
ARCHIMTIROS 于 8 个多小时前发布《魔兽》相关报道:Preach Gaming 采访了《魔兽》资深游戏总监 Ion Hazzikostas 与首席游戏设计师 Maria Hamilton,二人围绕资料片《Midnight》及游戏未来 20 年的开发基础革新展开讨论。此次采访不同于传统问答,Preach 针对各话题影响补充了大量评论。
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在《Midnight》曝光部分,资料片动画将呈现故事开端 ——Xal'atath 直奔太阳井,由此触发银月城防御战,玩家与 NPC 将共同参与防守。
关于暴雪与《魔兽》的变革,新内容节奏源于开发团队的投入与结构调整:通过并行开发减少瓶颈,组建独立团队同步推进小型补丁、奇偶资料片及经典版内容制作。过去为提速常转移资源,导致 “快速更新后长期空窗”,而新团队与结构无需这种取舍,能支撑持续开发且不影响未来内容。团队扩大后责任更分散,Ion 不再是唯一游戏总监,新增设计总监、副总监等岗位负责决策,他则专注统筹各团队一致性;例如资深艺术总监 Ely Cannon 把控全版本美术风格统一,《地心之战》与《Midnight》也有专属艺术总监,避免 “单人审核瓶颈”。此外,因各团队项目不同,高层总监需协调流程进度,确保配音后有充足本地化时间,沟通重要性显著提升。
谈及《魔兽》未来,Ion 明确游戏不会止步,将革新基础而非堆砌内容。房屋系统已调整副本机制、服务器存档、路径规划等核心环节,支持玩家定制空间;部分技术源于过往积累,如将要塞打造成无缝副本,让开放世界能看到他人房屋装饰(尽管房屋为个性化副本),该技术未来或用于用户生成内容,比如放置永久陷阱、炮塔等。
在世界延迟与动态事件方面,虽希望数百玩家同处一区域提升氛围,但玩家聚集会因 “二次方程效应” 拖慢速度。团队或借鉴阿古斯版本 “20 人迷你世界副本” 模式(玩家通过入侵传送门进入,兼具户外延伸感与独立性),未来更多采用此类方案。染色系统方面,护甲染色 “尚不确定”,但房屋系统将推出大量家具染色功能。
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