺。

一是新增不够。据了解,游戏的iOS首日新增不到20万,且后续一路在下滑,上线4天,游戏的iOS免费榜就已经跌到了第26名;二是付费堪忧。即便在商业化活动拉满的情况下,游戏最高也只冲到iOS畅销榜第47名。


好消息是,目前来看游戏的付费曲线还算稳定,但坏消息是,有传言称该项目的开发成本高达2个多亿......如果传言属实,那这个成绩可能很难达到项目预期了,甚至回本都够呛。


Appmagic的数据预估

对于这个结果,我没有太意外。毕竟关于「做战棋到底有多难」这事,我们已经写过好多次了。

4年前,战棋赛道大爆发,十款新游里近半都是战棋。但当时我跟各路战棋制作人聊下来发现,大家普遍没什么信心,认为这是虚假的繁荣,因为该品类在设计层面上天生就存在缺陷。

去年因为几款战棋新游上线碰壁,我又写了篇《》,因为从实际的商业结果来看,这个品类可以说是性价比极低:既难做好,又难赚钱,花几亿都砸不出什么水花。

算上今天这篇,我感觉自己在凑「三劝战棋」系列......


其实我能感觉到《三国望神州》在尽力做出自己的差异化和竞争力,但面对战棋的品类困境,游戏却选择做加法,这个方向显然是有点危险的——可能越使劲,越走远。

01

烧的钱越多,

需要赚的钱也越多

《三国望神州》最使劲的部分,当然就是它的美术了。

在游戏还叫《代号:南乡子》的时候,游戏就凭借独特的水墨风格、小人书、连环画插图狠狠抓了一波眼球。这几天玩下来,我更是觉得游戏的美术资源多到有点奢侈。

一类是2D资源。游戏算是物尽其用,把自己美术最大的亮点,铺得到处都是。角色立绘够顶,那我们就把它做成签到收集卡,每天看一次,让人心痒痒。


连环画够牛,那就多用。主支线剧情里有还不够,各处模块也该多多展示,比如说用一张描绘关二爷传奇一生的画卷,作为限时活动关羽传的背景,实在是再合适不过了。


包括在一些UI细节上,游戏也没有糊弄。



翻翻图鉴里收录的剧情插图,真是每一张都值得细品。


而像貂蝉、许褚等个别角色的立绘,甚至是我认为近年来对该角色的最佳演绎——形神兼具,还带有一点余韵。



左右滑动查看

另一类则是3D资源。我原本想着游戏2D美术做得这么满,3D部分是不是意思意思一下算了,毕竟大部分战棋游戏也都不支持升阶免费换建模。

结果这游戏每个角色不同的职业进阶,都有着对应5套不同的衣服和武器,如果是骑兵或者军需等带有兵种,还会有坐骑、战车、推车、工程的不同。


即便职业相同,两个角色的服装也不一样,比如说同为弩兵的夏侯渊和简雍,还是做出了武官和文官的区别。也就是说,游戏中每个角色都至少要做5套以上的建模,并且几乎没有复用。



左右滑动查看

而在角色之外,游戏还做了个可以探索的大地图,并在很多剧情、玩法模块、功能菜单里做了单独的场景设计。如果放在别的战棋游戏里,这些地方都可能只是一张2D背景图。



左右滑动查看

如果单从游戏呈现效果的角度来说,美术资源当然多多益善,《三国望神州》确实有了更强的卖相。但与此同时,这也意味着游戏的开发成本飞涨,营收压力大大增加。

在过往成本上亿的战棋游戏里,《铃兰之剑》《钢岚》《少女前线2》都在美术方面下了狠功夫。可最后的结果就是:游戏的头一年几乎都没收回成本。

因为光靠风格化美术,解决不了战棋用户盘子的上限问题,只是在进一步将战棋受众细分为:喜欢二次元的、喜欢像素的,以及喜欢水墨的。

你看前不久的《新三国志曹操传》就很聪明,解决不了营收,就压低成本,做好利润。这就是战棋现状——投的越多,亏的越多。

而为了顶住营收压力,《三国望神州》不得不拿出比同类战棋多得多的付费项目,各类大小礼包、成长基金、进度通行证等等应有尽有。这又进一步拉低了游戏在大众玩家眼里的观感,乍一看可能还以为它是福利卡牌游戏。


结果随着体验的深入,我发现它的问题可能恰恰在于不是福利卡牌。

02

想得太多,做的太多,

玩家得到的却太少

如果说在美术上做加法,需要平衡的是项目的投入产出比,那么在玩法上做加法,则需要平衡玩家的投入产出比。

但《三国望神州》在这方面没能做得太好,不仅把原本就不好理解的战棋体验,做得更复杂,还没有给玩家更多的反馈奖励作为补偿。

首先,游戏的核心战斗没有做简化,是经典的日式战棋玩法,该有的难度都有,就算玩家练度拉满,达到关卡要求,后面想靠自动打过也很难。



左右滑动查看

而游戏主打的「合击」玩法,体验其实类似同类游戏的追击、夹击等系统,并没有给游戏更多的新鲜感。包括武将的主被技能设计、类似指挥技能的奇谋、战场道具的交互等等,单说核心战斗机制,游戏没能做出太大的突破。

