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120万月活、2000万流水,《Fate War》能打开SLG休闲化新赛道吗?

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最近,IGG发布的2025上半年财报里藏了个有意思的数据:公司营收27.2亿港元,净利润3.25亿元,虽然同比略有下降了,但环比增长了29%。

更值得关注的是,IGG在财报里提到了多个SLG新品实现同比增长,其中8月初在全球上线的《FateWar》成绩突出,月活用户接近了120万,游戏流水已经超出2000万港币。



感觉这款被官方称为“休闲化转型之作”的产品,正在悄悄试探SLG品类的边界。

传统SLG增长见顶,IGG求变

说起IGG,老玩家们肯定会想到《王国纪元》。

这款运营了9年的SLG常青树,曾经也是IGG的现金牛,但现在也不可避免地显露出了疲态。

财报数据显示,《王国纪元》的收入同比减少了14.2%,对公司贡献占比从去年同期的49%下降至当前的42%。



《王国纪元》

而事实上,整个SLG赛道都面临着类似的困境。

2025年上半年,中国SLG移动游戏的收入规模环比下降了17.54%,传统4X策略游戏(探索、扩张、开发、消灭)那套玩法已经很难再吸引到新一代玩家了。



所以,IGG显然意识到了这点,除了《Fate War》,他们还在财报中提到了其他多款SLG新品,显示出了他们寻求突破的迫切心态。

毕竟,在游戏行业,不进化就意味着被淘汰。

▌《Fate War》:不一样的新尝试

《Fate War》最早在2024年1月就以《Rebirth of Glory》的名字在荷兰与丹麦开始测试了,测试的周期长达一年半,而这么长的打磨期,在IGG的产品历史上并不常见,也能说明公司对这款游戏的重视程度。

游戏的背景被设定在了一个未知的神话世界里,玩家作为部落的首领,要去对付各种各样的挑战。听上去是不是有点传统?先别着急,它的创新点在形式上。

进入游戏之后,要不是知道自己点开的是个游戏App,那你很可能真觉得自己在看一段竖屏播放的动画CG。



动画CG结束后,游戏就以第一人称的视角把玩家带入剧情,不光是NPC有配音,连狼嚎、鸟叫还有水流声都有专门的音效。



从玩法上来看,《FateWar》最大的创新或许就是能让玩家在竖屏和横屏当中随意地进行转换——竖版的模式能够用一只手来操作,横版的模式则能给人带来更华丽的感官体验。这种设计也是为了能适应玩家那种碎片化的游戏习惯,让游戏的整体体验变得更加便捷。



另外,在题材方面,《FateWar》做得特别好的一点,是它的核心概念把西方那种经典奇幻风格的世界观展现得很清楚,还把“唤醒古神来获取力量”这样的剧情设定给融入进去了。

在人物设计上,则是把欧洲神话的元素跟更现代的建模质感给结合到一起。



除了这些之外,游戏还加入了模拟经营、建造这类元素,并且还添加了Roguelike玩法。每次去探索都能带来全新的感受,避免了传统SLG的那种重复和枯燥感。

▌混合休闲:SLG的新方向?

我认为,《Fate War》也代表了一个新的趋势:SLG的“轻量化”转型。简单来说,就是降低门槛,吸引更广泛的用户群体。

因为,传统的SLG一般都得耗费大量的时间跟金钱去投入,这就使得好多潜在的玩家不敢去轻易尝试,不过混合休闲游戏,它试图在维持策略深度的同时,把更多轻松好玩的元素给加进去。

SayGames的首席发行官安东·沃尔尼克就曾指出:“简单性与复杂性之间的平衡,是对于提高玩家留存率和货币化收益至关重要”。

而《FateWar》似乎就是在践行这个理念——它没把SLG的核心玩法给全扔了,而是靠着简化操作以及增添休闲元素,使得游戏变得更贴近大众和亲民。



这种转型也反映了市场环境的变化,随着苹果隐私政策的调整,传统的买量模式也变得越来越困难了,游戏必须要依靠更好的用户体验和口碑来获取用户。

▌开局良好,挑战仍在

从数据来看,《Fate War》取得了不错的开局。

8月5日正式上线后,游戏的预下载当天,就斩获近6万的日下载量,冲上了37个区域市场iOS游戏免费榜TOP50。

正式开测的首日,日下载量增长到6.6万,次日达到12万的峰值,这一天,游戏登上了42个区域市场的iOS游戏免费榜TOP50,在美国冲至第7,日本第8,不过之后的数据就开始了“缓坡式”的下滑,目前日下载约为3万左右。



图源:点点数据

收入方面,游戏首日斩获了21.8万元,此后的日流水在30万至50万之间波动,截止正式测试18天,总流水预估在920万元左右,美国市场是最大贡献者,占总流水的38.11%,韩国和日本分别位列第二和第三。

不过游戏也面临一些挑战,比如在iOS游戏畅销榜上的表现就一般,除了在少数的几个国家进入TOP50外,在主要市场的排名并不突出(美国的最高排名为168、韩国为86,日本和中国台湾则根本没有上榜),这也说明游戏虽然吸引了大量用户,但付费转化还有提升空间。



值得一提的是,IGG近期的变动可不只是《FateWar》这一款游戏。从财报里能看出,IGG的APP业务已经占据总营收的20%了,和去年同期相比增长了30%,这就说明公司正在努力探寻游戏之外的业务方向。



事实上,IGG近年来一直都在尝试多元化的发展。从传统的重度SLG,到中轻度游戏,再到非游戏的应用,IGG正在构建更加均衡的业务结构。

只不过,这种转型并不容易。一方面要维持传统业务的稳定,另一方面还要开拓新领域,那就需要很好的平衡能力。

《Fate War》其实可以看作是IGG在游戏内容本身的一次创新实验,他们试图在保留核心优势的同时,探索新的可能性。

▌行业背景:SLG的进化之路

我发现,SLG游戏正在经历一场静悄悄的变革。

从最早的纯文字界面,到后来的图形化表现,再到现在的3D化、休闲化,这个品类一直在进化。

特别是近年来,“SLG+X”模式逐渐流行起来了,开发者们在传统SLG基础上加入了各种元素,如生存、模拟经营、RPG等,创造出更加丰富的体验。而《Fate War》和《Kingshot》代表的“竖屏SLG”则是最近的新趋势。



这种设计更适合移动设备,也更符合现代人的使用习惯,虽然目前还处于早期阶段,但可能会开辟出一个新的细分市场。

另外,中国游戏出海的整体成功,也为IGG等公司提供了底气,2025年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入多达95.01亿美元,同比增长超过11%。这种大环境的利好,给也了厂商们更多试错和创新的空间。

IGG的这次尝试,不管最终结果如何,都值得鼓励,游戏行业,不敢冒险才是最大的风险。

随着玩家口味的变化和技术的发展,我认为SLG品类的进化不会停止,或许不久的将来,我们还会看到更多打破常规的SLG游戏出现。

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