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LCK合并,电竞还能成为一个独立的生意吗?

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上个月末,拳头游戏韩国(Riot Games Korea Ltd.,RGK)官宣,英雄联盟韩国联赛(LCK)将在今年10月30日正式与拳头游戏韩国合并。在合并之后,LCK的名称与品牌不会发生变化,但将由拳头游戏韩国统一运营。

自2011年12月英雄联盟韩国服务器上线以来,韩国有线电视台OnGameNet(OGN)便推出了韩国首个大型英雄联盟锦标赛,这也是LCK的前身。

在2014年韩国英雄联盟开始联盟化改革更名为LCK之后,这项联赛便一直作为以独立实体运营。这次合并,宣告LCK的独立运营状态正式成为历史。


拳头游戏韩国在官宣公示信息中表示,此举的主要目标是将游戏与电竞相关业务进行整合,从而实现更大的增长。另一方面,也是为了帮助战队创造更稳定的收入基础与联赛环境。

这次合并,既是LCK的一次重要改革,也是全球电子竞技行业有关赛事独立性的一次重新思考。

在拳头游戏韩国的官宣中,一个钱字贯穿始终。

2024年LCK降低300亿韩元(约合2100万美元,平均下来每支LCK队伍能够减少约200万美元的负担)特许经营费、构建可持续性、增强联盟生态等表述被多次提及。降本增效,是LCK与拳头游戏韩国合并统一运营的最为直接的目标。

根据韩国媒体dealsite记者Jinwook Kim在今年4月22日披露的数据,从2022年至2024年,LCK总计亏损427亿韩元。亏损数额逐年增多,三年分别亏损81亿韩元、132亿韩元和285亿韩元。其中2024年亏损的285亿韩元,额度是前一年的一倍以上,创下LCK建立以来亏损纪录。


同一时间段,LCK销售额也在逐步下滑。三年间总营收分别为259亿韩元、174亿韩元与114亿韩元。

如果你关注英雄联盟电竞,那么自然可以将2022至2024这三个年份与赛场联系起来:这三年夺冠的都是LCK的队伍,DRX在2022创造奇迹登顶,T1则在随后两年完成连冠。

在一文中,我们曾经系统地质疑过电子竞技中唯冠军论的合理性。但如果一个地区连续三年拿下世界冠军,营收数据却反而出现了大幅下滑。这至少说明,该地区在赛训之外的环节出现了极其严重的问题。

因此,LCK也在2025年宣布,减少特许经营费总计300亿韩元,从而降低联赛中俱乐部的生存压力。

开源节流,300亿韩元特许经营费的削减,是极其直接的做法。在运营和组织结构层面,LCK停止独立运营,或将起到更长远且根本的改良作用。

目前,全球绝大多数地区的英雄联盟职业联赛国际赞助和媒体交易通常由拳头游戏的全球总部负责,这限制了LCK在当地的收入机会。整合之后,这种状况将有所改观。而另一方面,整合之后的LCK与拳头游戏韩国能够在人员、转播、设备等一系列资源上提升效率,减少开支。

举一个相对直观的例子。除了英雄联盟之外,韩国的无畏契约电竞项目也由拳头游戏韩国运营,而LCK却是独立的。这也就会造成一种局面:明明是一家俱乐部下的两个项目,却需要两组不同的工作人员进行接洽。这其中的沟通、人力成本对效率和成本的影响是不言而喻的。

但显然,一个地区的大型职业联赛在日常工作中涉及到的环节,却远不止赛事与俱乐部方沟通那么简单。环节越多,沟通壁垒造成的浪费也就越多。更何况独立运营,也意味着拳头游戏旗下不同项目,无法尽可能地共用直转播设备、场地和团队,这也是是一部分绝对无法被忽视的成本。

因此我们有理由相信,在LCK由拳头游戏韩国统一运营之后,这样的状况将会有所改观。更多规模效应将会出现,部门协同也会更加顺畅。

有关整合运营的效率,一个比较优秀的体现是无畏契约。无畏契约的新角色、皮肤、地图都伴随着赛事的关键时间节点推出。带来素材和传播内容的同时,当然也有助于销售。

合并所带来的短期影响,我们此时能够预见的就只有这么多。但如果将英雄联盟这款游戏视作主体,从更宏观的视角去观察这次改革就会发现,包括电子竞技赛事在内,英雄联盟所衍生出来的一切产品,都在面对证明自身独立价值的挑战。


多年以前,英雄联盟玩家们对拳头游戏所构建的英雄联盟宇宙十分热衷。英雄联盟宇宙不仅丰富了游戏的世界观,玩家对其中角色关系,风土人情的研究,为全球英雄联盟社区贡献了相当多的优质内容。

