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腾讯看上的韩国新二游,刚刚登顶了

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韩国人真是把二游做明白了

假如我说一款二次元卡牌游戏,单局动辄一小时,局内玩法要素较多,有一定的学习门槛,角色涩度中规中矩,你会考虑去玩吗?

《卡厄斯梦境》就是这样的一款游戏。可能部分读者没听过这款游戏,它于今年8月拿到版号,在B站上只发过2个视频,国际服也仅是今日11点刚刚上线。然而,就是这样的一款游戏,在昨天开放预下载后便在美国、日韩、港澳台等多国登顶免费榜。


它是何方神圣?首先,它的来头不小。《卡厄斯梦境》由韩国厂商Smilegate(笑门)研发,笑门是一家老牌厂商,曾经做过《穿越火线》这样的国民级射击游戏,还做过曾在全球狂揽50亿流水的二游《第七史诗》,由于美术精度延续了《第七史诗》的水平,一些玩家也称《卡厄斯梦境》为“第九史诗”。

而在国服,《卡厄斯梦境》由腾讯代理,众所周知,腾讯代理二游眼光极高,基本代理过的二游都有其他竞品所无法企及的长处。

上周,我们在《》一文中采访了《卡厄斯梦境》国服发行制作人,谈到了国服团队对未来发行的节奏和规划,以及对产品长线运营的展望与愿景。

那么,从产品本身内容的角度来看,《卡厄斯梦境》又有什么长处呢?


对于喜欢上班的人来说,上班是一种至福

不管是部分官方的口径,还是大量玩家社区的反馈,都聚焦在了游戏的玩法上。引言所述的“坐牢”玩法设计,给游戏的大众口碑带来了一定争议。不过,宏观来看,这套玩法新鲜感强,在目前的二游市场上很难找到竞品,而且长线运营的上限高,未来可以衍生出多套副玩法系统。在其他媒体的访谈稿中,制作人也表示之后将会实行赛季制,给游戏未来带来更多的可能性。

《卡厄斯梦境》主打的是重底层的肉鸽卡牌,分局外数值成长和局内机制、数值成长。玩家可以选择三名角色组队进入“卡厄斯”(副本),通过一系列包括战斗、休息、商店等等的局内关卡后挑战最终boss,局内的结果可以被存档继承。



这一套核心循环其实和《无尽梦回》或前天刚上线的《星塔旅人》相似,甚至花的时间要更长一些,在后者的分析稿件《》中,我也对这类重底层玩法表示过批评。不过,在这篇稿件里,我们需要更辩证地去看待。

首先,两方面向的玩家群体不一样,从研发和宣发方向来看,其他几款游戏会追求得更泛一些,可能会投入更多宣发成本。

《卡厄斯梦境》则是专攻会沉迷《第七史诗》等重度养成二游的玩家,目标受众规模不算很大。项目组在产品方向层面极具针对性,让这部分受众觉得被戳中了痛点。甚至不用多少宣发,很多《第七史诗》的玩家群已经开始自发制作、分享《卡厄斯梦境》国际服的下载、充值方法和角色强度榜单了。

其次,两方玩法核心循环虽一样,但表现形式不一样,其他几款基本都是即时战斗形式,《卡厄斯梦境》则选择了回合制卡牌。

可能会有玩家抱怨《卡厄斯梦境》中后期单局时间长、凹存档花费局数多的问题——也确实如此,以目前版本内容来看,中后期可能一局动辄一个小时。可对于回合制卡牌游戏来说,时间不是问题,局内的牌组策略、出牌爽感和机制随机性才是大问题。

回合制PVE网游是一种可以利用碎片化时间的游戏品类,就像《崩坏:星穹铁道》在刚上线那会挤爆了地铁车厢一样。哪怕不是纯粹的回合制,不是PVE,只要够碎片化——《金铲铲之战》几乎每天都会在小红书上被玩家发笔记盛赞为跑步机搭子,也证明了回合制游戏在当下游戏市场重要的生态位。


