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沪游观察|游戏好玩,UGC平台才会活起来

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图片来源:Epic Games

游戏行业比以往任何时候都更加依赖玩家的支持。不仅是他们的时间和反馈,还有玩家们的创造力。

当今所有最热门的游戏,如《我的世界》(Minecraft)、《罗布乐思》(Roblox)和《堡垒之夜》(Fortnite),都因社区创作而蓬勃发展。这些游戏提供了专业的工具套件、内部传播机制和激励措施,鼓励玩家在游戏生态中创造新事物、新模式和新体验。

这种鼓励玩家自创的形式,已经让上述游戏成为了极具盈利能力的平台。如今,大量游戏都争相将用户生成内容(user-generated content,简称:UGC)纳入商业版图。艺电(Electronic Arts)透露,《战地6》(Battlefield 6)将推出一个名为Portal的UGC生态系统,而大逃杀游戏的先驱《绝地求生》(PUBG)目前正在测试自己的UGC工具。

表面上看,UGC似乎是游戏行业的摇钱树。但人们往往误解了UGC和游戏之间的关系。大多数情况下是游戏的成功继而带动UGC的兴盛。

“《堡垒之夜》的创意模式是建立在一个备受欢迎的游戏基础之上。”Harebrained Schemes(游戏开发公司)的联合创始人、《暗影狂奔》(ShadowRun)和《战场科技》(BattleTech)的共同创作者乔丹·威斯曼(Jordan Weisman)指出。目前他正在开发“冒险锻造台”(Adventure Forge),“冒险锻造台”是一个“无代码”游戏创作平台,即使玩家不会编程也可以创建一个叙事设计类游戏。

《堡垒之夜》是先吸引了庞大的受众,然后才创建了UGC环境。《我的世界》发展轨迹大致如此,也是凭借着最初的生存机制而大受欢迎。《罗布乐思》是例外,其首要属性就是一个创作平台。威斯曼强调,《罗布乐思》的成功是历经了“十年的积累”才取得的。

追随行业先锋

就算游戏已经大获成功,将UGC融入其中仍然可能面临重重困难。“我们的首要任务是迎头赶上,”《绝地求生》的游戏总监金泰贤说道。“对于射击类游戏而言,《绝地求生》是一马当先的开拓者,所以我们能够占据一定的市场份额。但对于UGC而言,我们没有走在前面,仅仅是追随者。”

《绝地求生》图片来源:Krafton

《绝地求生》的UGC工具还处于早期测试阶段。工作室的目标是赋予玩家自行设计游戏模式、规则、逻辑以及游戏世界形态的能力。然而,金泰贤非常清楚团队面临的挑战。为了能赶上《堡垒之夜》等游戏的发展进度,《绝地求生》会在开发早期向玩家开放UGC工具的访问权限。

金泰贤表示,UGC工具还处于非常基础的阶段。团队希望用户能够创作独特的内容,体验不同的风格。但是,现阶段系统还不足以实现这些目标。《绝地求生》或许并不适合模仿《堡垒之夜》的创意路径,因为两款游戏在基调和机制上存在差异。

金泰贤指出,“《绝地求生》是一款硬核游戏,这和《堡垒之夜》的休闲感不同,因此我们的玩家对UGC的期望也会不一样。团队希望能顺应玩家期待,找到《绝地求生》自己的风格和路径。”

万事开头难

相比在热门游戏基础上开发UGC功能,从零开始打造一款UGC游戏更加困难。

这条路上已经充满了失败的案例。今年早些时候,Build A Rocket Boy工作室以射击游戏《心之眼》(MindsEye)为基础的玩家自创元宇宙不幸夭折。由《我的世界》启发而来的建造类游戏《Hytale》,也止步于重重困难。

《Hytale》游戏画面 图片来源:网络

如何设计游戏内玩家们的创作工具,是UGC开发者面临的一大挑战。威斯曼认为,相较于针对游戏开发者的创作工具,这种供玩家操作的创作工具,其设计难度更高。

玩家创作工具的设计难点,既要兼顾工具的上手难易度,又要考虑其创作权限是否足够强大。比如“冒险锻造台”的创作组件,能让玩家在无需编程代码的情况下进行创作。在设计过程中,威斯曼从《堡垒之夜》创意负责人兼“冒险锻造台”的投资者扎克·菲普斯(Zach Phelps)那里得到了一些建议。

菲普斯认为,创作工具的上手难易度仅是一个短期问题,更重要的是其功能性设计。威斯曼表示,《绝地求生》团队会尽力赋予玩家最大限度的创作权限,并且逐步降低上手门槛。

“冒险锻造台”是一个“无代码”游戏创作平台。图片来源:Endless Adventures

完成游戏创作工具的设计只是开始,更重要的是如何说服玩家参与其中。不仅是使用这些工具进行创作,还要积极参与其他用户打造的游戏体验。

《绝地求生》和《堡垒之夜》这样拥有庞大玩家的游戏,即使只有小部分玩家使用UGC功能,这笔投资也是非常值得的。但较小型开发者或从零开始的开发者不具备这样的先天优势,因此需要寻求其他解决方案。

