
优缺点都可以聊聊。反正都二怀了,开卷考试都开卷第二遍了,能接受缺点、喜欢优点的人就去玩,接受不了就不玩就完事了,无所谓的事情。
我对这版本了解程度高的可怕,属于那种只要读完蓝条进入游戏就已经强无敌的那种,找团也是随便找。所以我会在这版本玩个孤狼贼打打副本娱乐一下,危险行为,非专业人士请勿效仿。
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一、版本优点
- 装备提升更合理平滑
装备提升比 60 级体系合理,且相比 80 级更平滑。比如很多职业穿 T4 打 T6 毫无问题,猎人穿 D3 打 T5 也没问题,暗牧穿暗伤装备开荒 T5 本很轻松,会玩的奶骑祖阿曼毕业去海山黑庙,凑两件 T6 出特效就能奶穿 SW。从 5H 到卡拉赞、格鲁尔、祖阿曼,再到 T5、T6 本,TBC 每个阶段基本都有人打,较冷门的只有玛瑟里顿。整体装备设计介于 60 级和 WLK 之间,个人觉得不错,很多装备模版甚至用到了 WLK,比如 WLK 的真实之镜、杯垫、蓝铁、古神之血等饰品的特效,都是套用海啸护符的模版。
- BOSS 以数值难度为主,farm 流畅
保持了 BOSS 以数值难度为主的特点,低机制高数值的最大好处是开荒难,但装备提升后 farm 会非常简单流畅。整个版本几乎没有强机制怪,包括瓦斯琪和穆鲁本质也是数值怪 —— 瓦姐的压力主要在 P3 没足够时间打掉 BOSS,穆鲁的压力在于 DPS 无法在 X58 时间轴内同时处理小怪和转阶段。只要 DPS 上去,这类 BOSS 就能轻松压制,比如初期穆鲁有 358、558 时间轴折磨,后期甚至能 058 直接压进阶段。
- 无世界 buff,体验更纯粹
相比 60 级取消了世界 buff,个人认为世界 buff 玩法较无聊,这一改动很重要。
- 副本色调明快,体验舒适
副本整体色调偏明快,除黑庙、格鲁尔、玛瑟里顿外,均为亮色调战斗,且很多副本空间大甚至露天(如卡拉赞、祖阿曼、毒蛇、风暴、海山、太阳井)。这对 raid 心情影响很大,对比 60 级 MC、BWL 的红黑配色,以及 TAQ 的虫子元素,体验好不少。

- 竞技场持续有人参与,收益实用
竞技场始终有人打,即便有混分玩家,也因大量 PVE 玩家愿意排竞技场、混分输了重建队,让分数从下往上流动,避免工作室垄断。手打能拿到武器和肩膀,光吃便当就能到 1800+,和精致混分党竞争基本能混到武器,且该武器可用于 PVE,降低角色成长开销;部分职业(如熊 T)的 PVP 装也能打 PVE(例:熊 S3 头与眼罩、T6 头仅配装区别,实际收益相近)。
此外,TBC 还继承了 60 级的优点,比如优秀的 MMORPG 底层框架,角色有充分的积累感和提升感,能带来正向反馈,这些古典 MMORPG 的共同特色就不赘述了。
二、版本缺点
职业平衡问题严重:因副本人数从 40 人缩减为 25 人,各职业差异化大,且采用 “纯 DPS + 辅助 DPS” 完全分开的设计,两类 DPS 内部强度割裂极大。
例 1:贼无 AOE,术士种子一键 AOE 碾压;贼单体需输出循环,术士一键暗影箭单体还比贼高,且术士是远程、生存压力小,还拥有最强生存减伤 “虚空防护”。
例 2:增强萨、暗牧、元素萨等辅助职业极强,单人给团队的 DPS 收益远超多组一个术士、猎人等强势纯 DPS;但鸟德进法师队 / 术士队,算上光环和精灵火的命中收益,基本是不赚甚至亏的。虽暴雪提到 “怀中怀” 可能调整职业强度,但不抱过高期待,仅希望贼能接近术士强度。
小队 buff 限制多,易引发矛盾:buff 均为小队生效,难以吃到全 buff,且易因 buff 配置吵架,贯穿整个版本。
