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一剑定胜负!与拳皇人气平分秋色的《侍魂》,是怎么发展至今的?

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在上世纪九十年代的2D格斗游戏黄金期中,SNK毫无疑问有着举足轻重的地位,尤其是在国内的街机厅中,由于基板廉价等原因,比起竞争对手卡普空普及度更高,虽然大部分玩家关注的焦点是《拳皇》,但还有一个系列,凭借独特的玩法系统赢得了大量玩家的喜爱,这就是以刀剑格斗为主题的《侍魂》(Samurai Spirits)。



1991年2月,随着《街头霸王2》在卡普空自家的CPS街机基板推出,掀起了一股格斗游戏热潮,很快众多厂商就推出了模仿产品,但都无法撼动街霸的地位。与此同时另一家大厂SNK也推出了自有基板,大名鼎鼎的MVS,自然也要在格斗游戏领域分一杯羹,除了从卡普空转投而来,原《街头霸王》初代制作人西山隆志领衔开发的《饿狼传说》外,另一个重要作品就是足立靖担任制作人的《侍魂》。



1993年7月,《侍魂》初代在街机发售,作为一款刀剑题材格斗游戏,可不是加把武器那么简单,当年其它格斗作品中,都把必杀技和连续技作为最主要的伤害输出手段,对于玩家操作摇杆和按键的节奏提出了很高要求,也让高手和新人差距拉大。而《侍魂》则把格斗体验的重心,放在了“一刀入魂”上,受到了一些武士和忍者题材电影的启发,强调看准时机一击毙敌,而不是一顿乱砍把对手磨死。



在这样的理念下,《侍魂》采用了非常独特的设计,必杀技更多用于牵制且伤害值一般,相反直接用刀的普通攻击伤害非常高,尤其是重斩攻击,能打掉对手三成血量,比起街霸2里面拳王的重拳还要更厉害。同时还根据现实中刀剑格斗特点,设计了双方同时攻击进入拼刀状态,此时玩家需要连点按键比谁更快,还有武器耐久度设计避免玩家死守鼓励进攻,如果武器没了还可以使用难度较高的空手夺白刃技巧,这些当时看起来不走寻常路的系统,后来证明都受到玩家广泛欢迎,并成为侍魂区别其它作品的特色。



当时的格斗游戏大多采用三局两胜制,很多玩家每局的输赢都会影响到心态,我想各位都见过在街机厅里输了就砸机器的不良玩家。《侍魂》则把这种体验带入到游戏中,玩家在对战中损血后,画面下方的怒气槽就会不断增长,怒值满后普通攻击的威力大幅提升,而且无论本局胜利失败,积累的怒值都会带到下一局,这样就给了玩家逆境甚至绝境翻盘的机会。尤其是在HP较低变成红色且怒值全满的状态下,经常出现利用一两次重攻击逆转取胜的情况,这也是我们在电影中经常看到的场面,主角被反派打得奄奄一息,突然小宇宙爆发干掉对手,这个系统后来被很多作品借鉴,成为了格斗游戏重要玩法之一。



本作取得成功另一个重要元素,就是武士忍者风格浓厚的众多个性人物,其中很多角色均以历史真实人物为原型设计,例如主角霸王丸的原型是日本战国时期著名剑术家宫本武藏,现实中他与另一位名剑客佐佐木小次郎的决斗被人广泛熟知;而佐佐木在游戏中泽北设定为霸王丸的对手橘右京;服部半藏和柳生十兵卫就不用多介绍了,都是历史人物直接真名登场;就连初代最终BOSS天草四郎,也是日本江户时代领袖人物。为了吸引更多的海外地区玩家,游戏也原创设计了多国特色人物,包括中国壮汉王虎、美国忍者加尔福特、法国女剑士夏洛特等,当然像娜可露露这样的少女角色自然也是格斗游戏不可或缺的。



《侍魂》初代发售后,曾移植到16位主机SFC和MD,其中MD还发售了光盘版,让很多玩家开始接触到这个玩法新颖的系列,不过这个系列真正完善并得到广泛普及,则是随后推出的续作。

1994年10月,SNK推出了街机版《真侍魂 霸王丸地狱变》,也就是玩家俗称的“侍魂2”,在保留前作玩法基础上,增加了可以破坏对方武器的超必杀技,部分角色还有超秘奥义,此外翻滚等新动作也给玩家更多策略选择。增加到几名新人物中,最吸引人的莫过于牙神幻十郎,设定为霸王丸宿敌的他,冷酷风格的造型很受玩家喜爱,与霸王丸正义阳光形象形成了对比,这样的设计也对后来红得发紫的《拳皇》系列产生影响,诞生了八神庵这位超人气的主角宿敌。



