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不得不说,腾讯这款刚刚首曝的新游还是太大胆了!

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不久前在上海,游戏矩阵体验了一款有些特殊的FPS游戏——微恐题材、猎杀夺宝设定、PVEVP的玩法结合……即使能感觉到游戏的开发离完善还需要一定时间,但它仍久违地让我感受到了经由新内容新题材刺激后的那种兴奋上头感。

这款游戏来自于腾讯北极光工作室,是今天才首曝的《灰境行者》,也是我觉得北极光又一款称得上“Dream”的游戏。

北极光怎么能这么敢?

说实话,在当时看完《灰境行者》PV的第一瞬间,我脑子里除了觉得这个题材很有意思,PV做的不错的话语之外,最多的想法其实是:“北极光你是真敢啊!”

灰境行者

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为什么这么说?因为仅从《灰境行者》的PV中,我就可以预测到这款游戏所要经历的挑战真不会少。

不论是频繁切换世界观、怪物设计风格各异的夺宝场景;还是无限流+微恐这个不常见同时一层套一层的设定题材;以及融入了多职业设定的写实FPS玩法……

总之PV中能看到的隐藏细节内容多到爆炸,而如何让这些内容去在《灰境行者》里融洽表达出来,同时还要兼顾写实FPS的体验,在PVEVP上做出新意,光是想想都觉得真的是一项相当大的挑战。

而在实际体验中,《灰境行者》给我带来的游戏体验主要分为了两个阶段,前段是更像是在箱庭地图与怪物交战、探索未知,以PVE为主,PVP为辅的发育搜寻与战斗,后半段则是宽阔地图下以PVP猎杀夺宝为主的跑图战斗。

两段式的体验切换与融入,让《灰境行者》确实做到了PVEVP的体验实装。

在目前开放的第一张主题地图中,每局开始,玩家小队将有9分钟的时间进行“猎杀发育”。在此期间,通过击杀怪物、搜刮战利品或伏击其他玩家,武装自己,发育变强,为夺宝阶段做好准备。

不过由于每个小队都是基础装备进场、局内发育,所以在这里是要猥琐发育还是主动出击一定程度上纯看玩家自己选择,前半阶段的PVP节奏并不算激烈。

值得一提的是,前半部分的PVE内容《灰境行者》做得相当有沉浸感且细致。

不仅是写实的高低差藤蔓环绕破旧地图场景、地图的细致光影和行走反馈。

还有重点的各具特色的遗迹怪物:从抱脸虫寄生体、垂于半空经过时会触发袭击的触手、以及必须要用火焰处理才能消灭的污染体……符合地图主题的同时,这些怪物不同的战斗交互反馈和出现处理方式,也让前段的内容体验更为有趣。

而在前半段倒计时结束后,所有幸存者将通过灰境之门被传送至“夺宝对决”空间。需要注意的是,灰境世界存在高度的不稳定性,因而每次传送都可能进入截然不同的随机“夺宝对决”空间——面对未知的地形和敌人,你的战术将面临巨大考验。危险可能来自其他玩家,也可能来自空间中不可名状的存在。是小富即安、溜边逃离?还是争夺这片土地唯一的“尖货”、成功吃鸡?每一位行者,都将做出自己的抉择。

除了给玩家多样的游戏体验和想打就打想走就走的自由选择空间,《灰境行者》更难得的是虽然拥有两个阶段的内容,既要搜索发育又要跑图夺宝,但它的单局时长却并不长。

一方面是《灰境行者》在两个阶段的时间都有所限制,从机制上缩短了战线时长;另一方面则是为了加快发育速度,《灰境行者》一阶段的资源分布相当密集,熟练后可轻松快速完成前期基础发育,利用剩余时间寻找隐藏资源点,为二阶段备战。

《灰境行者》还将其职业成长线拉到了主战场之外,增加了RPG的内容。玩家在局内获取的物资可以在局外用来解锁职业的天赋树,而伴随不同天赋树的解锁,玩家可以逐渐构筑出适合自己玩法的BD流派。

例如可以通过天赋树点出减伤和多枪械共持的“大锤”,既可以举起盾牌掩护队友进攻,也可以单兵作战在防守的同时找机会重创敌方。

又比如可以隐身作战,并获得背刺加成的“幻影”,随着天赋树技能的逐步成长,除了规避怪物与灵活参战外,你甚至还可以隐身“夺宝”,在乱局中“富贵险中求”。

还有可以免疫毒气和火焰攻击,并拥有特定喷火器和毒气瓶的“烈焰”,他既可以应对特定怪物,也可以在团战里通过对环境的破环和毒气瓶的投掷,为自己创造有利环境,高伤害的群攻烈焰也可以在特定环境下发挥奇效。

总而言之,虽然在短短两小时的游戏体验中,我并不能完全将《灰境行者》的游戏内容全部体验透彻,但确实它给我带来的冲击颇多,也让我切实感受到了“北极光确实还是那个北极光,它还在Dream”。

又一个“Dream”

“Dream“这个词,在这里其实代指的是曾经北极光工作室开发出的FPS项目《无限法则》,该作获得IGN8.5的评分,也为北极光在FPS项目上积累了坚实的技术基础和创新经验。

而《无限法则》在早期的招标中,则以“Project D”代称,这个D当时被很多人做过关于野心的解读,但北极光工作室群的总裁于海鹏却解释说:“D的全称是Dream。”

我在这个“Dream”里再次回想起了《无限法则》当初在手游狂热期里还坚持做端游,向着自研3A和创新FPS体验不断努力而在E3展出,并获得IGN打分的过往。

你可以看到,北极光工作室,不论是在腾讯的众多工作室群里,还是在整个行业里,都显出些与众不同的气质。他们真的很敢,敢于去做新东西,也敢于去挑战新内容,更敢于去磨细节,甚至这些“敢做”的气质让他们显得有点“轴”。

在《灰境行者》的体验里,我能很清楚的感知到,“FPS+RPG+无限流微恐” 这样创新的题材内容,给北极光的压力并不小,但他们一直在不断寻找着最和谐的平衡体验点。

在试玩会反馈过前半段怪物体验部分情况下与环境融合度还可以再优化下后,这次首曝时,我就看见了更能融入环境设计、且十分具有特色和互动体验的怪物设定。看来团队储备好的存货很多,在审慎地把它们逐步加入核心体验设计。

而《灰境行者》有多敢于磨细节呢?我在游戏使用喷火枪时能听到空气压缩的声音;游戏的每个随机天气或时段都会对夺宝阶段地图中的怪物和大金刷新点产生影响,由此也会影响玩家的交互体验;雨天时玩家的护目镜会因雨水冲刷变得模糊,你需要去“擦拭”镜片以让视线变得清晰。

不同天气下遇见的怪物也是不一样的

总之,《灰境行者》可以聊的东西太多了,我看到了很多新东西,这些新东西的加持下,我很期待它能在国内掀起“PVEVP猎杀夺宝潮流”,也看到了北极光仍旧保持着那份敢做的理想气质和又一个“Dream”。

我和一众媒体同僚在体验完《灰境行者》后,对游戏展开过短暂的讨论。我们肯定了它的创意很棒,很有挖掘空间,也都知道现阶段的它还需要进行大量打磨才能接近它想要的效果。

所以,我们也不妨好好期待一下,它最终的样子。

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