“应广大网友的要求……”
这是今天下午,转转在B站发布的一则广告标题。
有兴趣的读者可以先点击超链接观看一下。
视频中,转转“应广大网友要求”,把在世界赛止步16强的BLG六名队员“打包”上门回收。
在此之前,原本一些观众对BLG的失利还抱有愤懑,但在视频下面,更多人变成了乐子人。弹幕被“绷不住了”“哈哈哈哈”“nb”刷屏,甚至还有一位观众表示:“看这态度,不喷了,听歌去了”。
这也是我们在2025英雄联盟全球总决赛入围赛阶段与瑞士轮赛阶段观察到的一个有趣现象。越来越多的观众不再以胜负为唯一焦点,而是以一种娱乐的心态去观看、创作、传播与赛事相关的内容。
从成绩上看,在今年入围赛和瑞士轮的阶段中,LPL的表现整体确实不佳。赛区4支战队仅AL一支队伍以3-0的战绩出线,iG在入围赛阶段1∶3败给T1无缘世界赛舞台,BLG在首日比赛输给100T后,也在与TES的内战中被让一追二淘汰,仅剩TES与AL能够晋级至上海的淘汰赛阶段。
但有趣的是,LPL的二创生态反而异常繁荣。
各种单曲、剪辑、恶搞、点评层出不穷,甚至出现了LPL音乐风云榜这样的节目。转转的广告只是众多整活作品中的一个代表。
有人说这是LPL没热度了,是最后的疯狂。但从长期趋势看,英雄联盟赛事在中国的影响力依然巨大。与其说是消耗,不如说是一种新的内容消费方式正在固定下来。观众们依旧喜欢这项赛事,只是表达方式变了。
在过去的十年里,中国电竞观众的内容消费大致经历了这样几个阶段。
第一个阶段是家国情怀。
观众们把战队视作国家荣誉的象征,胜利带来骄傲,失败引发愤怒。这种情绪在一段时间内凝聚了人气,也让赛事更具感染力。但它的另一面却也十分脆弱与极端。
家国叙事容易激发民族情绪,情感强度高,也更难控制。对于厂商而言,这是一种既想利用又不敢放大的力量,因为一旦失衡,就会反噬品牌和生态。于是这种以家国为核心的叙事逐渐退场。
然后观众们寻找到了第二种内容消费形式,追星,即偶像化的道路。但我们从结果来看,在英雄联盟赛事上,偶像化的道路是相对失败的。
这种失败更多并不归结于厂商的策略问题,也有时代的原因。
在2018年Uzi有亮眼成绩的时候,内娱有蔡徐坤、杨超越,后面又有王一博、肖战这些一夜之间大爆的明星诞生。电竞选手有赛场内和赛场外的因素,并不能像idol一样完全承载起观众对于一个“偶像”的想象。
因此尽管观众试图追星,厂商也试图造星过,但这条道路的结果却是相对失败了。以至于后面在到底要不要再造一个的问题上,观众们是警惕的,厂商是犹豫的。
在此之后,G2又在英雄联盟的中文社区中重新找到了一种谋生之道。
在大部分官博和俱乐部对人设这个词都还没有概念的时候,他们最先以“乐子人”的形象出现在中文社区,凭借赛前跳脸和赛后极快的滑跪在中国大陆这样一个对他们来说是外赛区的地方获得了较高的声量。
如果点开LPL联赛内战队的社媒,大家可能会发现,G2的粉丝体量甚至还超过了一些LPL战队的社媒粉丝体量。
而如今这种“乐子人”的方式也正在成为观众内容消费的主流。
以《突然的陀螺》为例,这首歌从3月16日发布到现在,播放量已经超过1750万。iG对阵T1的世界赛回放播放量是350万。而就在昨天,两首以BLG为题材的单曲《说好的冠军呢》和《牵斌戏》一天之内也分别突破百万播放。
可以说,观众的注意力有了部分的转变,也让LPL处在了一个这样的拐点上。
从天时来看,如今AIGC的普及让创作门槛大幅降低。过去需要团队协作的剪辑、配音、编曲,如今一个人,一台电脑就能完成。内容生产者的激增,也使赛事成为源源不断的素材库。B站上甚至出现了LPL单曲榜的节目,观众不再只是看比赛,而是在消费情绪、生产情绪。
地利方面,LPL的竞技格局波动剧烈。强队起伏,冷门频出,冠军再无绝对权威。观众们也逐渐学会与不确定性共处。有人调侃“看LPL像追剧”,因为剧情比结果更有趣,反转比荣誉更值得期待,胜负反而成为了一种循环往复的叙事结构。
而在人和上,新一代选手的登场,让电竞有了新的面孔。他们大多是Z世代,成长于短视频与社交媒体的浪潮中,对“梗”和“整活”有天然的理解力。相比早期选手的克制,他们更敢表达、更会玩梗、也更懂与观众互动。直播、采访、赛后表情包,甚至一次夸张的庆祝动作,都可能成为二次创作的源头。在他们身上,竞技与娱乐、选手与观众之间的界限也在被不断模糊。
与此同时,部分厂商和俱乐部也开始顺势调整。传统的冠军叙事逐渐退到幕后,取而代之的是一种轻盈、幽默、自我消解的传播方式。
如果大家有关注在全球总决赛之前举办的亚洲邀请赛,可以去看看他们的举办模式。从宣传片《未竟之路》到比赛里用蝈蝈预测胜利队伍,一梗接着一梗,无一不在玩乐。
最后所有这些力量交织在一起,构成了今天的英雄联盟观众消费图景。它不再完全依赖胜负,而依赖内容、情绪与共创。
这也成为了厂商与俱乐部必须面对的现实,当“乐子”成为了新的主旋律,到底要不要顺应广大网友的要求呢?
这可能成为了在全球总决赛之后,厂商依然需要考虑的问题。
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