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大学里的“打游戏专业”,还得学高数

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来源:滚动播报

(来源:上观新闻)

中国音像与数字出版协会最新发布的《2024年中国电子竞技产业报告》显示,我国电竞产业去年实际销售收入275.68亿元(统计口径不含电竞游戏产品收入),带动就业岗位超过86万个。

从电子游戏策划、电竞解说到电子游戏管理与传播,从本科到硕士研究生学段……这些被大众戏称为“打游戏”的专业,努力构建着严谨的课程体系。它们正试图回答:当电竞步入规范化发展轨道,教育如何培养既懂技术又通产业的复合型人才?

高数竟是必修内容

大四学生吴奕澄就读于上海视觉艺术学院艺术与科技专业游戏艺术设计方向,美术艺考进校的他开玩笑说:“揣着‘做作业可以打游戏’的期待入校,谁承想高数竟是必修课。”

事实上,他懵懂进入的这个专业领域在国内高校已历经25年发展,从依附于动画、数字媒体专业的“方向”,成长为“科技+艺术+人文”融合的独立培养体系。

21世纪初,国内游戏产业初步兴起,“游戏美术设计”需求率先凸显,高校开始在成熟艺术专业框架下探索游戏相关教学。近年来随着移动游戏的爆发式增长,行业对“技术+艺术+叙事”复合型人才需求激增,高校游戏教育进入体系化构建阶段。就此,专业方向开始细分,百花齐放。

小吴所在的上海视觉艺术学院将这一专业领域的就业方向定位于游戏策划(系统策划、关卡策划、战斗策划、资源策划)、游戏运营、游戏测试等。而如何让一个美术生在这一新兴行业发挥优势、站稳脚跟,成为课程建设的目标。

来看看他这四年的课程表——

大学一年级,主要培养专业基础素养、基础能力,课程包括《色彩表现基础》《空间造型基础》和《设计学基础》等,《游戏发展史》也不可或缺。二年级除了《创意设计思维》等课程外,教学内容则包括二维、三维数字软件及虚幻引擎的使用。

三年级开始专业核心课程比重增加,包括《游戏数值策划》《游戏关卡设计》和《游戏背景故事策划》等。令吴奕澄耿耿于怀的高数学习,便是《游戏数值策划》的核心要求之一。

在游戏开发团队中,有一个看似“幕后”却直接决定游戏可玩性、平衡性与长线生命力的岗位——游戏数值策划,主要职责是“用数学服务于游戏体验”——通过数学逻辑与数据分析,将游戏玩法(如战斗、养成、经济、社交)转化为具体的数值模型,同时确保玩家在体验过程中感受到“平衡、流畅、有目标感”。

比如在角色扮演类游戏(RPG)中,“角色从1级升到2级需要多少经验值”“一把史诗武器的攻击力该设定为多少才能既优于普通武器,又不破坏PVP平衡”“每日任务产出的金币如何匹配商店道具的定价,避免玩家‘通货膨胀’或‘资源匮乏’”,这些问题均需通过数值策划解决。而掌握一定高等数学知识是学习过程中绕不开的部分。

“这是我印象最深的一门课,但遗憾不是成绩最好的一门。”小吴说,“课上以项目导入为主。老师拿出养成类、射击类等各种类型的真实游戏一一‘拆解’并分析其中数值,让我们从模仿开始,逐步学会完成自己的游戏数值策划方案,高数知识便穿插其中,有些玩法较复杂的模拟经营类游戏,还需用到部分微积分知识。”

他最喜欢的课是《游戏关卡设计》。游戏中的空间布局、流程引导、玩法机制、难度节奏及叙事融合等,都由关卡策划完成。其中包括“玩家如何从A点到B点(是线性路径还是开放探索)”“如何通过机关设计让玩家解锁新技能(如推动石块触发开门机制)”“关卡场景如何体现故事背景(如废墟关卡暗示曾发生的战争)”等。

图片说明:学生基于RPG maker软件设计游戏地图中的“山村”关卡。

“现在玩游戏时,常会因为脑海中突然冒出的开发者视角而‘出戏’。”小吴笑着说,比如玩单机游戏《黑神话:悟空》时,刚进“小西天”便一眼看到存档点,这不就是经典的“POI(point of interest,兴趣点,指玩家在某一画面中第一眼感兴趣的点)”设计吗?

