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网易大作今日登顶:连爆20国,没人做出过这种手游

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最适合网易做的射击游戏。

文/九莲宝灯

今年射击赛道的竞争烈度,在近几年来都属罕见。在被轰炸了一整年的情况下,今天网易又给这个市场添了把火。

由Bungie授权、网易泰坦工作室历经7年研发的PvE射击手游《命运:群星》,今日正式上线了国服。从目前的信息来看,这应该也是今年国内最后的射击手游赛道的大作之一。


可别小看了这款游戏,它算得上是有备而来:8月28日,游戏已经上线海外,并在全球19个市场的苹果App Store免费榜登顶。


后续的成绩也非常可观,尤其是在美国市场。据Sensor Tower数据,《命运:群星》发布后,不仅多日霸榜美国iOS手游下载榜榜首,而且仅上线4天,便跻身8月中国手游海外收入增长榜第10名。

到了9月,《命运:群星》全球收入更是激增300%,入围国内出海手游收入榜第17名,并位列增长榜第2名,美国市场贡献了超过70%的全球收入。

作为「命运」IP的大本营,游戏能获得美国玩家的认可,或许说明网易真的做出了IP的「那个味儿」。可能同样是基于《命运:群星》上线前的全球期待和上线后的火爆程度,在今年秋季的苹果发布会上,命运手游也作为首个A19芯片演示的游戏登场。


实际上,在国服上线前,《命运:群星》也同样在国内引起了不少人的关注。比如在今年8月的ChinaJoy展会上,命运系列知名老粉,微软游戏CEO菲尔斯宾塞也专门来到展台试玩,并引发了很多玩家围观。


而今天正式上线后,游戏也很快就登顶了免费榜。


PvE射击手游,不论在国内还是海外市场,都是一个显得有些「陌生」的品类。《命运:群星》背靠大IP虽然能获得更多关注,但也不得不面对更高的要求。

所以网易到底哪来的底气,敢于做这样一款产品?我先说一句暴论:《命运:群星》的产品形态,可能是最适合网易做的射击游戏。


01

如何把命运IP塞进手机?

我们先从命运IP本身的特色,来看网易在做手游时需要做的事情。

命运系列,尤其是2017年上线的产品《命运2》,之所以能够在PC端射击领域中常年占据一席之地,特色的玩法模式或许正是关键——

它一方面采用了射击作为核心玩法,但同时又兼具RPG游戏的框架,这就让它能够两头通吃,不论是射击游戏玩家还是RPG品类玩家,都能在其中体验到足够的乐趣。


而在我看来,《命运:群星》作为IP新作,想要延续这个系列的优势,它至少要满足两个方面:

第一,它要继承PC端游的核心乐趣,并且能够利用IP内容满足老玩家;第二,则是利用手机这个新平台,吸引到更多新人玩家入坑。

先来看《命运:群星》如何满足老玩家的需求。

要明确的是,把《命运2》原作直接改编成手游很难——一方面,PC端改手游本就不容易,另一方面,《命运2》运营至今已有8年左右,年限太长,长期的积累使得游戏不论在内容还是玩法上,都已经发展得相当复杂。


这样一来,《命运:群星》想要还原,就必须有所取舍。他们要怎么做?

首先是内容层面。《命运:群星》在紧贴原作世界观设定的同时,另取一条时间线,讲述一个全新的故事。

在命运IP中,宇宙存在两个超级文明:分别是「旅者」和「堕落者」,前者帮助人类科技取得了极大进展,而后者则希望吞噬所有文明。双方在一场大战后,旅者离开了太阳系,并带来了一系列灾难——在游戏中,这个关键节点称为「大崩溃」。

在《命运2》中,玩家会扮演一些继承了旅者能力的人类,继续与堕落者展开战斗。


据介绍,《命运:群星》的故事选择发生在「大崩溃」时代后,《命运2》故事之前。玩家将通过角色「狼」的视角,从和稳港出发,逐步见证人类文明堡垒——最后之城的诞生。


不仅如此,游戏剧情中还植入了不少与端游内容有关的彩蛋,对于命运老玩家来说,或许一看就懂。

然后是玩法层面。《命运:群星》还原了很多原作中的特色玩法,比如大地图巡逻任务、PvP对战以及快雀竞速等等。

最核心的PvE副本方面,手游也没有改变端游的设计大框架,依旧以原汁原味的3人打击副本和6人突袭部分为主。玩家可以通过这些副本获取装备,产出武器词条。

但除了做出「命味儿」,《命运:群星》也尝试加入了很多新的系统和玩法设计。

比如刚才提到的3人副本,原本在端游里可能需要十到二十分钟,在手游中仅需5-8分钟。同时游戏还设置了AI队友功能,省去玩家的等待时间。


截图来源B站@QR_VKAN

再比如在《命运2》中,玩家只能选择猎人、术士和泰坦三种职业,每种职业都有相当复杂的养成线。而在手游中,他们根据各种打法流派,弱化了原本的职业分类,并设计出很多英雄角色。这不仅会简化操作,全新的角色故事也能够帮助新老玩家更充分地了解世界观。


