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《生化危机 安魂曲》体验&采访:回归“恐怖”的根源

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由 Capcom制作发行的《生化危机》系列最新正统续作《生化危机 安魂曲》于东京电玩展2025展出了游戏试玩,本作将于2026年2月27日登陆 PS5 、 Xbox Series X|S 、任天堂Switch2及PC平台。

本次的试玩版本展现了系列回归经典恐怖本源的设计理念。故事围绕FBI分析师格蕾丝·阿什克罗夫特展开,她在浣熊市遗址调查新型案件时揭开母亲艾丽莎·阿什克罗夫特的死亡真相。


本作推出了双视角系统,允许玩家在第一人称与第三人称模式间自由切换,前者增强沉浸感与压迫感,后者则更适合观察角色动作与环境细节。

试玩着重展现了玩家们熟悉的解谜与潜行玩法。玩家需要寻找关键道具并通过环境互动推进进程。作为序章内容,主角并没有对抗怪物的手段,必须依靠制造声响和寻找光源来规避威胁。


值得一提的是,本次现场提供的PC设备最低配置为RTX3050,但运行流畅度和画面表现表现优异,并未出现明显掉帧或画面卡顿问题。

相较于前几作,本作回归了生化危机系列经典的恐怖路线,现场也有不少试玩的玩家被游戏营造的恐怖氛围所震撼。期待2026年2月发售时,《生化危机 安魂曲》能带来更多兼具经典元素与创新设计的恐怖体验。


同时也非常感谢卡普空的邀请,游戏动力得以在TGS2025期间采访《生化危机 安魂曲》导演中西晃史与制作人熊澤雅登,十分感谢两位对采访提问的耐心解答,以下为采访内容:


Q:在Gamescom试玩游戏的玩家们反馈如何?是否会影响后续的开发决策?

A:玩家们的反馈主要是“恐怖”和“有趣”,我们对此也感到非常安心和高兴。

虽然也有一些细节方面的反馈,但试玩版是很早之前制作的版本,开发工作当然是在此基础上进行进一步调整和优化的,目前开发工作仍在进行中,产品正式发售时当然品质会更高。

Q:《生化危机》系列中一些重复性强的探索常常受到玩家诟病,本作会优化游戏的探索体验吗?

A:《生化危机》系列有多种玩法类型,有像《生化危机5》那样线性推进的,也有像1、2代那样在封闭空间内寻找逃生手段、解谜、收集物品的类型。

对于后者,“走回头路”本身就是游戏性的一部分,是必要的。我们并不认为这需要“改进”。这本身就是这类游戏的特色。


Q:不少人在试玩过《生化危机:安魂曲》后,表示“游戏相当恐怖”。你们是否会担心游戏过于恐怖而导致部分玩家不敢尝试,从而影响游戏的受众范围和销量呢?

A:完全不担心。 我们的首要目标就是要让大家知道这是一款恐怖游戏。试玩版展示的是游戏序章的场景,此时玩家没有战斗手段,也不了解敌人信息,所以目的是强调恐怖感。

但随着游戏推进,玩家会逐渐获得战斗手段和生存方法。最终,克服恐惧的体验正是《生化危机》的魅力所在。恐怖感并不会一直持续下去,希望大家不要误解。

Q:为何选择浣熊市作为本作舞台,制作组是如何重构浣熊市这个知名地点的呢?

A:系列前作讲述了与浣熊市事件主线稍有不同的故事。在7、8代故事告一段落后,我们决定回归主线故事,因此使用了系列作品中具有象征意义的浣熊市事件发生地——浣熊市。

开发团队自己也很好奇浣熊市事件后的状况。我们认为这是一个非常适合描绘“恐怖废墟”的舞台。我相信粉丝们也一定想知道“那里变成什么样了?”,所以我们也想回应这份期待。

团队正怀着回应粉丝期待的心情进行开发,今后大家应该能看到令人满意的内容。

顺便补充一下:目前公开的试玩视频中的区域并非浣熊市。


Q:本作将支持第一人称和第三人称视角切换,两种视角是否会给玩家带来叙事或玩法上的差异?第三人称是否会在一定程度上,破坏玩家的沉浸感和游戏的恐怖氛围呢?

A:当然会有差异,主要的区别之一就是沉浸感。 第一人称的临场感更高,适合想体验临场感的玩家。第三人称适合那些想观看角色表演、感受角色情感的玩家。

同时,对于觉得“游戏太恐怖而不敢玩”的玩家,选择第三人称可以缓解恐怖感,相当于一个“恐怖度调节”的功能。

另外要说明的是,无论选择哪种视角,故事内容和游戏内容本身都不会改变。

Q:里昂和克莱尔一直都深受玩家们的喜爱,本作中会见到这些曾在浣熊市登场的前作角色吗,有机会重新扮演他们吗?

