每年的Unreal Fest,我们都期待着一个“历史时刻”。今年的上海,Epic Games也确实做到了。
8月22日到23日,Unreal Fest Shanghai 2025在上海举行。现场最让我印象深刻的,无疑是国外内开发团队带来的各种前沿、让人震惊的游戏开发技术。
看着国内外的一线团队,在台上分享他们在次世代管线、大型世界构建等难题上的最新实践和踩过的坑时,你能清晰感觉到,虚幻引擎确实正在将那些过去遥不可及的创意门槛,拉到更多开发者也能触碰到的地方。
这些固然让人惊喜,但沉下心来梳理这两天的信息后,是一个更值得探讨的趋势:虚幻引擎正在变得前所未有的务实,并将重心放在了与开发者共建生态、共同成长上。
站稳当下,为“未来”铺路
先来看技术层面的内容。
这次大会,虚幻引擎向外界展示了他们的技术路径。一来,是他们三个月前发布的UE5.6版本;二来,则是即将在年底发布的UE5.7版本。这种先后衔接的发布节奏,实际上是对开发者当下与未来两种不同的需求回应。
首先是UE 5.6。要理解这个版本,我们不妨回顾一下UE5.6版本在刚发布时用《巫师4》做的技术演示。
《巫师4》的整个技术演示,全程都在PS5平台运行,我们能看到一个极具细节、全程开启光追且稳定在60fps的开放世界。无论是希里(游戏人物)与马匹在复杂地形上极其自然的交互,还是电影级的环境展示和动态光照效果,都展示了极高的完成度。
这背后,是UE 5.6对大型项目“开发痛点”的针对性升级。
过去,让角色与环境,尤其是与坐骑这样复杂的对象进行可信的物理交互,是一项极其耗时耗力的工作。而虚幻引擎新的“动画框架”通过引入“运动匹配”等技术,让这种自然的动态表现变得更容易实现。这实际上是在尝试解决3A开放世界开发中,一个长期存在的“动画效率”与“物理真实性”的问题。
同时,Lumen的性能提升和Chaos物理系统的改进,意味着开发者可以在不牺牲帧率的前提下,获得更真实的光照和物理模拟效果。
UE5.6版本的一个很大特点,就是帮助开发者让细节丰富的大型开放世界,能在当前世代的硬件上稳定跑满60帧。Epic开发执行副总裁Marcus Wassmer也在现场强调:“我们不能在开发者项目进行到一半时掉链子。”
这句话听起来简单,但任何一个亲历过大型项目开发周期的团队,都能明白在复杂场景维持流畅60Hz帧率的含金量。同时,它意味着一种“可预测性”。这对于大量正处在最关键的冲刺阶段的项目而言,开发者所能依赖的性能和稳定性都是可靠的。这背后,是虚幻引擎对大型项目开发实际痛点的一种务实回应。
而即将带来的UE 5.7版本,则真的让我感觉“未来已来”。这个版本囊括了众多代表着次世代的技术,我们拆开看几个关键的:
一个是Nanite的革命性升级。过去,Nanite这项技术主要用于渲染岩石、建筑这类静态的、表面坚硬的物体。而在UE 5.7版本中,Nanite扩展到了可以处理开放世界的另外两大核心元素:海量的植被,以及动态的角色。
