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《寻找伪人》里,最不恐怖的就是伪人

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No,I'm not a human.

一种长相酷似人类的邪恶生物“伪人”突然出现,他们屠杀人类,社会体系瘫痪。但似乎,只要房屋里有两个以上的普通人,他们就无法强行闯入。

一伙自称“应急中心”的政府组织宣称他们掌握了鉴别伪人的方法,会强行带走所有表现异常的人类,可被带走的人没一个能活着回来。

异教徒、阴谋论者、知识分子、无家可归的小女孩……因为种种原因在野外游荡的陌生人轮番敲响你家的房门,请求收留,可如果你真的放他们进来,又会产生什么样的连锁反应?

这就是3天前刚发售的恐怖游戏《寻找伪人》里最核心的三个元素,再搭配上游戏本身非常醒目(也可以说是扎眼)的抽象派美术风格,哪怕是在“恐怖游戏”这种垂直分类里,它也成为了相当独特的存在。

更难得的是,作为一款来自俄罗斯的小众独立游戏,发售不到24小时,在Steam上就已经收获了超过一千条评测,拥有94%的好评率:

《寻找伪人》并非第一款“伪人”主题的惊悚游戏,但却是气质最特别的一款。想要讲清楚它的奥妙,还是得先从玩法端聊起。

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其实《寻找伪人》的玩法非常简单,底层框架是恐怖游戏里常见的步行模拟,只不过这次玩家可移动的空间有限,基本只有主角自己家的一亩三分地——房屋的走廊、客厅、卧室、储藏间……

让游戏和其他恐怖游戏产生区分度的,是几条宛如“规则怪谈”般的设定,它们既向玩家勾勒出了游戏的世界观,增加了悬疑和未知的气氛,也很巧妙地塑造出了玩法层面的基本目标。

按照游戏的解释,伪人虽然会攻击人类,但只要房屋里有除了玩家以外的其他人,它们便无法强行进入——一种非常“概念”的设定,却又能从现实某些传说体系中找到参照,就比如西方的“吸血鬼”,只要没有受到屋主人的邀请,哪怕再单薄的房门也不能强行进入。

这条规则为玩家带来了最重要的目标——必须要收留NPC,哪怕冒着放伪人进屋的风险。游戏里每隔一段时间,长得非常“惊悚”的伪人就会来敲玩家的房门,如果此时屋里没有其他人,亦或者伪人的数量大于正常人,那么它就能破门而入,游戏结束。

如果不小心收留了伪装成人类的伪人,虽然它不直接伤害玩家,但在入夜时可能会杀害其他正常的NPC,最后导致整个屋子里只剩下玩家和伪装成正常人的伪人,同样游戏失败。

这就像一场恐怖版“狼人杀”,而玩家在游戏里的主要任务,就是分辨每个放进屋的NPC到底是不是伪人。

那么问题来了,分辨的依据是什么?

每当末日或者突发灾难降临,总会有所谓的“权威机构”出现,他们宣称能够保护人类,提醒市民不要恐慌,同时分享一些“灾后注意事项”。

在这个游戏里,“应急中心”就充当了这个功能,每天上午只要打开电视,你就能看到官方媒体正在播报“如何识别伪人技巧”,今天告诉市民“牙齿太白的算伪人”,明天是“指甲缝有泥是伪人”,后天变成了“腋窝里有毛”。

但问题是,即使官方给的信息准确,普通人完全也有存在这些特征的可能,所以在分辨时,不仅要考虑他同时满足了多少条特征,更要在交谈时判断他说的话是否存在可疑之处。

而形形色色的NPC和他们背后的故事,便是游戏另一大亮点。基本几段台词、几个选项,就可以塑造出一个在末世氛围里沉沦或放纵,顽强求生或恐惧迷茫的人物形象。

在这里你可以看到很典型的,在末世作品里经常出现的“阴谋论者”。

他笃定一切都是谎言,伪人也只是政府背地里肮脏计划的一环;他坚信只有自己看清了世界的真相,对此自有一套“权威”论据:

还有神神叨叨的邪教徒,将眼前的灾难解释为某种未知力量的“神罚”,企图利用灾难拉拢信众,教唆其他人应该坦然接受,然后自愿赴死:

以及理想主义的乐天派,虽然无家可归险些丧命,却坚信人类能渡过难关,可他逗留在我家的这几天里,除了鼓舞人心的演讲,什么实质性的行动也没有:

求生经验丰富的好战主义者,主张应该用枪把伪人猎杀干净:

游戏一共提供了56个可遭遇的NPC,在游玩时我有一个很直观地感觉——除了他们相当有辨识度、极其抽象怪异的造型立绘外,这56个人在性格或者经历上,都有很明显且让人印象深刻的记忆点,即使单纯依靠对话内容,我也能准确地回忆起谁是谁。

而游戏里“应急中心”的设计,既是剧情和分支结局里的重要一环,也是让整个玩法逻辑成立的关键。

你可能会想:“既然门外的伪人有两个人就不能硬闯,那我只需确认有一个是正常人,把其他人全部处决不就安全了?”

