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《绝对魔权》评测:可能是最好的清版动作游戏


Haine

2025-10-09

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作者:Haine

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《绝对魔权》完美演绎了复古游戏该如何表现得新颖,又该如何体现出时髦,在不失本味的前提下持续创新的精神。它知道自己的受众需要什么,也知道这类游戏需要什么,适度的元素融合令本作并没有变味,在迭代的同时张弛有度。

《绝对魔权》绝对是这个季度里,我接触过的所有清版游戏中最棒的——就算是放眼整个第九世代,可能都仅仅需要加上之一的后缀,而目的是表达谦逊。

作为由《怒之铁拳4》制作团队出品的最新作品,它完美沿袭了街机时代清版游戏应该具备的所有优点,而玩法机制与横向拓展又顺应时代做出了相应的改变,这让它在复古与便利、韵味与时髦之间,取得了优秀的平衡。

我虽不认为任何一款电子游戏配得上人生必玩的评价,但如果你因为它引入了一些肉鸽元素,就质疑本作在清版动作领域的含金量,又或是在2025年开始对清版动作玩法感到厌倦,那《绝对魔权》一定会成为这个10月你最大的损失。


而我在10月最大的收获,自然是能趁着职务便利,于节假日期间提前尝试这款佳作。尽管这让我无法体验游戏的卖点之一线上联机,没能复刻街机厅中多人游玩《三国战纪》时的童趣画面,但《绝对魔权》的魅力也不会因为单人体验,而有一丝一毫的折扣。

甚至于单人游玩时,也终于不会有其他玩家跟我抢同一名角色了。


不过,若是游戏当前场景对玩家的数量有所需求,《绝对魔权》也不会吝啬于派出一名Bot帮手助阵。

你可以尝试与它做些简单的动作交互,比如抛掷后的空中连段,或是让悍不畏死的Bot抵挡弹道。总之,这都要比在旁边放几句狠话后就抽身走人的嘴巴盟友更靠谱。


值得一提的是,《绝对魔权》还在流程内安排了诸如酒馆、据点的建筑设施,玩家除了可以在其中购买装备与消耗品外,还可以通过花费局内资源来换取雇佣兵的助阵,甚至还可以中途展开主支线任务的攻略,陷入奇妙的突发事件中,以此拓展流程内的玩法多样性。

这不仅致敬了大乱斗的街机时代风味,还最大限度还原了王道冒险的虚构层设定。游戏中你既可以单人享受多人乱战的流程,还能体验到街机时代不曾体验到的丰富内容填充。


而在更为丰富的玩法引入后,是什么能令我确切地意识到这是款复古清版游戏,而不是普通的横板动作游戏呢——可能是场景中四处散落的消耗性武器,又或是大多同类游戏已经不具备的分体式敌人,以及它们能够被抢夺的骑乘载具。

当这些逐渐被放弃的游戏设计,于《绝对魔权》中一一重现时,我思考的便不再是它够不够有趣,而是好久不曾体验过拾取动作带来的硬直破绽,与抢夺敌人坐骑带来的意外喜悦。

在角色性能日益增强的当下,大多动作游戏已经不再需要消耗型武器的协助,游戏场景中的丰富拾取物,也从一众武器缩减到只保留补给品,再到当下可能仅剩下局内外资源。而《绝对魔权》可能是你为数不多还能捡到随手就扔的斧头、飞镖打一套即兴连段,并骑着恐龙、豪猪一头乱撞的复古清版游戏了。

所以,哪怕出色的角色性能令我不会刻意去拾取一次性武器作战,但我也不会刻意去吐槽能将敌人扔出的手雷捡起来再扔回去的有趣设定。


但如果你本就是不依赖于这些拓展资源的玩家,认为消耗型武器就算被淘汰了也无所谓,你也不追求原汁原味的复古清版游戏体验,那《绝对魔权》则还有着其他顺应时代的机制进步。