一种方法是开发团队亲自下场,使用UGC工具创作一款小游戏,从而示范这款UGC工具的功能。这是Manticore Games(Core游戏创作平台的开发者)采取的方法。

Core平台于2021年发布,正式上线的18个月内吸引了350万用户。Manticore发现,Core平台的创作者和玩家之间存在很大差别。

Manticore的联合创始人弗雷德里克·德斯坎普(Frederic Descamps)表示,UGC平台是一个典型的双边市场。一方面想办法鼓励创作者打造出精彩的内容,另一方面要吸引并留住游戏玩家,让他们多多参与创作者们的游戏。与此同时,平台还要不断吸引更多玩家和创作者加入其中。这种飞轮效应在起步阶段是非常艰难的。Core平台一开始在创作者方面做得很好,但在玩家方面逊色不少。

《Out of Time》于2025年9月25日发布。图片来源:Manticore Games

这最终促使Manticore开发了《Out of Time》,一款使用虚幻引擎5运行的大型多人在线游戏。这个游戏就是使用了Manticore设计的创作工具来构建的。

Manticore认为,使用他们的创作工具打造一款游戏可以展示Core的有效性,同时也可以作为一个独立的产品进行销售。

德斯坎普解释说,“我们这样的独立工作室必须谨慎规划资源。我们会对一些假设和想法进行验证,《Out of Time》就是这样诞生的。它基本上展现了Core的使用方式,这款作品可以说完全就是UGC。”

加速创作

有趣的是《Out of Time》的开发周期很短。这款游戏从概念到发布,仅用了两年半的时间。在项目进行了12个月的时候,还经历了一次推翻重来。正是Core创作工具的使用,让开发者们能按10倍的速度加速前进。

目前,3A游戏普遍需要五年或更长的开发时间,但麦纳德认为,像Core这样的创作工具,能够为其提供潜在的解决方案。UGC和专业游戏开发的界限正在模糊。

电子游戏的体验是交互式的,所以游戏创作过程也理应具备交互式的体验。随着创作工具的发展,大大提升用户创作游戏的可能性。

除了简化创作流程,威斯曼还采取了另一种方法,即优化“冒险锻造台”的游戏发布系统。

在UGC平台内外推广游戏对玩家来说很困难,以《致命公司》(Lethal Company)为例。《致命公司》是一款在《罗布乐思》中开发了两年的游戏。游戏上线之后获得了一定规模的粉丝。后续制作组打算脱离《罗布乐思》发布游戏,他们不得不在其他平台重新制作再发布。最后他们的销量达到了1200万份。

与《罗布乐思》类似,冒险锻造台将拥有自己的发布系统,采用收入分成模式,允许游戏“按一下”就发布。冒险锻造台也允许任何搭建在平台之上的游戏,鼓励其发布到其他平台和设备上。

小即是美

值得注意的是,并非每个UGC搭建者都想成为下一个《我的世界》。Tuxedo Labs工作室便是其中之一,这家工作室开发了破坏类游戏《拆解大师》(Teardown)。

乍一看,《拆解大师》似乎是一款非常符合UGC创作模式的游戏。它具有类似沙盒的搭建/拆解机制、改装工具需求,以及热情的玩家社区。

《拆解》。图片来源:Tuxedo Labs

该工作室目前还在推进一项重大更新,即增加多人模式(包括合作和竞技模式)。但首席执行官马库斯·道森(Marcus Dawson)表示,Tuxedo Labs对《拆解大师》的UGC潜力持谨慎态度。

“我们一直尽量保持开放。这是大家可以玩的游戏,”道森说。“但是团队不会搞货币化或者推出应用商店。”

部分原因在于,Tuxedo Labs仍然是一个14人左右的小团队,并且没有扩大工作室的打算。除此以外,Tuxedo Labs还担心商业化操作会背离《拆解大师》的初心。

道森表示,“这是一个棘手的问题,正如大家看到的应用商店一样,商业化扩张可能会让创意变成敛财。创意是非常重要的。货币化有时候真的会损害平台的开放性。”

此外,Tuxedo Labs的新项目也在规划之中,他们不想受限于某一款游戏。“既然已经有了一支非常优秀的、有才华的团队,那么我们需要不断前进。只是守着一款出色的游戏坐吃山空,那真的会葬送了一个优秀的团队。”道森说。这并不表示道森完全反对《拆解大师》的商业化扩张。如果即将推出的多人模拟功能带来了大量新玩家,那么工作室将相应调整。

“玩家是因为游戏本身才愿意掏腰包的,”道森总结道。“他们不会在对游戏毫无头绪的情况下,仅仅因为一个沙盘功能而花钱的。”

简而言之,首先得有一款“酷炫的游戏”。“然后才能将其拓展为其他东西。”

(本文选编自Games Industry.biz,原文标题“每个游戏都是一个平台:风险与机遇并存的用户生成内容的淘金热”《Every game a platform? Pitfalls and opportunities in the gold rush for user-generated content》)

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