角色「格温」

此外,《命运:群星》还推出了原创的深度肉鸽玩法「玖之界域」,玩家可以在其中不断挑战,以便更好地验证自身配装及战斗技巧;

游戏还推出了PvPvE玩法「幻变之门」,以及公共建造系统。在幻变之门中,玩家可以和不同队伍的对手同场竞技,共同对战怪物,并比拼每个小队最终的战绩;而在公共建造系统中,玩家可以和朋友、乃至服务器里的所有玩家一起建设基地。


这几个玩法不仅能让游戏有更多丰富度,同时也充实了游戏的社交功能,让游戏的MMO特色更加突出,且更加适配手游玩家爱社交的游戏习惯。

这一系列保留和改造,虽然看起来大开大合,但从如今《命运:群星》所取得的成绩来看,他们的举措还真就起到了效果。


02

最适合网易做的射击游戏?

有了一个不错的开局,那我们就不得不畅想一下未来——网易能够把《命运:群星》持续做好吗?

从经验的角度来说,我觉得网易或许真能做到。甚至我可以说,它是最适合网易做的射击游戏。


为什么这么说?其实在前面的讲述中,我相信已经有不少人有所察觉:

射击游戏难做虽然是行业共识,但命运作为一款主打PvE、内容和养成的手游,实际上更应该归类为一款采用了射击玩法的MMO。

这就意味着,它不仅能够避开对抗平衡性等PVP射击竞技的老大难问题,还能在内容、社交、数值养成等方面,利用上网易多年来在MMO和内容游戏领域的积累。


近几年,网易在重内容产品上的发展显著,例如《燕云十六声》等产品,就已经能够说明他们的实力。因此从这个角度来说,虽然命运运营时间长,内容量大,但网易依旧有能力做好《命运:群星》这样的产品。

另外,市场的稀缺性同样是《命运:群星》能取得发展的重要因素。PvE射击手游这个赛道足够独特,从过往来看,想要做重内容、重养成的PvE射击的国内团队其实不少,但几乎没有真正走通的大成产品。

在我看来,这个的关键在于:

相较于PvP,PvE玩法因为本质并非竞技,玩家更容易取得胜利,因此和很多PvP射击相比,玩家更容易在早期获得成就感;但相应的,射击游戏到后期,核心乐趣从射击转向策略,这时单纯的PvE便显得不够耐玩了。尤其是我们目前能够看到的一些相关尝试,往往是采用单人闯关式的设计,策略性的上限很难做得足够高。

命运系列之所以能够运营如此长久,则是因为他们一方面选择了团队作战的PvE模式,并为玩家区分职业或角色,而手游则弱化了职业属性重新划分了职能,为这一玩法提供了更高上限;


另一方面,则是整体偏MMORPG的框架来包住整个玩法循环,让游戏在单纯的战斗之余,也能体验到内容、养成和社交的乐趣。这些都让命运系列相比于其他PvE射击,有了完全不同的面貌。


巧合的是,命运所选择的这种思路,看起来还格外的适合手游——毕竟哪怕是最成功的竞技手游,也需要强大的社交玩法作为游戏趣味性和商业化的加成;而养成玩法,也早就被大多数手游玩家所习惯;至于内容,还是如今不少年轻手游玩家们所重视的板块。有了这三个熟悉的抓手,玩家们想要尝试,乃至之后喜欢上《命运:群星》这款产品的概率也就会更高。

而《命运:群星》作为第一款愿意探路的大作,一旦成功走通,不仅能够成为市场中的独一份,还将会给国内游戏行业带来新灵感,为这个赛道提供一个能够立住的范式。

倘若未来这个品类能够借助这个范式,发展出更多新产品,或许PvE射击领域还会培养出更多用户——或许这也会反哺《命运:群星》,让它成为一个更具影响力的游戏。

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