比如,在清版游戏规则下形成的固定场景,其版边就从不可跨越的未知地,延伸出了一堵空气墙分割地形,这绝不是坏事。

在传统清版游戏中,玩家一旦将敌人扔出了画面,就会落入需要等待敌人从视角外复归的尴尬场景。而《绝对魔权》则从格斗游戏中汲取了经验,通过树立空气墙,杜绝了将敌人扔出画面的事故率,顺带拓展了玩家的连段场景,令即兴连段拥有了更多的可能性。


而这,也成为了游戏引入肉鸽元素的基点之一。

更容易产生击飞的空间,更容易形成连段的场地,共同为角色搭建了能大展身手的战斗舞台,游戏此时便可以通过融入肉鸽元素,来进一步提升Combo或是追击所产生的收益。

比如,火系仪式可以为连段带来Dot伤害;水系仪式则可以建立水牢提供新的连段衔接;荆棘仪式可以制作消耗型武器;亡灵仪式可以制作骷髅海;而风暴仪式符文不仅可以通过击飞产生的距离,来叠加系数伤害,还可以提供多段跳拓展Combo。

尽管这些内容相较于成熟的肉鸽游戏来说还略显稚嫩,甚至不足以支撑起完整的BD构筑,但也一定程度上丰富了游戏的可选玩法,为动作端注入了拥有重复游玩价值的内容填充。


当然,这都是些好听的话——因为直白点来说,《绝对魔权》的肉鸽元素并不算突出,游戏的核心卖点依旧建立于该工作室长久以来,于动作领域的耕耘建树。比起这些难以产生质变的肉鸽组合,游戏更多的是通过动作玩法来提升其最终的收益价值。

这让你很难期待《绝对魔权》在BD构筑上能为玩家带来怎样的惊喜,只能将其作为收益端的添头看待。好在,游戏有着扎实到足以用杰出来形容的动作端表现,这让你绝不会对它的核心玩法感到失望。


我能用如此坚决的语气,在于游戏对差异化的角色设计、操作性的对抗技巧,以及凌厉的战斗手感三点,都给出了足够优秀的答卷。

先从角色的差异化设计来说。《绝对魔权》虽然仅提供了数量可以称之为少的角色选择,但你能轻易发掘出他们机制端的不同,且这种机制并不依赖于异能被动与数值变化。

能体现出角色差异化设计的,往往是攻击模组、可取消招式、帧数窗口、招式派生与特技的覆盖方式等底层逻辑。


举个例子,我尝试的第一名角色是剑士,我习惯于利用这名角色多样的追击性能,常将敌人向上投掷,在跃起后打出空中追击。而在选择矮人后,我照例于投技状态输入↑方向,却发现矮人举着敌人向上移动了一步。而当我使用傀儡师时,我又在一次跳入中,发现了这名角色竟可以从空中派生抓取动作。

尽管《绝对魔权》的角色没什么异能、特性方面的区别,但游戏却通过基础能力的机制功能,来塑造角色在战斗手段、战斗资源方面的差异化表现,这令游戏更倾向于本格的动作游戏,而不是流行的特效战士。

也因此,根据角色的模组性能差异来选择初始携带的必杀技,或是根据玩家喜爱的连招套路来拓展角色性能,也成了玩家的角色选择与客制化方向。


这样的设计倾向,也确立了游戏明确的受众群体——如若你是奔着肉鸽玩法而来,那你大概率是会失望的。但如果你对动作玩法有着一定追求,它不突出的肉鸽元素则会辅佐硬气的动作玩法,为你提供额外的游玩价值。

而我之所以没有一口否定游戏中不够突出的肉鸽元素,将其作为累赘设计,则是因为肉鸽元素不仅能辅助动作玩法,它还可以反哺游戏体量,令流程产生重复游玩价值,这很重要。

我的意思是,传统清版游戏的线性设计,注定了这类游戏只能有两种关卡设计方向——为了难而难的苛责式设计,比如跳跳乐与挑战关;或是精悍但一定不够玩的短流程,比如通常数个小时便可完成的一周目。设计师往往只能在难为玩家,与让玩家发出不够玩的评价间,做出抉择。

