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单款游戏吸金6.4亿,90%产品盈利,对话联合创始人:独游发行商与开发者相处之道

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10月15日,由Devolver Digital发行的独立游戏《BALL x PIT》正式发售,截至10月17日在Steam上最高同时在线人数超过1.5万,登上热销商品榜第六位,好评率达到96%,还被玩家称为“严重影响夫妻生活”。


首日的良好表现和口碑意味着《BALL x PIT》或将成为Devolver Digital发行的又一个爆款独立游戏。

近年来独立游戏在主单机市场扮演着重要角色,根据独立游戏公益组织独立之光发布的《2025年上半年Steam畅销新游独立游戏分析报告》显示,2025年上半年发行的新游戏中最高同时在线玩家数排名前20的游戏中有40%出自独立工作室或中型规模开发团队。在上个月举办的TGS上,卡普空制作人柴田刚平也向我表示近期独立游戏异常活跃,参展TGS的产品也变多。

作为独立游戏发行的佼佼者,Devolver Digital推出的90%的产品都处于盈利状态,而根据其今年4月份披露的数据,Devolver Digital至少有五款系列产品累计收入超过3000万美元,其中《咩咩启示录》收入超过9000万美元(折合人民币约6.4亿元)。


业界和玩家对Devolver Digital的印象普遍为:总是能找到又怪又好玩的产品,在发布会上整出奇奇怪怪的活以及充分尊重游戏开发者。但又存在不少疑问:为什么Devolver Digital能够做到这样的地步?

不久前,我采访了Devolver Digital联合创始人兼COO Graeme Struthers,Graeme表示Devolver Digital创立之初的目标就是改变当时(2009年前)对独立游戏开发者不友善的行业环境。而在聊到Devolver Digital选择产品标准时,Graeme很简单粗暴的说“我们只选择自己愿意玩的”,在初期,甚至Devolver Digital团队中的每个人都有“一票否决权”,只要团队中有一个人不同意或是认为它不好玩,就达不到发行的标准。


Graeme(左)和另一位联合创始人Nigel(右)

此外Graeme还分享了Devolver Digital与独立游戏开发者之间的和谐相处之道:一是与创作者的关系是建立在 “将开发者放在首位” 的理念之上,Devolver Digital只做支持而不会干涉;二是对有创意的团队保持开放心态,不会用 “销量百万” 作为唯一标准;三是尊重开发者的意愿,不强迫开发者做什么。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:Devolver Digital 自成立以来,在游戏发行领域不断发展,当初公司创立的核心初衷是什么?在发展过程中,公司的核心理念有过怎样的演变和坚持?

Graeme Struthers:我们创办Devolver Digital 的时候初衷是想要在行业里面建立一个对开发者特别友善的发行商,在那个年代不少发行商对开发者分成以及待遇并不是那么友善。当年我们和一些开发者交流后发现,需要有这样的组织帮助开发者发行他们的产品,帮助开发者对产品进行完善。


一开始Devolver Digital也只是一个小型团队,在公司发展过程中不断吸引人才加入我们,慢慢地我们团队规模不断发展,也收购了一些开发团队。但我们的核心使命从未改变,寻找并与极具特色的工作室合作,确保这些工作室感受到尊重与重视;为工作室提供我们力所能及的最优合作方案,并全力以赴帮助他们的游戏实现最大程度的成功。

游戏日报:回顾公司发展历程,有哪些关键节点对 Devolver Digital 的成功起到了决定性作用?

Graeme Struthers:多年来我们签下的游戏,是公司能够成功并发展壮大的关键推动力。游戏的成功往往能带来根本性的改变,而我们非常幸运,不仅曾与众多出色的开发者合作,也将继续携手更多优秀创作者。我们的故事,其实都由这些杰出开发者及其打造的优秀游戏所书写。

我们发行的最著名的产品应该是《火线迈阿密》,我们在签下来这款产品的时候其实也不知道这款游戏会取得怎样的成绩,只知道开发者们很有激情,我们也很喜欢这款游戏。当我们把产品发出来之后才发现原来这款游戏能够给市场带来这么大的推动力。在Devolver Digital 发展过程中起到关键节点的正是这些产品,是由它们组成了Devolver Digital 的重要时刻。


游戏日报:在海量的游戏项目中,Devolver Digital筛选出具有潜力作品的标准是什么?

Graeme Struthers:我认为我们的筛选思路核心很简单:只关注我们自己愿意玩的游戏。我们看重的是那些 “即便未接触手柄、键盘或屏幕,也能让人直观感受到其玩法魅力” 的项目。同时,我们也乐于与来自全球各地的开发者合作。显然,主动寻求我们合作的游戏数量远超我们实际能发行的范围,但只要我们决定接手某个项目,一定是因为它勾起了我们的兴趣,让我们迫切想看到它最终的成品模样。

游戏日报:最近有没有遇到让您兴奋的独立游戏创意或团队?

Graeme Struthers:我们总能接触到各种出色的项目,其中一些已签约的项目目前尚未公布。不过,我们今年即将发行的几款作品都非常出色,未来几个月将要推出的游戏,比如《BAll x PIT》就是让我兴奋的产品。

游戏日报:对于一些小众或创新型的游戏概念,基于怎样的考量会选择引入并支持,在引入这类游戏时,如何评估其市场潜力和风险?