这意味着,开发者现在可以不再需要为了性能而去做妥协,比如手动为一棵树制作好几个不同精度的版本。他们现在可以直接使用电影级别的、最高精度的植被模型,然后由Nanite在后台智能地处理好所有优化问题。过去那些只存在于概念图中的植被场景,真正有了在游戏中实时运行的可能。
而对开发者而言,相当于引擎主动承担了“美术与性能”的平衡工作,当引擎为性能兜底时,美术的创作自由度才算真正被释放了出来。
另一个关键升级,是PCG工具集。拥有了渲染无数精细植被的能力是一回事,如何高效的创作素材放置到游戏世界,则是另一回事。PCG的作用,就是让美术师通过设定规则来替代手动摆放。比如,美术师可以定义“山坡阳面的松树应该更茂盛些”,引擎就会据此逻辑自动生成植被。这无疑是一种更高效、更智能的工作方式。
事实上,UE 5.7的升级远不止这些,比如能创造真正3D地形的Mesh Terrain——它让开发者能像雕刻家一样,随心所欲的塑造洞穴、峭壁的复杂地貌;全新的材质系统Substrate也正式投入使用,使创造更逼真的材质成为可能。
想必你也能感受到这些技术带来的根本性转变,游戏项目的开发正从以往依赖人力堆砌的模式,转向一种更高效、且富有创造力的而关键在于,这并非停留在概念层面,而是即将交付给全球开发者的、实实在在的工具。
当创造高品质世界的门槛变得如此之低,整个行业的内容生产力基准也会因此被拉高。而最直接的影响或许是,未来那些规模宏大、细节丰富的游戏,将有更多可能来自我们以前从未听说过的小型工作室。
可以说,虚幻引擎正在将游戏设计,带到一个真正“技术服务于创意,而非创意受制于技术”的时代。
但如果以为虚幻引擎只是做“3A”,真就有点太刻板印象了。
今年在Unreal Fest现场,我注意到Epic特意为独立游戏开辟了9个展台,并且位置相当显眼。
为什么要在如此重要的场合强调独立游戏?答案非常简单,虚幻引擎正在成为越来越多独游开发者的选择。
在今年6月的夏日游戏节上,展出的50多款游戏中,就有超过半数是采用虚幻引擎开发的,其中不乏小型团队的身影。
根据游戏陀螺长期的观察,独游开发者选择虚幻引擎,不仅仅因为能实现更好的画面。更深层次的原因在于,UE作为一个综合性的开发平台,能精准满足小团队在“效率、功能完整性和创作自由度上”等核心需求。
虚幻引擎官方曾采访过不少独游开发者为什么使用他们引擎的原因,举几个例子,《Infinitesimals》的创始人,原本是一位动画师,但通过蓝图系统,他也能独立搭建出可玩的原型。对于一个人力有限的小团队而言,这意味着术和策划也能承担一部分过去必须由程序员完成的工作。
又比如Serenity Forge的《绯花绽放》,其创始人杨正华提到,虚幻引擎5的光照和渲染系统,能让他们通过“情感层面的真实感与视觉层面的精确性”,来呈现那个“美丽又破碎”的世界。
这背后,是一种技术“普惠化”的趋势——顶尖技术不再只服务于照片级写实,更能为各种独特的艺术表达提供保障。同时也会是虚幻引擎为小团队提供的、最实在的底气。
UE成为中国游戏厂商“最优解”?