再加上游戏的美术资源主要集中在立绘和建模上,在战斗动作、技能演出上的覆盖几乎为零,进而导致玩家在战斗中的输入成本一点没减,但得到的奖励却不够多。


其次,游戏把外围系统做得很重,论创新程度,我觉得对比核心战斗都要高,但这让养成本身成了一件很累的事情,下面这几个日常的玩法模式可以说没有一个是省油的灯。


比如说直接关系到角色升级的日月之行,需要玩家预选角色,然后在几块区域中进行探索,有剧情、有宝箱、有战斗;关系到兵营升级的志在千里,则是把关卡分为了五个战场,每打完一个,就可以降低后面战场的难度。


我完全能理解团队希望把各个玩法都做出差异化,给玩家丰富体验的想法,从结果上看,这些模式确实也呈现出了更多的内容属性,甚至多到有点溢出了。像这个装备本里就塞了武将之间的微信对话和朋友圈评论,每一关都不一样。


但这些无一不在消耗玩家的精力,而玩家的精力在如今是十分有限的。更何况把每个部分都做得太多、太重,也会让玩家体验失焦,无法保持心流,最后迷失。

比如说一个寻常的武将派遣收菜玩法,游戏为它单独做了个幕僚府,配上了不少文案,会出现陈情事件,派遣结束后还需要评价武将。但它最终给玩家的体验,未必就比那些一键派遣收菜,除了奖励什么内容都没有的游戏好。


这还没完呢。游戏还有建筑系统,直接关系到一些核心功能的解锁,比如说打造装备,副将数量等等。


游戏中的大地图不仅承载着主支线任务,还分布着不少探索内容。


在城镇界面,玩家还可以和各个地方的NPC对话,领取奖励或者触发事件。



左右滑动查看

这些内容不可谓不用心,很多支线任务的设计,人物对话的文案,对三国故事的重新演绎等等方面,都能看得出团队在上面耗费的心血。

但越是看到这些心血,我越是觉得可惜。

因为团队做得越多,玩家需要投入的精力也就越多。战棋不比二次元游戏,核心战斗本身就已经耗神耗力了,内容再重,只会让人更累。你去看游戏在TapTap、好游快爆、B站的评论区,里面有大把玩家被弄得晕头转向,抓不住游戏核心体验循环的。




其实游戏的评分不算低

其实同样是重上加重的《三国志·战棋版》就是一个很好的例子,这还是在它背靠大山的情况下。而再看隔壁的《少女前线2》,产品重心已经从「战棋玩法」转移回了「二次元内容」身上。

所以你再回头看《三国望神州》这游戏,面对战棋作为版本陷阱的几大顽疾,几乎一个都没有解决:操作繁琐、不符合直觉、正反馈太少、刺激频率太低......还在此基础上又上了一层复杂外围,理解门槛比同类游戏都要高。

而这些额外的内容成本,又给项目上了更多的杠杆,进一步加重了营收的压力。

如果游戏真走福利卡牌的路子,把费用转移到买量上,凭美术硬实力打一波,也许机会还要更大一些。毕竟作为一个讲究策略和站位的战棋,玩家充的钱并不能完全转化成战力,反而会降低玩家付费的动机和体验。

只能说,不管过去多少年,战棋还是那么难做。

03

快手的困境

战棋实在没什么可说的了,最后再聊聊快手吧。

2021年快手调整组织架构,将游戏业务部升级为游戏事业部后,弹指宇宙这个新厂牌给我的印象其实不错,能拿出些让人眼前一亮的自研产品,比如说《超时空跑跑》《无尽梦回》,但抛开卖相,这些产品在核心体验循环上总是不够自洽。

和《三国望神州》的情况一样,在这些产品身上,也能感觉到团队有不少想法和进取之心,但选型都比较激进,初上手会觉得很新鲜,但游戏时间稍微拉长一些,体验就会直接下滑。

像主打Roguelike玩法的《无尽梦回》于2024年11月上线,最高冲到iOS畅销榜33名,随后便很快掉出TOP200,与此同时,新进几乎也停了。


游戏在今年4月推出长线保值版后,便再无更新内容,所以在《归龙潮》宣布关服后,很多玩家都在猜下一个是不是《无尽梦回》。


现在《三国望神州》看样子应该也是指望不上了,那接下来快手游戏唯一的翻身机会,可能就是《诡秘之主》了。

这游戏由UE5引擎研发,自带大IP,做的也是正统MMO,应该是目前快手游戏开发规模最大的一个项目。游戏展现出来的热度,也是几个产品中最高的。


从目前展现出来的内容来看,游戏的卖相应该是不用担心的。但就如上文所说,弹指宇宙不缺好的第一印象,《超时空跑跑》《无尽梦回》《三国望神州》每个产品都能找到足够抓人眼球的东西,重点还是要看核心循环能不能更加纯粹和统一。

另一方面,快手可能也是吃了「一步慢,步步慢」的亏,《超时空跑跑》之于跑酷、《无尽梦回》之于肉鸽、《三国望神州》之于战棋,都有种错过窗口期,产品还没端上来,时代就先变化了的感觉。

而预计明年上线的《诡秘之主》,作为MMO同样也存在这个挑战。不过往好的方向上看,这游戏应该是也最能发挥弹指宇宙的网易班底优势的项目了。

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