这么多年下来,手机玩回合制卡牌很爽这件事已经被很多产品证明过了。况且,游戏只是养成花费时间多,在不养成、无大型活动的时候,可能几分钟就可以完成每日活跃要求。

如果要说缺点,其实目前国际服也存在一定的不足之处,多在具体单场战斗内。比如卡牌描述机制不清晰。比如“痛苦”词条是给敌人施加一个Debuff,但结算的具体卡点和叠加上限等要素,游戏并没有解释得太清楚,可能玩久了会自然清楚,但对刚开始接触的新人玩家多少会产生一些障碍。


又如许多玩家觉得好评的崩溃系统。崩溃系统类似于《暗黑地牢》的美德系统,在受击等条件下会涨进度条,进度条满后会触发崩溃,无效果的崩溃卡牌会占用玩家的手牌,玩家必须打满5张才能解除角色的崩溃状态。如果没有在局内解除掉,就必须去进行话疗。


在美术表现上,无论是崩溃时角色具有张力的情绪表现,还是话疗时角色的柔弱感,都能激起玩家的保护欲,加深和角色的羁绊。可实际上,虽然通过崩溃来控制数值这一设计出发点是好的,但目前游戏缺乏减缓崩溃进度条上涨的手段,当玩家遭遇高强度战斗时,很有可能因崩溃系统导致战斗进入恶性循环。

不过这些都不是什么方向性的问题,可以给项目组一些信任,待之后版本慢慢优化。

相对有一些争议的玩法,美术和世界观倒是一片好评,无人质疑。对现在许多需要在角色上堆料、卖角色二次元游戏来说,美术绝对是最重要的模块,哪怕如《卡厄斯梦境》想在玩法上做创新,也是把美术做好了,再向玩法倾斜资源。


此前,已有许多媒体、KOL内容对游戏的动画特色、角色差分资源堆料进行介绍,这里就不过多阐述了——不过,值得一提的是,在和一些美术从业的朋友交流后,我发现他们都比较关注《卡厄斯梦境》的UI动效,简单点来说,就是细节到位,做足了体验设计。


例如单次战斗内回合数、各项状态持续时间和Cost值的变化效果,出卡抽卡的爽快,以及局内关卡前进界面变化、黑色不透明对话框弹出的压抑感,在同体量产品中很难能找到有同样质量的对手。



现在的成功,离不开先人经验

在体验完《卡厄斯梦境》后,我的第一想法是:这款游戏之所以既能在前期获得如此多玩家的关注,又能在国际服上线后取得不错的市场表现,是因为笑门、以及许多韩国厂商已形成了一套十分成熟的二次元游戏制作理念。

在许多游戏上都能看到这种制作理念,而这套理念的形成源于韩国的游戏行业发展历史和韩国独特的文化环境。对于许多国内的玩家和从业者来说,这套理念反而十分陌生。

其一是在美术上保持大尺度。从Shift Up运营开山作《命运之子》在韩国大获成功后,许多韩国厂商便开始效仿,无论游戏玩法如何,在设计美少女角色时总是想着露得越多越好,而随着时代的发展,游戏政策和社会环境都愈发允许这种大尺度内容的制作。

后来,随着同赛道产品数量的增多,一些头部产品便开始追求更高级的审美——通俗点来说,不仅要做到“涩”,还要追求让用户感受更明显、并且能够量产的角色性符号设计思路。这也是韩国二次元美术区别日本的一点,一边是在“性”上着力,另一边则百花齐放一些。

近年在日韩市场叱咤风云的《棕色尘埃2》《蔚蓝档案》,或是Shift Up的第二作《NIKKE》,都属于在这种思路上做到了集大成,以及开辟出了属于自己团队的风格特点。除此,还有在风格上做到极致化、有想象力的还有月亮计划的《边狱巴士》,不过这类产品相对较少。


进一步说,韩国的外包产业发达,美术用工成本低廉,二次元游戏美术又常占研发成本的大头。只有韩国人才能真的把价格打下来。所以在同等体量的游戏中,同样是售卖角色,韩国游戏往往有更多的定价余裕。

其二是在玩法上保持“坐牢”——这并不是贬义的说法。长期以来,韩国的游戏厂商在制作F2P游戏时,往往都会沿用以前的MMO游戏制作思路,多开玩法、活动系统,重视游戏内社交,深凹养成深度,要么花钱,要么费肝。