此时,肉鸽元素的引入便可以一定程度上缓解游戏的耐玩性问题。至少,你不会在6到10个小时后,便发现游戏再没有更多的关卡内容,陷入只能挑战关卡评价的窘境。


我当然也知道,随机生成的关卡质量是需要质疑的,但这也正是我认为《绝对魔权》拥有绝对高素质的原因之一——这游戏的关卡并不完全依赖于随机生成,它还囊括了相当程度手工制作的高质量关卡。

在《黑帝斯》问世后,大部分同类游戏都会不约而同地选择以台本为核心的差异化周目内容,玩家通过与NPC产生不同的对话,来获取源源不断的重复游玩动力。

而《绝对魔权》不仅保留了这一设计,还进一步借此打造出由故事驱动的动态关卡——玩家会在流程中遭遇不同的主支线展开,并在后续流程中体验不断依据任务进度而演变的关卡构造。比如开启全新的路线分支,或是进入全新的主支线任务,甚至发掘密道或是通关捷径,这让《绝对魔权》的关卡结构密密麻麻像是一张手搓的蜘蛛网,玩家有绝对足够的内容去一步步探索,而不是等着程序随机生成。

这些由手工制作的关卡内容,会弥补肉鸽元素带来的不稳定观感,丰富游戏中的关卡选择,为玩家提供高质量的线性探索内容。


随机生成的关卡服务于战斗,手工制作的关卡服务于剧情,依据进度而演变的动态场景则不断给予玩家正反馈,这让玩家能从《绝对魔权》中体验到目前清版游戏中最耐玩的流程,以及最高质量的关卡。


而能与这些高质量关卡相匹配的,则是高质量的BOSS设计;高质量的BOSS设计,又为玩家提供了能与角色性能相匹配的战斗环节。

这便是游戏长年耕耘于动作领域的底蕴体现,游戏有着充沛的对抗性技巧——比如通过重攻击触发的弹反,或是通关冲刺触发的格挡。在没有防御功能的清版游戏中,《绝对魔权》为玩家提供了两种对抗技巧,前者的触发方式类似于“鬼武者”的一闪,高风险且高回报,就连BOSS的最强攻击都可以以攻代守;后者虽然收益较低,但触发的帧数窗口也更为宽裕。

高熟练度的玩家,往往可以借由每一次重攻击产生的弹反来惩罚BOSS的招式,但这不同于常见的由防御派生的弹反,一旦失误也意味着必将受到伤害。


对抗性技巧的引入,令游戏的动作玩法兼具了深度与爽度,本世代广受欢迎的打铁快感,也在没有防御功能的清版游戏中得到了实现,令这类游戏的战斗不再是依赖走位躲避后才能惩罚敌人,还可以与BOSS展开拳拳到肉的正面对攻。

而不同的技巧手段,还会产生不同的惩罚窗口,赋予游戏具备深度的连段探索。如若再结合肉鸽元素与角色机制,得到拓展的角色便可以在流程中得到完全不同的发挥,令玩家获得不断提升的正反馈。


但这种新功能的实现,也为游戏带来了一些不必要的麻烦——由于《绝对魔权》是一款完全遵循复古设计的古典派游戏,它的一些老派传统可能还需要本世代的玩家进行适应。

比如最常见的奔跑功能,在游戏中便需要连推摇杆两下,如若只是将摇杆推到底,角色只会朝对应方向走路行动。

对习惯于“半推走路、全推奔跑”的玩家来说,这是需要习惯的操作逻辑。游戏虽然提供了另一套奔跑逻辑,用冲刺后按住冲刺来进入奔跑状态,但额外的前置输入显然会影响战斗节奏。


而这又延伸出了另一个问题——《绝对魔权》的格挡是通过冲刺来实现的,为了确保冲刺的格挡窗口不被覆盖,冲刺便不能被攻击取消,于是常见的衔接手段冲刺攻击,便被挪到了奔跑后派生。也就是说,游戏中的角色在冲刺后是没有攻击派生,来润滑战斗节奏的——这与翻个跟头再捅敌人一下的当代常见战斗直觉,有着显著区别。

