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《冒险家艾略特的千年物语》TGS试玩报告:浅野组做了个塞尔达

伊東

2025-10-27

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作者:伊東

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挖掘HD-2D的更多可能

在今年7月底,那场属于第三方厂商的任天堂直面会上,作为日本老厂的SQUARE ENIX一共抢占了三个播片位。其中,除了公布发售在即的《勇者斗恶龙I&II 重制版》,最重磅的自然要数融合了两部正作与手游世界观的《歧路旅人0》——相比之下,同样出自“浅野组”之手的《冒险家艾略特的千年物语》,倒在两者的夹击中显得不太起眼。

话虽如此,但它依旧是我在今年东京电玩展SQUARE ENIX展台上最“关心”的游戏——先说清楚,它绝非今年SQUARE ENIX展台的最大看点,毕竟,前有“国民级RPG”《勇者斗恶龙I&II 重制版》,后有代表“SRPG巅峰时代”的《最终幻想战略版 伊瓦利斯编年史》,但即使是这样,我依然觉得,《冒险家艾略特的千年物语》有着某种难得的“试水”性质,而这也是SQUARE ENIX作品在近几年里最缺少的品质。


作为今年SQUARE ENIX展台上唯二的全新IP,《冒险家艾略特的千年物语》是浅野组首款采用HD-2D模式开发的“非回合制”游戏——虽然初看上去,立体的场景表现风格、剑与魔法的奇幻世界观等大量眼熟的组成元素,难免让人将它和此前浅野组开发的绝大部分游戏,直接关联在一起,但只要亲自摸上一下,这种看法便会直接被颠覆,而那些游戏经历更加丰富些的玩家,还会直接联想到另一款数次改变电子游戏历史的经典系列。

老实说,我几乎找不到比“浅野组味道的塞尔达传说”更能形容《冒险家艾略特的千年物语》的表达方式了——我的意思是,这甚至不是一种设计哲学或理念上的相似,因为它真的就是一款“塞尔达”,还是老东西们最喜欢的“梦见岛”或“缩小帽”那一挂的“塞尔达”,民间俗称“2D塞”。


那什么又是“2D塞”呢?抽象一点的说法,是在“开放世界”框架出现前,利用一张“伪开放”的平面地图,将战斗、解谜与探索等交互内容,以超高浓度融合在一起的内容创作模式。如果说得具体一点,那就是“怪和草都能砍”“石头能用炸弹炸”“炸开石头后面还有山洞”“山洞里还有谜题和宝贝”……

而这些内容,《冒险家艾略特的千年物语》全都有。不仅有,它还在此基础上做出了更加符合“浅野组”风格的延伸,使得整款游戏玩起来JRPG味道更重——比如,它加入了更加系统化的装备品与技能系统,使得“挥剑”“射箭”“放置炸弹”得以被玩出更多的花样,也得以在操作逻辑上更加匹配今天玩家的游戏习惯。


为了避免信息混乱,这里还是从头开始,简单介绍一下本作:

《冒险家艾略特的千年物语》的故事,发生在一个带有轻度后末日风格的奇幻世界。和许多同类作品不同,绝大多数人类蜷缩在城市内,而在城墙外,对人类带有敌意的生物“蛮族”四处游荡,只有身怀绝技“冒险家”们,才会走出城墙的庇护,而本作主角“艾略特”便是其中的一人。

正如前文所述,《冒险家艾略特的千年物语》的底层架构,是带有典型“2D塞”色彩的动作游戏,这也使得它的操作与系统都显得极其简单——在故事之初的试玩版中,艾略特可以装备“铁剑”“盾牌”与“弓箭”这样的传统武器,与单个敌人进行周旋,或是冒着误伤自己的风险,利用“炸弹”消灭大批敌人。


既然我说它是“塞尔达”,那自然少不了环境交互下的探索玩法。

所以在游戏中,玩家一样可以用铁剑劈开杂草,发现隐藏于其中“卢比”;再或者,你还可以看见被碎石堵塞的岩壁,在它的周围布置炸弹,或许就能找到藏有宝藏的迷宫——在试玩版中,它不仅完美复现了“2D塞”中最王道的探索环节,甚至还以自己的标准,对本家常见的“收支不成正比”情况,进行了小小的调整。