例:战士要满 buff,最佳配置是猫 + 增强萨 + 兽王猎 + 兽王猎 + 狂暴战,另一队需武器战 + 破甲贼 + 惩戒骑,但多数团队仅让战士进近战组混,破甲贼和惩戒骑给小队的 DPS 增益微乎其微(多为团队向),导致物理职业(非老板)基本吃不到全 buff;法系虽有鸟德能提升数据,但组鸟德常不赚甚至亏,能吃到光环的法系也少。
此外,嗜血可随意释放,存在 1-3 次甚至更多嗜血的情况,导致 WCL 榜单公平性低(如别人 3 嗜血 + 激活,对比 1 嗜血无激活,数据无参考性),仅能用于复盘,多数时候玩家只能 “能吃多少吃多少”。
补充:TBC 和 WLK 的贼团队收益几乎相同(TBC:破甲 + 强化破甲带来 4.x% 物理增伤;WLK:破甲 + 4% 物理增伤),且 TBC 略高,但 TBC 很多团不组贼,WLK 不组贼物理系不愿打,玩家心态差异显著。
门任务 + 声望系统繁琐,对小号不友好:单个号做任务尚可,多号玩家多选择代刷坐车,门任务和声望对小号成长阻碍大。
具体:副本群最后一个本需做门任务(如禁魔监狱、破碎大厅、蒸汽地窟、黑色沼泽);进 H 本需崇敬声望买钥匙;打毒蛇、风暴、海山、黑庙需先做 5H 任务,速成小号需补声望才能进当前版本最高级副本。
反向影响:大幅限制 “一人多号”,TBC 多数玩家仅玩 1-3 个号,愿意给多号做任务的人少,玩家对角色的用心程度会更高。
三、TBC 职业强度评估与阵容组成 (一)职业强度评估
坦克(3 个,非常平衡):
熊:单拉仇恨强,血甲数值夸张,免爆易堆,生存好;
防骑:群拉能力无敌,单拉缺群嘲;
战士:强度无明显优势,但凯尔萨斯、阿克蒙德、伊利丹三个 BOSS 的机制 “喂饭”,有不可替代性。
治疗(4 个,均能进本,但有主次):
奶骑、奶萨:基本必组;
戒律牧 / 神牧、奶德:治疗量不错,但定位偏 “挂件”。
DPS(远程强势,近战差距大):
战士:整体尚可,T6 有蛋刀后强度明显提升,单体打不过猎人但能与术士抗衡,AOE 弱于术士但强于其他近战;
贼:破甲工具人,野团常拿补贴,固定团能与玩得好的术士、猎人竞争,但职业强度偏低;
萨满(三系均能进组,多多益善):开团最少 3 个,最多 6-7 个(因嗜血);增强萨输出前期尚可,中后期近战里仅比猫高;元素萨比暗牧强一点,均为 “准吊车尾”;
暗牧:基础数值好但成长性差,P1 输出能与贼抗衡,后期纯工具人;但暗影波 + 法术易伤 + 回蓝,是全团法系(尤其是法师)的核心辅助;
猫:输出一般,狼头猫操作繁琐,且近战吃不到风怒,buff 利用率低,国服顶级猫也打不过同团无刀贼;
惩戒骑:需卡平砍切圣印(“劲舞团” 职业),习惯后输出尚可;功能性极强(3% 全团暴击、续 3 审判 buff、2% 小队增伤,自由 / 保护 / 圣疗有妙用)。
远程:猎人单体一骑绝尘;术士 AOE 碾压 + 单体稳定第二 / 第三;法师 T5 本单阶段强势,T6 开始逐渐与贼强度持平。
近战:
- 新手 / 普通团队
:多组术士、猎人,这两个职业无 buff 也能打出高伤害,操作门槛低。
- 优质团队 / 固定团(追求配置优化)
近战组:武器战 + 惩戒骑 + 战斗贼 + 增强萨 + 熊坦;
治疗组:防骑 + 奶骑(出圣洁光环)+ 暗牧 + 神牧 + 奶萨(可给其他组开嗜血);
猎人组:前期 3 兽王 + 生存 + 增强萨,后期 2 兽王 + 猫 + 狂暴战 + 增强萨;无足够增强萨时,安排奶萨给猎人组插优雅;
术士组:3 毁灭术 + 1 邪咒痛苦术 + 元素萨;
机动组:T5 本常用 3 法师 + 暗牧 + 元素萨;T6 后期到 SW,法师常被调去治疗组,此处可放猎人、术士或近战 2 队。
最后说明:TBC 已是 “开卷第二遍”,分享内容仅作参考,无安利意图。
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