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除了迷路受苦,“魂Like”游戏还能怎么做?

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顶着《丝之歌》发售的风口,不依不饶地选择正式发售,《Hell is Us(地狱即我们)》,属实有点不一般。

乍一看,这似乎又是一款出自名不见经传制作组、方方面面刻意仿造“魂”系列游戏的戏仿之作,但实际上手一试便知,这款作品的滋味,远比第一印象来得奇妙太多:



用“挂羊头卖狗肉”来定义这款作品,丝毫不为过;然而,这种“货不对板”的体验,属实蕴藏着不少引真玩家入胜的意外惊喜——对于诸多早已厌倦了无节制跟风、但为了拿到关注投资又不得不给自己作品披上“魂Like”外皮的制作人来说,《Hell is Us(地狱即我们)》,似乎为我们揭示了一条值得一试的可行之道。

来吧,让咱们一起来一探究竟。

名不副实,然而挺香

“好一个堂堂正正的照猫画虎!”

没错,关于《地狱即我们》的第一印象,大多数朋友的答案基本都是这个——原因无他,请看本作的游戏封面:



有没有很眼熟?

眼熟就对了——请看《黑暗之魂3》的封面:



当然,戏仿也好,致敬也罢,用形神兼不备或曰似是而非的封面吸引眼球,进而让缺乏经验的玩家欣然解囊添加一波购物车,对于《地狱即我们》这种顶多达到2A制作水准的B级游戏来说,也不是不能接受——不过,对于那些冲着“又一个魂Like新作值得尝鲜”选择购入的朋友来说,真正的麻烦才刚刚开始:

没错,耳熟能详的体力槽与肉搏战都在,但如果真把《地狱即我们》当作“魂Like”游戏来玩的话,上手感想九成以上会是大失所望——先不提打击感这种高端细节体验,单就是最基本的“受苦”环节,《地狱即我们》实际的表现,完全和标题阐述的意境大相径庭:



乍看之下,成群结队且造型抽象的怪物属实有点唬人,实际上手一试便知几乎没有威胁性——哪怕仅仅是初始武器与装备,都拥有完整的“常规攻击/控场/回复/爆发”配置,只要不是太莽太激进,清剿各路迎面冲来的敌人基本毫无压力,再加上即便保存游戏,被砍翻的敌人也不会复活(至少在这个阶段的印象如此),用“徒有其表的模仿”来形容《地狱即我们》上手阶段的战斗体验,丝毫不算过分。



不过,倘若由此断定《地狱即我们》是一部素质与卖相同样拙劣的滥作,显然是为时过早:尽管作为“魂Like”动作游戏,《地狱即我们》很难说得上是合格,但如果是作为“披着魂Like外皮的解谜游戏”,那么这部作品的风评完全就是另一番模样——之所以这部作品能在Steam商店赢得“特别好评”的赞誉,理由正是如此。



倘若诸位对传统冒险游戏黄金时代的作品不算陌生的话,那么《地狱即我们》,属实可以给我们带来不少意外惊喜:一无地图二无引导只能靠罗盘找个大概方向自行探索的基础框架下,埋藏着数之不尽的“碎片化叙事”结晶,从NPC的对话与支线,到分布在地图各处的笔记与机关,《地狱即我们》的开发组以极大的热情将巨量信息浓缩之后灌注到了以上所有碎片之中,让我们的探索彻底摆脱了“开宝箱换装备打大怪”的无趣循环,像抽丝剥茧一样综合多方线索、筛选有效信息完成整个故事的拼图,才是《地狱即我们》真正的乐趣所在;



同时,需要认真观察才能领悟破解策略的谜题,以及那些并没有成为“支线任务”注解挂件、需要我们仔细阅读对话才能摸索出需求的NPC,也给整部游戏的环境氛围注入了丰富的生命力——虽然注定不可能讨好所有人,但只要能对得上电波,这种“从一无所知的白板起步,探索陌生鲜活的新世界”滋味,同样可以让人沉湎其中,心甘情愿地以探索者而非征服者的身份,一步一个脚印完成《地狱即我们》全部的游戏流程。