本次试玩里,玩家能探索的所有迷宫都藏有足以让人觉得“值得”的奖励,而其中最好的奖励,则是一件特殊武器“锁镰”——这件武器无论是在攻击模式还是范围上,都与传统的铁剑相去甚远,和本作有些“循规蹈矩”的游戏模式形成了鲜明对比。


但或许是怕这些东西加起来还是太简单,浅野组还在同类游戏的动作基础上,加入了今天玩家最熟悉的“耐力值”与“完美挡格”设定——“盾牌”虽然可以防住来自单个方向的攻击,但却会消耗耐力,反之一次时机刚好的“完美挡格”则能使敌人陷入眩晕,进而产生更多的攻击空隙。

当然,到此为止,它依然没有超出我们对“2D塞”的理解范畴,而如果它只是一款简单模仿“2D塞”的游戏,那我自然不会对它抱有如此多的兴趣。事实上,《冒险家艾略特的千年物语》中还真就有着一些独特的机制与系统,让它在“浅野组塞尔达”的基础上,开辟出了自己的解谜和战斗流派。


其中一个,是出自艾略特的搭档,妖精“菲”的特殊魔法。除了普通的武器攻击外,艾略特还可以利用不同妖精的魔法进行位移——有时,这种魔法也是突破迷宫的关键。

在试玩版中,玩家一共可以使用两种魔法:“乘风”与“换位”。

前者很好理解,相当于加速奔跑——需要注意的是,如果你无法完美驾驭前进的速度与方向,那么艾略特则会因为撞上障碍物而摔倒在地。

后者就比较有趣了,《冒险家艾略特的千年物语》其实是个“左右互搏”的“双主角”游戏,当你只用左摇杆操作艾略特,那么菲会跟在玩家后面行动,偶尔骚扰和攻击一下敌人,但如果你用上右摇杆,则可以直接控制菲的行动。

低空飞行的菲可以直接跨越空洞或水面,在此基础上再利用“换位”,艾略特便可以到达原本无法直接前往的位置——在试玩版中,就有这么一个迷宫需要通过不同的“换位”进行探索。


而“装备效果”系统,则为本作的战斗带来了更多的变化与战术选择。在游戏中,玩家可以找到一种叫作“魔石”的可装备道具,这种道具可以装备的数量有限,除了简单的角色数值提升外,部分魔石还带有改变攻击性质的特点——比如,有的魔石能让弓箭每次额外射出一支自动追尾敌人、有的可以大幅提升剑气的放射范围,甚至有的还能降低炸弹自爆时所受的伤害。

尽管试玩流程并不算长,但我们却已经见到了数十种不同的魔石,它们效果各异——而这个系统的加入,也让我在战斗中看到了不同的搭配策略。或许在正式版推出后,武器与魔石间的搭配,也会成为本作最能体现玩家个性的地方。


不过,如果你关注过这款游戏,那大概也知道,这次东京电玩展上的出展,其实并非《冒险家艾略特的千年物语》首次亮相。其实早在此前,本作便已经在任天堂商店放出了与活动现场相同的体验版,或许也是因为这样,SQUARE ENIX才在现场,为已经熟悉本作操作的玩家,准备了一场专用的BOSS战,而就连这场BOSS战的设计思路,也可谓是对“2D塞”精神的绝对贯彻——

这场机制型BOSS战的敌人,是一只身形巨大的鲶鱼形怪物,它会阶段性地吸收与吞噬包括玩家周围的一切物体……怎么样,光是这些信息,是否就已经成为一种攻略提示了?这种将基础系统与怪物机制结合起来的战斗设计,其实也正好是此类游戏的有趣之处。


尽管我们在本次游戏中看到的内容依旧有限,且仍带有一定的既视感,但这并不妨碍《冒险家艾略特的千年物语》本身确实质量过硬,无论是战斗时的演出还是操作反馈,都达到了2D游戏中的上流水准——更重要的是,它的出现,或许真能打破SQUARE ENIX与玩家对“浅野组”与“HD-2D”的固有印象,这未尝不是一件好事。

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