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《索尼克赛车》是怎么敢和马车叫板的?

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请选手不要下车奔跑。

本来,《索尼克赛车:交叉世界》年初刚公布时,不少玩家还认为世嘉是在浪费时间和钱。

原因很简单,“索尼克”IP很长一段时间内充满波折,游戏产品的创意、质量反复无常,不少粉丝担心这个系列哪天一步迈错,然后被遗弃在历史中。



好在这种情况没有发生,“索尼克”产品近几年的表现可圈可点。

在一些玩家看来,眼下的成绩来之不易,在做游戏方面,世嘉完全可以模仿今年的《索尼克×夏特 世代重启》,重制改进过去的口碑作,目的是求个稳。

但,世嘉很“叛逆”地选择了《索尼克赛车》,考虑到该系列上一作口碑一言难尽,不难理解大家对世嘉又没了信心。



直到年中的夏日游戏节,世嘉放出了一支有些独特的PV,然后在一片“我去,初音未来”的惊叹声中,大家才发现世嘉要做的是“全明星赛车”,不仅是初音未来,许多知名IP都会加入其中。


有人录了《交叉世界》的现场反应,每个联动角色登场都伴随着尖叫

另一边,今年5月任天堂突然公布了《马力欧卡丁车:世界》后,人们的讨论也变得微妙起来。几乎所有主流媒体、评论人和玩家自发比较起了两款游戏,仿佛要回到世嘉跟任天堂打“主机大战”的年代。



调侃归调侃,可能也没多少人会真把这种比试当回事,毕竟马车的销量、人气有目共睹,而《索尼克赛车》仍是百废待兴的状态。

但从结果来看,世嘉又一次出乎众人意料。

你能在《交叉世界》里感受到世嘉这次有股不服输的劲——不仅要证明自己能做好一款赛车游戏,还要让“索尼克”IP的复兴再进一步。

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与马车相比,《索尼克赛车》的人气明显落后,但这个系列并非毫无过人之处,甚至有很多闪光点。

例如2013年上线Steam的《索尼克全明星赛车:变形》,虽然是十二年前的游戏,画面放到现在依旧够看,其中的“变形”机制也相当超前——赛车能根据不同跑道切换为飞机、舰船,赛道设计、操作机制也会随之改变。

如果是体验过这款作品的玩家,想必还会记得“冲破火网”,这张地图背景是一片海上战场,玩家在海陆空三种赛道间来回切换,初见确实很震撼。


算是体现“变形”要素的代表地图

《交叉世界》首次亮相时,变形机制回归无疑是最大的惊喜之一。包括观察《交叉世界》的第一个地图组,就有在航母上海陆空三栖驰骋的赛道,很明显是参考了当年的“冲破火网”。



当你正式上手跑一圈,也有种“还是索尼克赛车的味道”。

例如这作遵循了系列“高速”的赛车体验,地图上有更多加速带,道具除了进攻、防御外,加速道具的视觉表现也更大胆,目的都是表现电光火石般的速度感;为了鼓励选手对抗,赛道中有很多环节故意设计得很窄,车辆之间总要碰一碰……



其实到这,仅凭经典的道具攻防战玩法,再搭配变形机制带来的动态赛道,《交叉世界》已然是一款富有特色的赛车佳作,在之前测试期间也收获了不少好评。

但世嘉并不打算止步于此。

正如这一作的副标题 “交叉世界”,本作比赛每次跑完一圈,场景都会无缝切换成另一张地图,形式上就像世嘉宣传的那样——在比赛中穿越次元。



“一次大赛有三张地图,每张图跑三圈”,这本身是这类游戏的标配,《交叉世界》则是把地图池串联在一起,将跑图的新鲜感又提了一个层次,赛道切换的捉摸不定,也让游戏的随机性、乐趣增色不少。

在《交叉世界》的诸多乐趣中,这还只是玩家“看到的”。

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《交叉世界》的趣味一半靠视觉演出,另一半则归功于听觉表现。

这首先要聊聊《交叉世界》极其密集的信息获取,频繁的漂移、大量的金环和道具交互,也解释了上次测试期间,玩家评价这游戏玩起来有些“混乱”,和“马车”的游玩体验差别很大。


信息密度过大,遇到辨识度不高的图,稍不留心就容易迷失方向

再加上《交叉世界》主打高速位移,玩家在全神贯注的状态下,依靠视觉获取的信息转瞬即逝。

此时用音效、音乐来传递信息,也自然更容易让人接受,例如你可以根据音效来判断漂移加速的段数,依靠音效反应对手打过来的道具……

与此同时,《交叉世界》的配乐同样无法忽视。

《马力欧卡丁车》的配乐通常倾向于日式爵士、大乐队爵士,玩起来很有“家庭游戏”的那种闲适感,相比之下,《交叉世界》的不少配乐则包含密集的鼓点、电吉他和人声伴唱,极其容易调动情绪。


音乐来到最高潮,冲线前观众会打call,情绪价值拉满

至此,背景音乐本身也成了《交叉世界》传递信息的重要手段。最直观的就是比赛最后一圈,游戏在画面上没什么醒目提示,而是会把音乐切换到特别的高潮段落,暂时降低其他音效的响度,提醒玩家到了比赛的最后关头。

以我个人的体验为例,自己在最后冲刺时,往往会伴着音乐憋住一口气,到冲线后才释放出来……能靠音乐带来这种心流体验的竞速游戏,也确实是独此一家。

或许也是因为对“音乐”这层设计极为重视,《交叉世界》专门准备了一场堪称豪华的初音未来联动企划。


©SEGA / © Crypton Future Media, INC.