在过去,韩国玩家基本只能玩到这种类型的MMO游戏,而且他们还很吃这一套,渐渐地被以3N为主的传统韩国大厂在付费上进行驯化(或者说是和厂商形成了双向选择)。在后发的二次元游戏赛道,也渐渐地形成了这种局面。


所以我们现在能看到很多韩国二游会做游戏内的强PVP,要么是玩家配队对抗,要么是卷PVE排名拿奖励,总之要玩家非常重度地投入到游戏中。所以,在《第七史诗》《棕色尘埃2》中,都非常鼓励玩家、公会间进行竞争,以满足游戏的长期内容消耗,以及长线付费。

其三是厂商普遍不画大饼,专做中小体量的二游。由于中国二游市场的先发优势,老牌二游厂商底蕴深厚,传统大厂财力雄厚,在卷产品体量、质量这块卷出了滚雪球效应,一下子把日韩厂商做大型二游的路堵住了。

不过,日本厂商有深耕IP的经验,可以另辟蹊径,但韩国厂商的路就不那么好走了。客观上要做大体量产品,投资人会有更高的收益回报预期,就要大DAU,韩国市场撑不起来。毕竟韩国市场规模只有中国的三分之一,用户规模差距更大,二次元(美少女游戏)在韩国游戏行业也只是个小众品类。

主观上,韩国厂商本来也有自己的成熟路径,没必要硬卷。另一方面,由于市场变化,目前国内二次元品类往大体量集中,韩国可以较好地承接传统中、小型二游在中国的生态位,和国内靠谱的发行商合作,或将国内玩家导量至国际服,未来会有比较好的营收预期。目前《棕色尘埃2》公会排行榜基本被国人公会包场,就是个鲜明的佐证。


也是一种选择

相对上述的成熟路径,《卡厄斯梦境》在策略选择上有些许差异。我们也能从这种差异中一窥市场趋势的变化。

在美术层面,《卡厄斯梦境》的尺度或角色、场景精度可能还有提升空间,但是在动画演出和UI动效上,做出了非常顺畅且具备风格特点的效果,给玩家带来了充足的番剧式体验,这种效果源自《第七史诗》七年的积累。

相比测试期间,公测加了一些动画演出的数量,可见项目组扬长避短的想法。而且如果卷一般的角色立绘和UI,就不可避免地会迎来非常严格的市场竞争。

玩法上,虽然项目组把养成做得很深,但是实际上预计会做长期减负工作,如改善崩溃系统机制以及卡厄斯存档机制,这在某种程度上也是为了迎合市场轻量化的趋势。在公测前的开发者评论中也提到了这一点。对比前作《第七史诗》可以让玩家用碎钻24小时不停歇地刷养成材料,《卡厄斯梦境》已经在养成方面做到了极大的进步了。


在商业化上,游戏原先选择了饱受许多国内玩家诟病的“米池”,基本纯靠抽卡赚钱,而不是像《第七史诗》一样做得比较杂,养成、装备材料等各模块都可以付费。

后来,项目组改掉了“米池”,就算是Up的角色,之后也会加入进常驻池,有歪出来的可能性。游戏内还有单独的卡池,让玩家可以补齐特定角色的命座。以目前来看,在不氪命座的情况下,游戏的付费压力是国内玩家也相对可以接受的。


在过去两年,许多从业者总是讲二游的市场细分,但随着国内一大批中、小体量的二游失败,提起该说法的人也渐渐变少了。可在我看来,市场细分没有错,但不应该囿于国内,而是放眼全球。

中国厂商做大体量开放世界,日本厂商深耕IP,韩国厂商量产中体量美少女游戏,每个国家有每个国家的二次元细分定位,但随着未来的市场不断变化,这种定位可能又会发生新的变化,在具体做游戏、定方向时要既小心又大胆。保持对世界的观察,将宏观视野用在自己的项目上才是正道。

恰如《卡厄斯梦境》的策略选择,先顺着前人走过的路走,再稍微偏一点点,然后坚定走下去。


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