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同比收入暴涨900%,为何今年大厂都盯上了这一黑马品类?

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文 | DataEye

在以往,「黑洞吞噬」玩法基本就是「好玩但缺乏深度」的代表,只适合于极简的超休闲游戏。但Homa的《All in Hole》改变了这一点,它在传统的黑洞玩法上加入了真正结构化的设计,提供了更明确的关卡目标、可解锁系统、限时活动,以及一种「游戏真心希望你留下来」的感觉。

数据说话,《All in Hole》在第一季度创下1770万美元的收入,比起去年Q4收入翻了三倍,几乎在一夜之间成为爆款。仅在今年Q1,《All in Hole》就贡献了「黑洞吞噬」细分品类84%的收入,推动整个品类同比营收增长达900%。

从Voodoo的《Hole.io》,到Homa的《All in Hole》,再到Moon Active的《Hole Stars》,一个曾经被视为噱头的机制,如今被各个大厂盯上,迎来了真正的高光。


Joygame的发行负责人Aylin Yazici就分析了Homa和Voodoo是如何将这个简单玩法做成休闲爆款的,以及该市场存在哪些挑战和创新点?

一、玩法核心

乍一看,《All in Hole》与《Hole.io》有几分相似——同样的黑洞,同样的吞噬机制,让你不断变大。但只需玩几分钟,你就会发现它们的体验并不尽相同。

《Hole.io》强调开放混乱和快速匹配,而《All in Hole》追求结构化。每个关卡都有目标,障碍物设计有明确目的,道具、辅助系统逐步解锁。它更像是一款益智游戏,只是外包装是「吞噬一切」的街机体验。


更关键的是,这种结构不仅服务于玩法,更是留存策略的核心。《All in Hole》的首小时教程堪称新手引导的典范:

总结来看,首小时内,你可以完成37个关卡,解锁所有核心系统,仅观看两次短广告,且从未感觉游戏在强制推销。这样的节奏让玩家保持流畅体验:早期轻松胜利建立动力,当真正失败出现时,你已被吸引,而付费选项在玩家投入情绪最高时出现,恰到好处。

这不仅是优秀游戏设计,也是巧妙商业策略的体现。


All in Hole在素材创意上多强调吞噬爽感(素材展示来自DataEye-ADX海外版)

二、变现机制

虽然《All in Hole》和《Hole.io》的核心机制相同——吞噬一切以扩大黑洞,但它们的变现机制截然不同。

(一)All in Hole


从一开始,《All in Hole》就以内购为主要收入来源。这并非简单在菜单上加个商店按钮,而是策略性设计。首小时游戏体验异常平静:无广告,无推销,仅供玩家纯粹游玩。

真正的首次增值点出现在特定时刻:玩家第一次失败时(大约第34关),游戏提供选择——观看广告重试或花9.99美元永久移除广告。这一时机精准,既不打扰乐趣,又在玩家情绪投入最高时提供解决方案。

其底层是经过精心设计的中度休闲经济系统:

它的核心策略是加速进程:付费加速,不付费仍可推进,但游戏通过每日提示和轻微关卡引导鼓励消费。在2025年第一季度,《All in Hole》日均内购收入约25–30万美元,70–80%收入来自玩家付费,而非广告。这已经达到了大型休闲游戏的水准,对于一款以街机玩法为机制的游戏来说已经十分出色。


(二)Hole.io


《Hole.io》与《All in Hole》的核心玩法相同,但商业模型非常不同。

它以广告为主,特别是在移动端,插屏广告频繁出现,部分关卡中甚至中途播放。玩家吐槽不断,但它的运作模式有效——不需要每位用户付费,只需庞大的玩家量。

到2025年中期,《Hole.io》日均下载达50万次,仅三月份全球安装量就超过1000万次。如此规模使广告收入极具价值,这也是Voodoo持续推行该游戏的原因。


话是这么说,《Hole.io》也没有固步自封,它逐步增加了元系统、季节性活动及部分内购,但最重要的是还推出了主机版本——Xbox与Switch上的付费无广告版本,这些版本售价5或10美元,含有移动端上没有的额外皮肤和地图,并支持多人模式。

通过主机版的扩展,Voodoo将移动端的免费游戏IP变成合家欢和派对向游戏,这也给了其他超休闲IP一些启示。

(三)小结

《All in Hole》

  • 内购优先

  • 70–80%收入来自玩家购买

  • 核心系统:战斗通行证、加成道具、装饰物品、活动礼包

  • 首50分钟无广告

  • 第一次失败后出现首次增值推荐

  • 日均内购收入:25–30万美元

  • 付费设计巧妙、流畅,时机到了才出现

《Hole.io》

  • 广告优先

  • 移动端插屏广告投放积极

  • 巨大规模:每日50万+下载,2025年3月全球安装量超过1000万

  • 部分内购可选(装饰物品、移除广告)

  • 跨平台扩展至主机,提供付费无广告版本

  • 盈利模式直接但有效——依靠庞大覆盖量驱动


DataEye-ADX海外版显示,All in Hole整体投放规模更高

三、市场挑战

两年前,吞噬类游戏大多被视为笑话:有趣但浅薄。各种物理搞笑元素和大鱼吃小鱼游戏,通常只是为了追求快速爆火。大部分是「一次性」的超休闲作品。

到2025年,品类彻底翻转。《All in Hole》与《Hole.io》的出现,使「吞噬」成为真正的增长品类。数据表明,2025年Q1,该品类收入同比增长900%,而最惊人的是:仅《All in Hole》就贡献了其中的84%。


与此同时,《Hole.io》也实现了自己的复兴。这款游戏曾是2010年代后期的超休闲爆款,而在2025年,它强势回归。仅三月份,它就重新进入全球下载榜前十,当月安装量超过1000万。到年中,它的日均下载量甚至超过了Voodoo旗下的其他任何游戏。

然而,这个市场并不好打。

根据AppMagic的数据,「吞噬」类别下有超过240款游戏,但只有7款单月收入超过10万美元。成功率不足3%。所以,即使概念简单且确实有趣,要在这一类型中做出爆款,仍然需要严谨的设计、营销,或者两者兼备。

换言之,如果你的游戏仍然依赖「吞噬直到爆炸」的噱头而没有系统支撑,你很可能会失败。《All in Hole》设定了新标杆。


变化最大的,是玩法框架的调整。鱼吃鱼的玩法正在被淘汰,如今的「吞噬」类游戏更加富有创意、更具策略性,也明显更精致。正如一位分析师所说,开发者正在「用黑洞替代鲨鱼,用五彩道具替代人类,并将这一切包装在现代混合休闲设计中。」

四、结论

Homa通过《All in Hole》展示了如何将简单超休闲机制包裹在深度系统、巧妙内购和玩家留存策略中。软启动、不断调优、区域A/B测试,教程设计、难度曲线、广告创意全被量化调整。《All in Hole》是Homa旗下最大收入来源,也是将街机循环变为长期盈利案例的典范。


Voodoo则走向广度。《Hole.io》依靠用户获取能力和全球覆盖率取得成功。通过大规模推广、新内容和跨平台策略,将老游戏焕发新生。主机版本去广告、增加本地多人,移动端日下载50万次,将广告流量转化为收入。策略简单,但覆盖面巨大。


《Hole.io》主机版也是一大亮点

同一简单机制,两条发展路径均获得了成功——成功不在于改变玩家行为,而在于聪明地设计其周边体系。而另一家大厂Moon Active,也已经入局该细分平台,正在一些地区测试其新作《Hole Stars》,该游戏能否为品类带来又一次革新值得期待。


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