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采着蘑菇、吃着金币,一晃就过了四十年

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1985年9月13日,一款名为《超级马里奥兄弟》的游戏正式发售。相比于本名,国内游戏卡带上的俗称更为国人所熟知:超级玛丽。

四十年来,这款游戏早已成为游戏史上的经典,衍生出无数后续游戏、周边、影视等作品的同时,也作为世界性的知名文化IP符号而存在。一个如今看上去玩法简单、画面像素化、通关难度也不低的游戏,为什么能在数十年中成为无数玩家的最爱?

或许可复制的成功,就很难真正成为传奇。

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电子游戏最初出现在上世纪七十年代,之后的短短十年时间成为了游戏史上的第一个野蛮生长年代。无数的程序员们,蜂拥而至这个充满暴利神话的新兴行业,包括乔布斯。

当时美国的雅达利(Atari)公司是全球性的业界霸主。1980年,雅达利2600游戏机的销量达到700万部,《太空侵略者》卡带销量突破200万,成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏。

《太空侵略者》画面

但随着1982年《ET》游戏的失败,玩家长期以来对低劣游戏的愤怒井喷式爆发,雅达利很快申请破产。1985年,行业收入从1983年的32亿美元下降到1亿美元,跌幅近97%。游戏业一片大萧条。

日本任天堂公司就在这样的时代氛围中登场。任天堂的主业本来是制造花纸牌和扑克牌,1981年都还在生产实物玩具,只是1983年试水的家用游戏机红白机(Family Computer)爆红之后,任天堂才决定把经营重心转移到家用游戏业务上来,更雄心勃勃要在当时的游戏大本营美国占据一席之地。1980年,任天堂在西雅图设立了北美总部。

一年后,任天堂推出了街机游戏《大金刚》(Donkey Kong),蹦蹦跳跳的男主角是木匠。因为任天堂在美国公司的房东上门来催租,为了示好,制作团队就把房东的名字Mario Segale拿来给游戏主人公命名。这位意大利后裔的房东,就以谁也想不到的方式被载入游戏史册。

经典形象如今已成为“像素艺术”的范例 图据:游戏出品方

《大金刚》推出后大获成功。1983年,在续作《马里奥兄弟》(Mario Bros.)中,马里奥多了兄弟路易吉,自己也从木匠变成了水管工。一年后,任天堂社长山内溥要求这两款游戏的设计师宫本茂,“为红白机设计几款成功的游戏”。

最终在以宫本茂和手塚卓志为首的七名程序员、设计师和作曲家的合作下,一款横向动作游戏于1985年9月13日正式发售,名为《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)。这款游戏不仅令废墟般的游戏行业起死回生,更令任天堂和宫本茂一举成名。

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1952年出生的宫本茂,小时候喜欢看书、画画以及制作小玩偶,用来表演自编的故事。放学后,宫本茂常常跑去乡间探险,山坡、小溪、山坳、树丛都是他的探索目标。他对学习却不太上心,老师讲课时经常走神。1970年,宫本茂进入金泽市立美术工艺大学,由于出勤率太低,他花了五年才从学校毕业。之后凭借自己父亲和山内溥的老友关系,才进了任天堂。

山内溥也很无奈,因为开发游戏需要的是工程师而不是美工,遑论还走后门。幸运的是,宫本茂来公司之后,逐渐表现出非凡的创意才能。

创意正是来自于童年时的印象。设计《超级玛丽》游戏画面时,那些蠕蠕而动的圆形虫和吞食花,实际上都来自宫本茂对童年郊野的印象复刻。多年之后他接受《纽约客》采访:“游戏里的每个水管的倾斜角度,都和家乡下水道的铁盖一模一样。”

当时的游戏设计草图

但脑海中的记忆要变成屏幕上的动人画面,却需要过程。“当时还没有利用电脑软件去设计关卡”,手塚卓志在游戏发售三十周年时回忆,“我们先手绘出每个关卡,然后将这些画纸的内容转换成电脑能够处理的数据格式。比如说,我们在纸上画好一个关卡,就把画纸交给程序员,他们将上面的图案转化成数据。第二天我们才能看到关卡的成品。”