这场初音联动其实也弥补了索尼克赛车粉丝的一个遗憾。早在2013年,世嘉就《索尼克赛车》有过联动上的非正式投票,当时初音未来票数位居第二,成了不少玩家心中求而不得的念想。



如今《交叉世界》除了加入初音角色与专属配车,为了庆祝这次联动,10月3~6日游戏内还将开展初音未来Festa特别活动,能看出世嘉对这次企划确实很重视。



整场联动还有另一个特别之处——世嘉专门与五位知名P主合作写了五首曲子,你在游戏里能一边听术曲,一边操控初音飙车。



这其实接近世嘉的“专长领域”,世嘉此前深耕街机音游,近年则制作、发行过人气颇高的《初音未来》游戏,对V圈的生态和潜力熟门熟路。从最终的成品来看,这次合作的曲目风格都很契合“高速赛车”的体验,游戏正式发售前,几首术曲跨圈吸引了不少歌迷的注意力。

这也只是《交叉世界》联动计划的一部分,你还能看到《如龙》的春日一番,以及《女神异闻录5 皇家版》的JOKER,都是系列玩家从来没想过的展开。



索尼克系列总制作人饭冢隆,也曾分享过这次联动优先考虑的方向——拥有《索尼克》没有的机制、能给玩家惊喜感的作品。

PV中介绍《我的世界》联动时,能看到精心设计的MC风格地图,玩家还能穿梭到末地和下界。


TM & © Mojang AB.

不过更令人欣慰的,还是这种联动背后的意义。

能开展这种规模的联动,除了世嘉这些年在产品上百花齐放,也少不了世嘉重拾对“索尼克”IP的信心,愿意大力支持团队发挥创意。

按照世嘉的计划,除了MC,《交叉世界》也已宣布与海绵宝宝、吃豆人及洛克人合作。未来还会与更多知名IP合作,有种要走长线运营的决心。

促成这些合作的前提,除了世嘉敢于投入的魄力,也包括业界对“索尼克”这些年发展的认可。

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有意思的是,《交叉世界》的大部分流程都在让玩家 “做出选择”。

《交叉世界》基本角色数量是系列之最,意味着你有充足的角色可以选,也有充足的对手可以较量,每一个角色之间还都有各自的对话互动……足够玩家消耗很久。



这些内容单看属于添头,但在跑单人赛时,能让你不至于觉得无聊——NPC赛前对你放狠话,比赛中途一直和你喊话较劲,你会感觉确实是在挑战一个“劲敌”,而不是漫无目的和一堆NPC比拼,玩起来很自然就有了动力。


角色间的小互动,也是索尼克粉丝们津津乐道的话题

正如刚才提到的,世嘉对作品的投入,换来的是空前丰富的游戏内容。

举例来说,《交叉世界》给了玩家一些RPG式的成长体验,只要玩家尝试任意玩法,都会不断解锁各种车体,以及各种功能组件,简单说就是被动技能。

前者不必展开,就是玩家组装的赛车造型可以五花八门,是较为常见的自定义内容。


怎么改都能是初音未来配色

关键是后者能让跑法各成一派。你可以选择依靠碰撞的战斗流,或者是追求纯粹的加速,甚至是主用赛场道具制胜……大流派之间又有各种各样的小改动,可能性非常多·,测试期间就有玩家开始钻研出各类Build。



这样开放的思路,可能也和前作《团队索尼克赛车》得来的经验教训有关。

上一作游戏主打队友合作,团队能互相给赛车提供各种增益,想法本身有创意,就是一旦没真人队友配合,你就只能与不太灵光的NPC合作,整体体验大打折扣,但那时玩家没法选只能忍。

这套玩法在《交叉世界》中得以保留,但不再是主要玩法,而是成了各种娱乐化模式的一部分,你可以选择远离这个玩法,喜爱团队合作的玩家也还能去回味。



甚至包括前面提到的音乐,赛道的哪一圈要放哪首歌都由玩家说了算,并不是特别有必要,但这种选择就是能让玩家的体验好很多。



包括场外的买游戏环节你依然有的选。

除了内容丰富的免费试玩版可以尝鲜,《交叉世界》还支持PS、Xbox、NS和PC的跨平台联机,放到现在确实是很实在的好消息——你不用焦虑买哪个版本,反正总能和朋友一起跑上几圈……值得说的细节还有很多,但总之《交叉世界》的贴心程度,几乎接近面面俱到的程度.

这些内容上的努力也很快换来了玩家的认可,发售不到一周,游戏在MC上的玩家评分为9.1,Steam上超4500条的好评率则高达96%,放到整个系列中接近数一数二的好成绩。



结语

今年我和朋友也曾讨论过一个问题:“索尼克”这个IP如今算复活了吗?

从某些角度来看还真是这样,这几年索尼克的产品横跨电影、游戏、流媒体。去年《索尼克3》的票房大获成功,全球票房超过4.92亿美元的票房,游戏产品的推出、开发节奏也更稳定有序——不知不觉间,索尼克从日渐沉寂再度走到了大众视野。


去年的《索尼克×夏特 世代重启》也收获了不少好评

这一切是怎么发生的,直到现在还是让人有些恍惚。

当然,对于那些有所经历的玩家们来说,看到一个经典IP走向复兴自然是件好事。

或许就像《交叉世界》带来的体验一般,这一圈落后,但在下一个世界又找到了转机,最终历经艰险成功冲线——不容易,但确实很振奋。

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