本作对各人物招式的平衡性进行了严谨调整,出招时机和对战策略很重要,而不能纯依靠反应和按键准确,另外游戏中根据双方距离拉近拉远视角的设计,也让对战很有代入感。游戏也加入了一些趣味性设计,例如可以通过特定指令让角色变成Q版造型。

《真侍魂》凭借完善合理的系统和众多经典人物,饱受玩家好评,很多人都将其视为《街霸2》之后又一款里程碑作品。不过遗憾的是,由于当时16位主机性能明显落后,新的32位主机尚未发售,导致本作很长时间里没能移植家用机,直到1998年3月,PS版《侍魂 剑客指南》发售,以合集形式收录了系列前两作,此后在众多新主机上都有复刻,时至今日仍有很多玩家重温回顾。



1994年底,随着《拳皇94》横空出世,SNK的格斗游戏开始进入成熟发展期,每年都有多款新作推出,1995年11月,《侍魂 斩红郎无双剑》在街机发售,俗称“侍魂3”,本作的一些创新破坏了系列前两作优秀系统,导致游戏口碑下滑。

《斩红郎无双剑》可选角色减少到12人,尽管增加了几位新人物,但是像柳生十兵卫等系列特色人物被删掉了。新增了优化空中战的“修罗”和优化地面战的“罗刹”两种风格选择,还有面向不同操作水平玩家的剑客、剑豪、剑圣三级难度,其中剑豪属于标准设计,挨打后怒气上升且可以主动攒气;剑客属于简单模式,能自动防御但怒气只能主动攒;剑圣则面向高手,怒气永远全满但不能防御。



除了基本系统变复杂外,本作最令人诟病的,就是很多角色都有简单易用的无限连招,高手利用无限连可以轻松战胜新人,对战时经常出现“被碰到就会死”的情况,前作那种严谨系统和人物招式平衡性荡然无存。游戏随后移植到SS和PS主机,SS版由于支持扩展内存卡表现不错,而PS版拖慢丢帧现象严重,称得上32位机移植效果最差游戏之一。



接下来SNK仍然延续一年一作的传统,1996年10月街机版《侍魂 天草降临》发售,本作基本系统继承了前作《斩红郎无双剑》,增加人物的同时调整了平衡性,之前的无限连被削弱,新增的怒气爆发系统是最新颖特色,爆发后短时间内可以使用自动六连斩和一闪必杀,但爆发之后就不能积攒怒气,此外还有能让自己怒气攒满的十四连斩,这些新玩法都让对战变得前所未有华丽。



本作的出现让侍魂系列彻底变成了酷炫风格游戏,一方面吸引了很多新玩家,另一方面喜欢《真侍魂》硬派风格的老玩家并不买账,不过作品本身的画面音乐表现代表了当时SNK最高水平。游戏随后依旧双版本移植,这一次SNK搞了针对性处理,SS版利用内存优势追求还原街机体验,PS版流畅度略逊但加入了新人物和模式。



在此之后,SNK将重心放在了《拳皇》系列,暂停了侍魂系列新作的推出,在新世纪来临之际,SNK经历了破产、收购、重组等一系列变动,“侍魂之父”足立靖也离开了SNK。《天草降临》之后侍魂系列推出了多部实验性作品,包括几个玩法很不成熟的3D版,还有制作水平上佳但格斗游戏热潮已过的《侍魂 零》等,直到2019年以重启形态出现的新作《侍魂 晓》,尽管经典名作延续下来,但时至今日格斗游戏已无法重现二十多年前的辉煌。



整个系列最值得一提的外传,莫过于1997年推出的《真说侍魂 武士道列传》,这是SNK非常罕见的RPG类型,故事背景根据侍魂众多人物设计,让玩家在经典的RPG冒险过程中,完整体验整个侍魂系列的世界观,同时在战斗中还可以像格斗那样搓招发必杀技,整体氛围简单爽快,当年曾深受玩家欢迎,本作有PS、SS、Neo Geo CD三个移植版本,都有各自的独占内容。



《侍魂》系列开创了全新的刀剑格斗玩法,我认为其最成功的理念,就是制作者深入研究了武器和徒手这两种格斗方式的本质差异,没有对之前街霸等成功设计简单模仿,而是打造出了属于自己风格的对战体验。遗憾的是在前两作之后,系列迷失了发展方向,最终在平衡性和华丽性之间矛盾纠结,没有在格斗游戏最火爆的年代取得更大的成就,不过那些经典的玩法和人物,却给我们留下了深刻印象难以忘怀。

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