在大会现场,官方公布了一个很有分量的数据:中国,现已是全球最大且增长最快的虚幻引擎开发者社区。
从《黑神话:悟空》、《影之刃零》等国产3A大作的出现,让全球看到了中国团队在顶级品质上的潜力;再到《穿越火线》这样的国民级IP,也选择用UE5来打造《穿越火线:虹》这样的核心新作;米哈游的下一款开放世界旗舰产品也是基于UE5打造,而这样的例子还有很多。
当国内的头部厂商们,在冲击高品质、探索全球化市场的关键节点上,都不约而同地将UE5作为首选时,这本身就是一个强烈的行业信号。
这说明,对于追求高品质和全球化市场的国内游戏厂商而言,选择UE已经从一个单纯的技术选项,变成了综合了研发效率、人才储备、品质上限等多重考量后的“最优解”。
而Epic也正以更务实的姿态,与这个全球最大的开发者市场一同成长。
这次大会上,UEFN(Unreal Editor for Fortnite)宣布正式向中国开发者开放,就是一个很明确的信号。
需要明确的是,UEFN不只是一个简单的地图编辑器。你可以把它理解成一个内嵌在《堡垒之夜》里的、简化版的虚幻引擎。在海外,它已经是一个拥有超过26万款创作者自制游戏、产生了112亿小时玩家时长、并已支付了超过7.22亿美元分成的庞大内容生态。
它用一种近乎“拼乐高”式的创作方式,让那些没有深厚编程或美术基础的创作者、甚至是普通玩家,也能够参与到游戏设计中来。
而对于中国市场而言,UEFN的开放意味着它能将海量的普通玩家,平滑地转化为创作者。
一个今天在UEFN里崭露头角的年轻创作者,通过搭建关卡、编写简单的逻辑,实际上已经接触到了游戏开发最核心的理念。当他们积累了足够的经验和正反馈后,从UEFN毕业,去学习完整的游戏开发,这条路会走得更顺。
某种程度上说,UEFN正在成为中国游戏行业的“人才孵化器”。为中国这个全球最大的开发者社区,源源不断新鲜血液。
Epic Games对开发者的扶持,还不止于创作层面。另一项重磅消息,则指向了移动端当下的“发展瓶颈”。
如今移动端市场格局很清晰,玩家对手游的品质要求越来越高,但对于开发者来说,受限于手机硬件的种种限制,每向前一步都异常艰难。近两年多端同步研发,一定程度上就是因为手机不足以满足开发团队的品质想象。
这次大会上,Epic Games与高通宣布成立“Unreal x Snapdragon 开发者联盟”,可以看作是为这个难题提供了一次机遇。
过去,软件和硬件的优化在某种程度上是脱节的。开发者夹在中间,往往需要耗费很大精力去做底层适配和优化,最后甚至只能做一些妥协。而这个联盟的作用,就是让引擎工程师和芯片工程师坐到一张桌子上,帮开发者协同解决最底层的适配问题。
更实在的是,联盟还会提供联合市场推广等资源,帮助那些充分利用了软硬件结合优势的优秀作品,获得更多曝光和成功机会。
这说明,这个联盟看到了开发团队的另一个难处:做好产品是一回事,让产品被看到是另一回事。它不仅想帮你把游戏做得更好,还想帮你把游戏卖得更好。
不只是“工具”,“生态”才是未来
聊到这里,我们或许可以从更宏观的视角来探究:虚幻引擎这一系列动向,最终将如何改变开发者本身?
我想,虚幻引擎正在从两个核心层面,重塑游戏开发的标准与商业生态。
第一点,自然是针对游戏开发的变革。
透过上面的内容,我想大家都意识到了,虚幻引擎变得让开发越来越简单、智能,但这只是表象。更深层次,在游戏行业内卷激烈、拼创意、差异化的当下,所设想的创意越容易实现,在市场上也就多一分机会。
更何况,虚幻引擎也在想尽办法给开发者提供更多“机遇”。
他们提供了一套极具吸引力的分成方案。比如“Epic First Run”计划,为PC游戏的独占开发者提供了前六个月100%的收入分成;“首个百万美元计划”则免除了每款游戏每年首个一百万美元的收入抽成。
这对于一个新项目,尤其是资源有限的中小团队来说,意味着在最关键的初创期,他们有了更大的试错空间和回本可能。主动让利,试图与开发者共担风险,这足够体现他们的态度。
第二点,我想已经不能把虚幻引擎单纯做一个“工具”来看待。
它构建一个覆盖作、分发到变现的全链路生态,甚至,它以一种更开放的姿态,将Fab内容市场和MetaHuman技术,输出给了整个行业,覆盖了几乎所有主流的第三方平台。哪怕你用的不是虚幻引擎。
开发者与虚幻引擎的关系,正从“使用者”向“生态伙伴”转变。未来的成功,不仅取决于产品本身做得多好,更取决于开发者能否有效地利用这个生态提供的所有资源——从技术、平台到商业化机会。这是一种更深度的共生关系。
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