如若你是见到了敌人抬手就钻裤裆的玩家,会发现钻到敌人背后的自己不能兼顾进攻与防守,只能在全体帧结束后按下普攻,重新进入循环进攻节奏。

尽管《绝对魔权》中的冲刺同样可以作为防御手段,用格挡形成与无敌帧类似的防御效果,但没有攻击派生是会切实影响到部分玩家的战斗习性——无法用攻击来取消冲刺或派生冲刺攻击,意味着无法兼顾防守与润滑进攻,这绝对需要玩家进一步适应。


在你完全适应用冲刺来完成格挡的战斗直觉后,另一项要适应的,便是从冲刺后派生被挪到了奔跑后派生的疾驰攻击,或者说古典清版游戏本没有冲刺功能,这就是最古典的疾驰攻击。

而现代冲刺攻击却是当下动作游戏中最常见的润滑手段,由于一般冲刺都具备无敌帧的特性,冲刺攻击便是最泛用的起手、切入型招式。

当冲刺攻击变成了疾驰攻击,一系列问题便也随之而来。


在《绝对魔权》中,若是想要派生疾驰攻击来维持战斗节奏,则需要连推摇杆两下进入奔跑状态,或是冲刺后按住冲刺键进入奔跑状态,这就为战斗带来了额外的输入前置。

而症结所在,则是方向指令本身除了移动外还承担着其他职能,比如抓取动作的派生就完全依靠于方向指令——当玩家与敌人距离较近时,输入对应方向则会触发近身抓取动作。若在你想要用疾驰攻击来起手或是快速切入时,刚推出摇杆的第一下正准备进入奔跑状态,可能就会将面前的敌人抓起来进入投掷状态,这让游戏又对角色的距离把控与指令的精确度,有了更进一步的需求。

其实,游戏完全可以用组合键来避免这种窘境,但为了复古风味,游戏还是选择了在古典逻辑的基础上进行延伸拓展,而不是于底层逻辑上重打地基。


好的一面是,《绝对魔权》自己也意识到了——若动作游戏没有能瞬间快速派生,且不会被指令干扰的冲刺攻击来润滑战斗,战斗环节的节奏会变得非常微妙,依赖于反应的战斗直觉将会难以适用。

于是,《绝对魔权》又利用清版游戏中的Y轴,设计了上下方向的Y轴冲刺,而Y轴的冲刺不同于X轴,是可以派生冲刺攻击的——如果你玩过《地下城与勇士》中的职业蓝拳,这种冲刺攻击就像是↑↓方向的“俯冲”接“破碎”,有着两段位移,可以让角色沿着Y轴实现位移,再返回X轴形成V字形路径的冲刺攻击。

到了这,《绝对魔权》便完全解决了疾驰攻击可能误触抓取,X轴的冲刺没有攻击派生的问题。同时,它又利用了清版游戏中额外的Y轴,对地编实现了高效运用。在大多横版卷轴游戏都摒弃了Y轴的当下,《绝对魔权》不仅没有放弃传统清版游戏的布局,还在此之上不断完善机制,迭代出更多的机制玩法,这让本作在同品类中展现出了绝对过硬的游戏素质。


总的来看,《绝对魔权》是一款你可能需要适应,但热衷于动作玩法的玩家一定会越玩越爽的作品。如若你本就是清版动作游戏的爱好者,那它更是正中下怀,是你本季度不可错过的绝佳选择。

它完美演绎了复古游戏该如何表现得新颖,又该如何体现出时髦,在不失本味的前提下持续创新的精神。硬要对其挑刺,可能就只剩下了可选角色较少,以及肉鸽元素单薄的短板。

但在动作领域深厚的底蕴加持下,《绝对魔权》完全可以呈现出主次分明的游戏观感,它知道自己的受众需要什么,也知道这类游戏需要什么,适度的元素融合令本作并没有变味,在迭代的同时张弛有度,这让它值得被推荐给每一位动作领域的忠实用户。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.9

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