最近,有媒体采访了《至暗之夜》的战斗设计师 Dylan Barker 和游戏设计师 Noah Smith,专门讨论了与战斗设计和插件禁用相关的问题。
以下是采访的一些总结:
团队副本战斗设计
顶级公会总是会最大化优化他们的副本队伍,无论如何。暴雪并不是故意设计需要特定队伍配置的战斗,但某些战斗自然会使某些职业更具优势。他们希望每个副本都会有这样的情况。在世界首杀后,对于其他不是顶级水平的玩家来说,适当削弱战斗是合理的。
移除像 WeakAuras 这样的插件,解放了战斗设计,允许他们创造依赖玩家意识的机制。以前,他们不得不围绕“WeakAura 解谜者”平衡首领机制,这使得解谜类战斗失去了意义。现在,他们可以设计那些具有挑战性的机制,但不需要快速反应时间。
暴雪内部测试副本战斗时不使用插件,以确保玩家能够不依赖插件完成战斗。简单来说就是,暴雪内部测试的时候,如果设计师不用插件都能反应的过来通过,那么玩家肯定也行,不过暴雪还是会在玩家测试的时候收集反馈,适时调整没有插件后的战斗难度。
他们希望在《至暗之夜》中完全避免“非人类精度”的机制,也就是一定需要插件才能通过的机制。
暴雪专注于通过更强的视觉、声音和颜色指示器来提高首领机制的可读性。再也不会有在紫色房间里躲避紫色漩涡的情况了!
战斗设计师并不根据特定的范围来设计首领,而是将副本设计成包含不同玩法风格(近战、中程和远程)的多个首领。
地下城与大秘境设计
设计师对目前大秘境地下城中的小怪群设计不满意。它们太密集,太致命,视觉上也很混乱。
《至暗之夜》地下城将使威胁变得更为明显。
敌人设计应该能告诉玩家怪物的行为。例如,当你看到一只龙时,你应该预期会有正面攻击。
玩家常常跳过的怪群正在重新评估。
暴雪监控大秘境中的关键进度,确保各个层数中都有多种可行的路线,而不是永远固定一条最优路线。
对于早期到中期的钥石,目标是多样性,不应强制要求某一特定职业。
在非常高的钥石中,职业和阵容搭配自然是预期的。
如果没有特定职业的情况下战斗无法完成,那将是一个警告信号,暴雪将进行修改。
玩家喜欢高伤害,因此伤害增益窗口在《至暗之夜》中将继续存在。为了平衡这些,他们设计了一些注重爆发的战斗,其他则会优先考虑持续伤害,或者加入控制元素。
生态圆顶与过去的地下城相比更加简洁和干净。它是未来设计的成功测试。在《至暗之夜》地下城中,你将看到更少的“猜测”。
随着插件削弱,暴雪预计团队之间的沟通将发挥更重要的作用。
狩猎系统(新的开放世界玩法)
伏击只会发生在你处于战斗状态时。
该系统的目标是保持户外世界的氛围。
战争模式不是强制的,但启用战争模式的玩家可以与狩猎目标互动并获得成就。
狩猎是无限可重复的,且完全是可选的。玩家如果不喜欢,可以选择跳过。
狩猎奖励包括外观、成就和装备。
狩猎遵循与任何户外内容相同的规则,这意味着你可以在5人小队中完成它。该系统目前没有计划对小队进行任何限制。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.