很明显,尽管作为制作组本身的知名度确实不高,但从产品的实际素质来看,《地狱即我们》显然并不是什么新人工作室的练手之作——事实上,这款作品背后的开发团队Rogue Factor,与完全不需要更多介绍的赛博朋克神作《杀出重围(Deus Ex)》系列有着千丝万缕的关系,因此,“名不副实但别有一番风味”的“魂Like解谜游戏”卖相,似乎也得到了合理的解释——但由此一来,摆在我们面前的现实,俨然就是“经验丰富的开发组,同样无法兼顾游戏性与内容主题表达”的新问题,这对于想要做出“不一样的魂Like”,乃至“借魂Like的壳,做自己想做的游戏”赛道的开发者来说,行之有效的产品策略,究竟应该如何规划呢?

真是个耐人寻味的问题。个中思路,当然也不会那么简单。

“顺势而为”的大势所趋

首先我们要明确一点,照猫画虎业内焦点的“热点Like”潮流,在游戏行业从来就不是什么新鲜事儿,包括任天堂在内,靠这种“蹭热点”起家的厂商,向来不在少数,时间跨度更是能从20世纪70年代一路延续到今天——《太空侵略者》在当年就不乏一比一的纯粹翻模复制,相比于现如今好歹换个皮改个卖相的戏仿,逐利程度显然要更胜一筹。

不仅如此,即便在游戏行业的商业环境逐渐完善之后,“跟风搞事”的作派,依旧是游戏行业的大势所趋,这方面最直接的例子之一,就是FTG:



随着《街头霸王2》完成了产品原型的搭建,凭借极高的翻台率,外加利于“集中资源办大事”的“角色中心制”特色卖点,“遇事不决先干一架”的FTG,迅速成为了许多动漫IP游戏化改编的不二之选——于是,在很长的一段时间之内,从商业游戏到同人制作,千禧年前后我们见识到了太多匪夷所思的改编格斗游戏,虽然九成以上都是滥竽充数的跟风起哄,但个别出类拔萃一路发展至今的杰作,确实也给不少朋友留下过深刻的印象。



至于说现如今,随着《黑暗之魂》系列的崛起,这种看似可以直接套用基本卖相、名正言顺省略教程引导、材质建模可精致也可朴素、剧情叙事更可以化整为零散落四处留待玩家脑补的商业化游戏模板,立刻就成为了行业大厂与独立制作组的关注重点;而对于圈里圈外的投资人来说,这种“二线以下厂商依靠B级产品速成黑马一跃成为行业顶流”的商业故事,也算是利于继续投入造势复刻一把营销奇迹的典范,一来二去,“魂Like”在短短数年中迅速成为游戏行业的焦点话题,也是预料之中的必然结果。



但是,和所有特色分明的游戏子类型一样,“魂Like”显然不是什么即插即用的万用模板,作为核心卖点的一部份特色(例如碎片化叙事),其实更接近机能限制而不得已做出的妥协——很明显,对于秉承着“进入游戏行业,就是想要认认真真讲好故事”理念的制作人来说,“魂Like”恐怕并不是个人产品或曰作品的最优解。那么,究竟有没有更合理的方案,能够平衡制作方、投资方以及玩家群体的需求,实现“各取所需,皆大欢喜”的最终目标呢?

答案自然是肯定的。只不过,这一次我们要借鉴的原型,和“魂Like”确实没什么关系。

“另有侧重”的千层套路

事实上,但凡是认真体验过“魂”系列(尤其是一炮而红的《黑暗之魂》初代)游戏的朋友,应该都清楚这个系列的基调绝不仅仅是“受苦”那么单调——恰恰相反,只要放下“必须堂堂正正公平决斗”的ACT惯性思维,换上“条条大路通罗马”的RPG体验思路,不用很累很麻烦就能摸索出不少“逃课”的套路——换言之,“抛弃刻板印象,按照自己的喜好去玩”从一开始就是“魂”系列的精髓之一,“另有侧重不一样的魂Like”,也仅仅是沿袭这条思路正常展开的结果罢了。