当时的程序员,只能费时费力地手动输入数据。因为过程实在太麻烦,所以一旦设计者一开始没有想好、导致修改过于频繁,程序员会忍不住破口大骂。

宫本茂当时还被导师横井军平要求“精简至上”。最终这款游戏只有二十组“动态”,但就是这些有限的动态放在一起,却产生了仿佛无限多种体验和动作,一如弈棋。

当时的游戏设计草图

游戏设计大师威尔·莱特后来评价,这便是“涌现论”的实例——复杂的系统源于几样简单的事物相互作用。“红白机的硬件配置并不比雅达利的好,但胜在游戏的精度和深度。《超级玛丽》是那么容易上手、那么简单、那么容易上瘾又那么有内涵。宫本茂以调皮的心态做游戏,这似乎理所当然,但其实很多人做不到。”

一言以蔽之,游戏成功的关键核心就在于:绝大多数人在成长过程中失去了的童心。

宫本茂一开始估计,《超级玛丽》最多能卖出150万套——但最终全球一共卖出了4024万套,二十多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座。直到游戏业大蓬勃后的2006年,它才被《Wii Sports》的8000万销量所超越,但两作在影响力上完全不是同一量级:《超级玛丽》是改变世界游戏史的作品,它重新定义了电子游戏的无限可能。

《超级玛丽》发售30周年时,玩家已可自行设计关卡

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1985年之前,电子游戏还被牢牢束缚在狭小的屏幕里,角色只能在屏幕单一的场景内移动和冒险。这个场景打完,才能切换到下一个同样是固定的场景。游戏的世界,局促得仅有眼前单块屏幕的大小。当时虽然已经有从左往右的“横向卷轴游戏”出现,但也仅仅是聊胜于无,体验糟糕玩家寥寥。

人物只能在单一场景内活动

而《超级玛丽》的总容量虽然只有几十KB,却革命性地在世界上首先实现了极为流畅的横向卷轴技术:游戏人物宛如动画片一般向右行进,背景图像平滑地反向滚动,画面表现生动自然。在《超级玛丽》问世前,从没有卷轴游戏滚动的流畅度能如此之高,因而就此造就了电子游戏的一次大革新。更难能可贵的是,这是在游戏画面元素空前丰富的前提下完成的。作为游戏界的一次技术突破,直到发售5年后的1990年,还无人能在PC电脑上复刻这一效果。

《超级玛丽》第一次确立了游戏人物“从左向右”移动的设定,在之后十多年里成为了横版动作游戏的金科玉律;第一次有意加入了隐藏的奖励,就是当玩家会顶到看不见的方块,进而获得隐藏的生命奖励。游戏制作者Cliffy谈及小时候第一次玩到隐藏奖励时的感受时,说:“我脑子当时就炸了,第一次知道游戏里面还能藏东西!”

此外,《超级马里奥兄弟》还提出了很多新颖的游戏设计概念,比如BOSS通关最终战、杂兵要素、能力强化、生命奖励、多层地图、分支关卡、隐秘捷径等。不但引领了之后《魂斗罗》《双截龙》等经典游戏的诞生,即便时至今日,这些理念仍然作为标准配置被各类游戏所广泛沿用。

《超级玛丽》中更突破性地在操控中加入了加速度以及反弹破坏等物理效果,比如起跑到最大速度之间会有加速过程,停下来也会有减速过程,而惯性就此成为控制速度的关键。这也促成了其层出不穷的玩法,诸如踩龟壳、弹簧弹跳、冲刺拉旗杆等,都与现实世界中真实运动的感受相符。导致在多年后的当下,全球仍有众多玩家对其操控乐此不疲,甚至有根据音乐节拍记忆、蒙眼盲打通关的大神。

后续的3D游戏场景

四十年来,《超级玛丽》从平面到3D、从游戏到电影、从玩偶周边到现实游乐园,甚至作为国家象征出现在奥运会闭幕式上。2023年,同名动画电影全球票房突破13亿美元,成为影史上游戏改编电影的票房冠军。截至2020年,《超级玛丽》全系列游戏的全球销售量已经破5亿6千万张,被吉尼斯认定为全世界最畅销的游戏系列。作为现代电子游戏的开天辟地式的存在,它在创造了总计高达70亿美元巨额商业利润的同时,更成为全球整整一代人的成长记忆。

而在众多国人的印象里:惬意自在的午后,既没有卷到做不完的作业,也没有如今智能手机的垃圾信息叨扰。只需要把一张游戏卡插入游戏机再拿起手柄,就可以享受到《超级玛丽》带来的无穷乐趣。熟悉的开场音乐一响起,瞬间将人带入蓝天、白云、蘑菇和金币的童年世界。通关可有可无,跳跃必须迎风。

这种简单而满足的幸福,多年之后回味,才知道它的珍贵。

文/启凌

(来源:红星新闻)

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