做不到,因为应急中心派来的工作人员,每次都会从你的住所中强行带走一定数量的NPC,并声称是常规的“例行检查”。

所以不可避免的,你得不断收留新来的陌生人,他们有时候会给你带来外界的新信息,有时会提供一些独一无二的物资,平衡、满足好每个人的需求,同时辨明谁才是人群中的伪人,努力生存到最后,是这款游戏的特殊玩法。

2

作为一款剧情导向的恐怖游戏,《寻找伪人》最出色的部分,还在于它所营造出的那种相当真切的,兼具压抑、诡异与阴森的氛围。

游戏开始时,没有使用任何说明文字、旁白来和玩家交待上述的规则和背景,而是安排了一位热心邻居亲自上门来解释这一切:

正是他告诉了我“伪人”的存在,告诉我家里必须收留陌生人,告诉我必须仔细分辨陌生人的特征……

但他也不只是个充当教程NPC的工具人,他还提到自己有个小女儿,明天就得回去和家人待在一起。游戏虽然无法出门,但可以通过走廊的窗户向外看,能清楚地看见邻居一家的变化。

第一天,事态还没有变得严重,邻居一家其乐融融,甚至还能在房屋前玩耍。

过了几天,我看到应急中心的人出现在他们家门前,邻居打电话来告诉我“原来应急中心会强行带走其他人的。”

又过了一天,邻居的电话再也打不通,我不知道具体发生了什么,但当晚,邻居无家可归的小女儿敲响了我的房门:

在随后的几天里,跟随剧情的推进,我接连见证了邻居家的空房子被流浪汉、异教徒轮番占领,然后来了几个手持枪械的暴徒……到了最后,窗外只剩下被烧毁的废墟:

其实直到最后,游戏也没有明言究竟发生了什么,但却能通过窗户的景色变换,小女孩的发言以及电话线路被切断——前一天邻居还在提醒我“照顾好自己”,后一天电话里却只剩下冰冷的提示音——来营造逐步逼近的死亡氛围。

其他窗户也能看到不同景象,借由诡异而非血腥,凸显出事态变得越来越糟

这个游戏非常好的诠释了什么叫“未知才是最大的恐惧”,它没有直接呈现任何血腥或者骇人的镜头,没有让玩家亲眼看到事态发生的过程,却提供了相当多间接观察外界的途径。

除了窗户的真实景象、电视的官方播报外,玩家手头还有一个“末日标配”——无线收音机,呈现的效果也很巧妙地模拟了真实收音机调频的过程:

和被官方占领的电视台不同,收音机偶尔能收到另一种声音,他们会控诉应急中心的黑暗,告诉你另有内幕,但真相究竟是什么,没人知道。

但通过口径不一,却相当有既视感的新闻播报、广播、窗外的环境和其他NPC的间接描述,一步步向玩家渲染情况正在变得越来越混乱。

再加上玩家被困在封闭环境里,玩到中期就会有种“下一个就轮到自己”的感觉,这就是所谓的“等待死亡的过程本身,才最可怕”。

3

对于一个独立游戏来说,《寻找伪人》的体量其实很丰富,共有10个走向完全不同的分支结局,需要偶遇对应的NPC,满足对应的条件和操作才可触发。

而这些结局有一大半都更偏意识流,它们不会和你交待事件的真相,比如伪人究竟是什么?造成这一切混乱的源头在哪里?以及世界最后是走向毁灭还是救赎?全都是未知数。说的直白一点,这个就叫典型的“挖坑没填”。

这种做法是否更好,这个见仁见智,但这种留白确实也很符合游戏整体的气质——阴森、迷幻,在兼顾一点抽象的神秘学观点,比如我依旧对这个身上自带黑洞,永远说感受不到温暖的流浪汉NPC印象深刻。

但他具体遭遇了什么,身上黑洞怎么来的,被应急中心带走之后发生了什么?游戏仍然没有任何解释。

但好处是,这些抽象又玄奥的剧情能够激起玩家无限的猜想,这几天《寻找伪人》在视频网站上的热度,有一大半就要归功于各种“剧情解说”“结局分析”的内容。

而这种极其有辨识度的风格,也很符合《寻找伪人》背后发行商CRITICAL REFLEX的一贯口味。

这家欧洲发行商推出的游戏风格,向来和心理恐怖、超现实、克苏鲁以及黑暗氛围有关,就连他们自己前不久举办的发行直面会,其宣传图和视频走的也是类似风格:

虽然此类风格还是偏小众,并非所有玩家能够接受,但只要玩法、剧情或者美术上有明显的长板,其实就能获得不错的口碑和销量,去年该发行商大获成功的游戏《恶魔轮盘》《缄默祸运》就说明了这一点。

随着CRITICAL REFLEX发行直面会在前几天召开,他们还带来了更多类似的恐怖类作品。就比如正好在今天发售的《蚀之境》,甚至都不用再过多介绍,单看游戏截图和宣传页,你就能猜到它大概是什么风格的游戏了:

结语

说回《寻找伪人》,这个游戏的精髓其实也在于“未知”。游戏单周目的时间不长,在反复通关了几遍后,我发现最有意思的部分,其实还是玩家的第一周目——不知道NPC会带来什么,不知道故事下一幕的走向,就连第二天会发生什么样的意外也无从得知,完全依靠自己的本能和常识来做选择。也只有这样,游戏内一系列营造“氛围感”的细节,才能完全发挥出作用。

而一旦玩家的目标变成了“收集多结局”,游戏大量的重复操作和片段,就会瞬间抹掉这种恰到好处的恐怖氛围。

但好在作为一款独立游戏,《寻找伪人》在剧情动画和NPC刻画上都显得非常成熟,在体验完一周目的“恐怖游戏”后,把它当作一个探索和要素收集向游戏体验,同样也是个不错的选择。

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