而在近几年,曾经让玩家们乐此不疲的英雄联盟宇宙开始变得反复不定。设定上开始缺乏一致性,频繁吃书也让玩家们对于角色的认知模糊了起来。

其中一个比较明显的例子是破败之王·佛耶戈这名角色。除了在英雄联盟游戏本体中,他还在英雄联盟首席编剧安东尼·雷诺兹所著官方设定小说《破败之咒》(Ruination: League of Legends),以及英雄联盟衍生单机游戏《破败之王:英雄联盟外传》(Ruined King: A League of Legends Story)中登场。

而作为完整体验过上述作品的玩家,我可以相当负责任的告诉读者,三款作品中所描绘的破败之王,是完全不同的三个角色。


事实上类似的例子还有许多,在英雄联盟的可选角色数量逐年增加,游戏背景越写越大的同时,此前精心构筑的英雄联盟宇宙也在支离破碎,正在失去作为一款衍生产品的独立价值。

另外一个具有代表性的例子,是英雄联盟衍生动画剧集《双城之战》。

这是一部(除第二季结局外)绝对优秀,在收视数据和各大奖项中都证明了自己,甚至极具艺术价值的动画剧集。但《双城之战》的成功,却不是英雄联盟希望收获的同一种成功。

根据海外媒体Variety杂志在2024年的报道,总计18 集的《双城之战》耗资超过2.5亿美元(包括制作、推广费用)。其中,6000万美元的宣发费用甚至由拳头游戏自掏腰包。


除了本身就是一部大制作高投入作品之外,缺乏影视类作品制作经验也是《双城之战》如此昂贵的主要原因。Variety杂志报道,《双城之战》高昂成本主要来自劳动密集型的制作模式,以及第二季投入制作时剧本交付延迟,所导致成本超支。

昂贵的《双城之战》,是拳头游戏「打造21 世纪的娱乐公司」野心的一个体现。

为了这个目标,拳头游戏还曾聘请了来自迪士尼、派拉蒙、HBO Max、Netflix等影视界高管,但最终下文寥寥。其中,曾任Netflix副总裁的Shauna Spenley也在2024年离开了拳头游戏,转投华纳兄弟。

而至于《双城之战》,已经确认不会再有第三季。

英雄联盟宇宙、双城之战、单机游戏、小说,这些衍生品都是英雄联盟为自身打造环球影业式主题乐园的尝试。但问题在于,这些衍生品在为《英雄联盟》游戏本身创收所起到的作用的确有限,而若把《双城之战》这样庞然大物视作一项营销活动,却又显得太慢,太贵了。

在这种情况之下,拳头游戏开始评估这些游戏之外衍生产品的独立价值。而之所以举这些例子,是因为在LCK合并的这个事件,让我们看到了拳头游戏从「衍生品服务母体」的角度,开始审视电竞赛事本身的迹象。

过去几年,拳头游戏高管连续发表了《拳头游戏打造体育的未来:商业化》《对英雄联盟电竞策略的调整》等文章。其中最关键的一个要点,是「以电子竞技赛事作为催化剂,配合文创、音乐等内容产品,来深化游戏用户的体验。」电子竞技,早已被和其它衍生服务并排陈列,成为服务游戏母体的一个环节。

LCK的合并,在这一宏观语境下就显得尤为契合。在服务母体的大命题下,电子竞技就是英雄联盟最最成功的一个衍生产品。但此时不比当年,在电子竞技赛事独立价值这个故事不那么好讲的当下,无论是高层、赞助商、还是投资人更喜欢看的,更是商业价值与数字。

而当LCK赛区三年拿下三个世界冠军,韩国人拿下了亚运会英雄联盟金牌,LCK的商业价值和数字反而变得令人难堪时,对于赛事独立价值的重新思考,也成为了必然。


事实上,LCK的这次合并并不是拳头游戏在全球范围内对电竞赛事的唯一改革。在欧洲、北美、拉丁美洲的一系列变动都在证明一件事:电竞赛事的独立价值绝非永恒,重新嵌入母体,与游戏本身共同呼吸,或许是当下电子竞技赛事成长的一个全新趋势。

如果电竞彻底嵌入游戏的生态,它还能独当一面地做什么?答案或许只有一个——体育化。这或许是电子竞技唯一能脱离游戏母体、独自完成的任务。从2022年杭州亚运会的首度亮相,到即将到来的2026年名古屋亚运会,再到未来的电竞奥运会。这些里程碑,可不是游戏设计师们开发出来的副产品。

拳头游戏是一家体育化基因极强的公司,英雄联盟也是一款自诞生以来就与电子竞技绑定极深的游戏。平心而论,在过去的十多年里,英雄联盟和电子竞技一直保持了一种互相成就的关系。以此为依据,我们不认为拳头游戏会百分之百允许电竞赛事完全成为游戏本体的营销工具。

但环境在改变,对电竞赛事、游戏和体育化审视的角度也在改变,因此局部的降本增效仍会继续发生,就像LCK的这次合并一样。




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