Graeme Struthers:首先,我们会关注市场动态,现在有很多调研工具可以帮助我们大致估算特定小众领域的市场规模,团队肯定会做这方面的分析。但与此同时,我们也必须对项目的潜力保持开放态度。并非所有游戏都能卖出百万份,我们公司也从不以 “卖百万份” 为唯一目标。有些项目我们明知市场规模可能较小,但仍愿意参与其中,它们或许更偏艺术向,但我们对发行这类游戏同样充满热情。

游戏日报:Devolver Digital 以对开发者友好著称,在与开发者的合作中,是如何保障开发者的创作自由,同时又实现商业上的成功的?

Graeme Struthers:对我们来说,这个平衡其实很简单,开发者就像艺术家,他们在创作富有挑战性且精彩的作品,而我们的职责就是支持他们,尽全力让他们的作品被更多人看见。我们的商业成功,正是建立在 “将艺术家放在首位” 的理念之上。这一理念的成效也很明显,许多与我们合作过的开发者,至今仍在与我们长期合作。因此,友善、真诚、体贴、坦诚,就是我们实现商业成功的基础。

游戏日报:能否分享一些与开发者合作的成功案例,在合作过程中,Devolver Digital 为开发者提供了哪些关键的支持和帮助,这些支持对游戏产生了怎样的影响?

Graeme Struthers:有些开发者有很棒的创意,想打造一个极具创意但技术难度较高的项目,但受限于团队规模,他们可能缺乏完成项目所需的全部技能。这时,我们可以通过联合开发的方式提供支持,比如协助搭建在线功能、服务器架构,或是开发主机版、移动版。我们已经为很多游戏提供过这类支持。

具体案例可以参考《MycoPunk》,这是一个由几名学生开发的项目,也是他们首次合作的作品。我们提供了技术支持、平台适配及发行资源等关键帮助。目前《MycoPunk》在Steam上取得了接近90%的好评率。


游戏日报:在拓展全球市场的过程中,遇到过哪些挑战,是如何克服的,未来在全球市场布局上有哪些新的计划和战略方向?

Graeme Struthers:要说难题的话早期遇到过本地化的问题。一开始我们的游戏是没有进行本地化的,在Steam上现在还能看到一些很久之前的差评,比如说我们游戏没有中文。

Devolver Digital 的团队成员都充满好奇心,在新市场看到成功的苗头总是让我们兴奋。以中国市场为例,早在2016-2017 年,当我们发现中国市场的销量开始增长时,就立刻思考如何进一步提升表现。我们的第一个想法就是组建自己的中国团队,随后我们迅速展开招聘,很快就建立了一支熟悉中国市场的本地团队,专门负责将我们的游戏带给中国玩家。

游戏日报:Devolver Digital 的发布会被玩家称为“发布会的神”,是怎么想到这些创意的?

Graeme Struthers:和大家看到的一样,我们的游戏产品组合非常多元,营销和公关团队也极具创意,他们满脑子都是新奇想法,充满热情。要知道,我们参与的每一款游戏,对我们而言都像是一场恋爱,我们渴望将这份喜爱传递给玩家。Devolver Digital 的创意风格本身就带有 “趣味性”,我们始终在寻找最适合的方式,讲述每一款游戏的独特故事。我们坚信 “乐趣” 是游戏的核心特质之一,也希望能将这一理念传递给玩家。


Devolver Digital发布会名场面“屏幕付款”

游戏日报:不少Devolver Digital 发行的产品通过DLC或者续作延长产品生命周期,团队如何判断一款游戏适合做长线?在支持开发者做续作时,会提供哪些具体帮助?

Graeme Struthers:每款游戏的情况都不同,有些游戏显然不适合通过 DLC 拓展内容。归根结底,是否为一款游戏开发更多内容,主要取决于两点,玩家对更多内容的需求,以及游戏本身的成功程度。《咩咩启示录》就是一个绝佳案例,它拥有一个持续拓展的游戏宇宙,玩家对新内容的热情极高。在续作开发上,我们会根据开发者需求提供针对性支持,例如前期市场调研、技术资源协调、多平台发行规划等。

游戏日报:另一位联合创始人 Nigel 曾提到“独游抢夺玩家时间的难度越来越大”,团队如何看待这一挑战?是否会调整选品策略?

Graeme Struthers:我认为这并不会改变我们筛选游戏产品组合的核心标准,但我们确实需要更细致地规划每款游戏的发行时机,同时判断哪些平台最有可能为游戏带来成功。如今人们的时间都很紧张,市面上优秀的游戏也层出不穷,所以我们必须认真对待 “如何吸引玩家关注” 这个问题,Nigel指出这一点,非常有道理。

游戏日报:对于 Devolver Digital 的未来发展,公司有哪些明确的规划和目标,在产品发行、市场拓展等方面有哪些具体的计划?

Graeme Struthers:继续保持最大的乐趣感,对一切事物保持好奇心。我们公司的未来,与我们合作的开发者、发行的游戏紧密相连。我非常开心且有信心的是,无论是现在还是近期,我们都拥有一支出色的团队,以及一系列极具潜力的游戏作品。

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