正因如此,不妨让我们看看鼓励“不按套路出牌去玩”的代表游戏类型——CRPG。



作为与TRPG拥有千丝万缕关系的游戏子类型,在大多数广受好评的经典CRPG当中,我们经常可以看到凭借各种天马行空的操作实现匪夷所思的效果,《辐射2》当中著名的“直接开船速通”攻略就是典范之一;不过,如果要从全局体验的层面呈现“不按套路照样好玩”的CRPG魅力,榜上有名的代表作,显然少不了这一部:



没错,《奥秘:蒸汽与魔法(Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura)》。

只要是对当代CRPG发展史略有了解的朋友,应该都听说过这部“蒸汽朋克CRPG经典”的传说,知晓“包含法术与科技两套截然不同的发展路线”“从剧情到装备到实际体验天差地别”“最原汁原味还原蒸汽朋克文化魅力”一类的传言——不过在此之上,还有件不那么“高端”的轶闻,倒是没怎么听说过议论:



尽管和大多数经典CRPG一样填满了复杂的系统与海量的内容,但只要我们愿意,完全可以把这些啰啰嗦嗦的东西抛在脑后,单靠一身蛮力,在《奥秘》这个复杂精致的世界里打出一片天下。

顺带一提,这种“牛嚼牡丹”的玩法,同样得到了制作方的推崇,否则没法解释为什么会有“Beat with an Ugly Stick”乃至“Escaped Lunatic”这些官方预制角色背景:尽管诨名确实不太好听,但前者用丑陋的相貌换来了强健且灵敏的身手外加全套入门的战斗技巧,后者更是用身无分文外加人见人嫌的初始状态换来了高达25%的全部伤害抵抗——可以说,哪怕是对蒸汽朋克文化没有半点了解,对CRPG“三寸不烂之舌化干戈为玉帛”的设定更没有半点兴趣,选择这些一看就是“先动手后讲道理”的背景进行Build,不需要想太多,照样可以玩下去。



不仅如此,即便这种粗犷的玩法让大多数精心规划的系统与剧情被弃之不顾,但仅凭那些复杂设计漂浮在海面上的冰山一角(譬如诅咒装备物品的妙用),也足以让大多数囫囵吞枣的玩家意识到“这游戏没有看上去那么单纯”,进而在意犹未尽的第二乃至更多周目的游戏当中,选择不那么“粗野”的Build重新投入更深入的体验——诸如“Barbarian”“Mad Doctor”乃至“Ran Away with the Circus”这些一看就是“边缘人”的背景身份,就是为这些逐步食髓知味的CRPG入门玩家准备的,虽然在对话社交发展剧情一类的领域多多少少还有些短板,但凭借“值得安心的战斗力”这个基本盘,保持兴趣深入游戏基本不难。



说到底,尽管由于粗糙的代码以及丰富有余而精致不足的系统设计,直接导致《奥秘》没能像《辐射》系列一样大红大紫,但在内容深度以及不同系统之间的内部联动方面,《奥秘》的表现要比预想的来得更出色,如果加以深度打磨并与现如今流行的“涌现式设计”进行结合,最终呈现的效果,很有可能会比最大胆的预想更精彩。



——并且,最终能够受益的不仅仅是CRPG,对于野心与勇气更胜同行一筹的制作人来说,这种“不走寻常路”的经验,同样可以活用在“不一样的魂Like”项目之上——当然,最终的呈现效果,取决于我们的天赋、灵感与经验,三者缺一不可。

“如何做出自己想做的游戏”与“如何做出市场想要的游戏”,在过去很长的一段时间中,以及未来可以预见的时代里,都是业内人士必须要经历直面的问题;不过,作为创意驱动的行业,通过市场与舆论熟悉的“皮相”来吸引玩家,随后用多样化的内容“另辟蹊径”来表达自己制作游戏想要表述的观点,在可以预期的未来中,依旧会是游戏行业行之有效的产品策略之一。

这注定是一场不平凡的远征,也会是“青出于蓝”最完美的印证。祝我们所有人好运。(文/西北偏北)

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