A:目前外界有各种猜测,但我们能传达的是:本作的主角还是格蕾丝。

在围绕格蕾丝展开的故事中将会有各种人物登场,但关于故事的核心部分,还请期待发售后的表现。

Q:从《生化危机7》开始,系列倾向于启用“新人”作为主角,这一决策是出于怎样的考虑?

A:有两个原因。

一是为了增强恐怖感。新主角格蕾丝正如试玩所示,是个容易慌张的普通人,在系列中属于比较罕见的类型。这样设计是为了让玩家能以相同的视角进入游戏,共享情感——简单说,就是“这样更恐怖”。

二是为了降低入门门槛。系列历史漫长,有些玩家会担心没玩过前作看不懂故事。选择一个对《生化危机》世界一无所知的新角色作为主角,玩家可以跟随她的视角一同了解这个世界,这也有将本作打造成系列入门作的意图。


Q:中西晃史先生之前也主导了《生化危机7》的开发,该作在整个系列上被认为是回归恐怖原点的里程碑之作,您是怎么看待本作在整个系列里的定位的?

A:7代最大的概念是“让大家再次觉得《生化危机》是恐怖的”。但在制作7、8代的过程中,某种程度上搁置了系列一直以来的宏大世界观。

本作理想的方向就是:在吸纳过去宏大世界观元素的同时,扎实地做一款恐怖游戏。

Q:主角格蕾丝的母亲在预告里出现频繁,但在试玩中并没有明确形象出现,她在本作中承担了怎样的角色?

A:她的母亲是一位调查保护伞公司和病毒真相的记者,在游戏一开始就被杀害。

这件事意味着背后必有隐情。格雷斯在游戏中探寻母亲被杀的真相,是故事的关键之一。

格雷斯原本与《生化危机》的世界毫无关联,正是因为母亲的事件,她才被卷入了这个异常的世界。


Q:从试玩版看,游戏初期似乎不存在太多反击手段。这是否意味着正式版将回归系列经典的紧张资源管理和策略性战斗,而非一味地战斗?

A:是的,正如你所说,完全如此。(笑)

Q:近年来的《生化危机》作品更偏向动作化,本作是如何重新平衡“恐怖”与“动作”比重的?

A:系列各部作品确实风格不同。有动作性强的,也有较弱的。大致可以分为两类:8代和4代这类动作导向的;7代和1、2代重制版这类恐怖/生存导向的。

本作属于后者,是类似7代、生化1&2重制版这类风格的最新升级版。


Q:在实现第一/第三人称视角实时切换时。开发团队在平衡恐怖感、战斗和解谜体验方面遇到了哪些技术挑战?

A:主要的技术挑战是,第三人称下角色动作幅度大。如果直接将第一人称摄像机固定在角色头部位置,玩家可能会感到晕眩或看不清动作。

我们找到的解决方法是一个一个地进行调整,并开发了一些技术机制来尽可能解决这个问题。

Q:本作是否会通过多结局、或是多角色专属剧情等设计来鼓励多周目游戏?

A:谈论结局会导致剧透,所以在这里不方便透露。

不过和系列前作一样,我们加入了可以反复游玩的要素。

此外,正因为有双视角,玩家可以一周目用第一人称,二周目用第三人称来体验,这也是一种新的游玩方式。


Q:最后,请对期待本作的广大玩家说点什么。

A:致期待本作的玩家:

本作作为《生化危机》系列最新作,开发已进入最终调整阶段。开发团队对完成度充满自信。目前公开的信息还很少,但未来会陆续为大家带来更多值得期待的消息。

在本次TGS上我们也感受到了全球粉丝的热情,这已成为开发团队的动力,我们会为了回应这份期待而努力到最后。请大家继续支持。

还想特别补充一下关于PC版的内容:

特别希望中国玩家能玩到本作。考虑到中国的PC玩家居多,本次展会提供的试玩版也在PC优化上下了功夫。目标是让玩家在自己现有的硬件环境下也能毫无压力地体验《生化危机 安魂曲》。

TGS的试玩版提供了两种笔记本配置(包括RTX 3050)和台式机配置(如RTX 4060),都是目前主流的硬件,并且运行非常流畅,效果连开发团队自己也感到惊讶。团队将在发售前继续进行优化和稳定性调整。

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