在专业游戏艺术设计方向教学负责人刘泽斌老师眼中,这些专业课程如同游戏开发中的一块块拼图,导师带着走一遍,学生化零为整、逐一掌握。自2018年首次招生以来,专业课程随着产业发展不断完善。例如,去年新开的移动游戏设计与制作课程,帮助学生掌握小程序游戏的全案开发能力;人工智能辅助工具的使用方法教学,给非理工科“底子”的学生补上短板,让更多独特创想落地开花。

如今已经毕业的三届学生中,不少人进入米哈游、网易、沐瞳科技等行业大厂。即将毕业的吴奕澄已在一家VR游戏开发企业中找到了技术策划的实习岗位。

这个原打算一毕业就工作的小伙子如今改变了计划,“经过一年的实习,我越来越渴望继续升学,特别希望在程序开发方面再多些能力储备,这样才能在行业内取得更好的发展。”他说。

打游戏成“隐形作业”

PEL和平精英职业联赛赛场边,官方主持Titi(本名石馨童)最后一次整理发型、检查身上的话筒后,深吸一口气,走上台开始本周第一场的工作。

作为上海体育大学播音与主持艺术专业电竞解说方向第二届毕业生,高考填志愿时的她并不痴迷于游戏,仅将其作为一种休闲与社交途径,报考原因是看好游戏文娱产业的未来发展,“想尽早乘上这艘快船。”小石说。

中国音像与数字出版协会近日发布的《2025年1—6月中国电子竞技产业报告》显示,上半年电竞产业收入(不包含电竞游戏本身的销售收入)同比增长6.1%,其中直播收入占比80.38%。

上海体育大学从2018年首创国内首个电竞解说本科方向,到如今构建起“本科—硕士—行业认证”的完整培养体系,探索七年来以教育创新回应着电竞产业的爆发式增长。

“上体播音专业已积累了一整套针对体育项目解说的特色培养方案,如何在电竞这一新领域中开花,我们的思考是专精为要。”专业负责人朱俊河说。

比如,原本的课程设计中一度考虑是否加入运营管理的内容,后来发现没有必要,不如聚焦播音和电竞的交叉赛道,求精求通。

大一大二时,强化播音主持基本功与通识教育,开设《艺术语言表达》《即兴口语表达》和《空间演播艺术》等基础课程;大三大四则聚焦电竞专业模块,引入《电竞解说与点评》《电竞技战术分析》等特色课程。

石馨童在校时的一天,是从清晨和同学们一起参加朱俊河老师的梦想训练营开始的。在这课表以外的时段中,朱老师要求背诵、朗读一篇稿件,或随机编撰一个主题自由表述,然后一一指点如何更好地表达情绪、掌控氛围。

梦想训练营之后是“练早功”——训练唇舌力量、一个个字音抠细节,日日重复,每天还需指纹打卡防偷懒。

在她看来,这些播音基本功训练提升的是专业能力的上限,为了在解说时言之有物,需要对电子竞技项目进行同样刻苦的钻研。

上技战术分析课的除了专职教师,还包括电竞选手、教练以及有解说工作经验的行业内专家。整整3学期的课程中,将选出不同游戏类别的代表性游戏,就其部署、打法等进行详细分析,比如走地图为何选这条路线,这波团战的高光点在哪里等。值得一提的是,在这门课上打游戏真的成为了“隐形作业”,老师不会刻意布置,但若不亲手操作,是无法理解游戏、掌握玩家观众真实需求的。

“电竞项目与传统体育项目相比,在解说特点上有所不同。”授课教师李人杰说。首先是语速,电竞赛事往往节奏更快,特殊情况下,可能需要在激烈的团战解说中达到每分钟350字甚至400字的语速,高于传统体育项目。其次是电竞解说需要更强的互动性,如何更好地融入观众、引导受众,都需下功夫练习。

考试形式则是“真枪实弹”地完成一段10分钟的电竞比赛解说,在这之前,授课老师会划出考试范围——某项目某一赛季某一周的比赛。考试时随机抽题。不仅如此,学生的毕业要求之一是4年间完成100小时的解说实践。

截至目前,上体大播音与主持艺术专业电竞解说方向毕业生对口就业率持续超过90%,其中,首届毕业生黄栎瑶不到19岁就成为英雄联盟最年轻官方主持人,还有同学成长为王者荣耀等游戏顶级赛事的核心解说团队成员。

对石馨童而言,18岁时对职业的规划,今已成真。“现在项目组要求每人每周至少打满5小时、20场比赛,我自己的训练时间远不止于此。”她说,“否则主持、解说时会露怯,观众不认可。”

美学课上的“冷门游戏”

本月,华东师范大学将迎来第一位“游戏与数字文创”方向的硕士研究生。

学校对游戏专业高层次人才培养的先行试水予以肯定和支持,第一届招生名额来自学校前沿学科交叉中心的交叉人才培养项目。华东师范大学传播学院副院长肖洋透露,一个多月前,学校对2026年硕士研究生招生进行了调整,在新闻与传播硕士专业下增设“游戏与数字文创”方向,与现有的“全媒体传播”方向并列。至此,华东师范大学游戏专业人才培养可以说“榜上有名”,生源吸引力与招生规模也有望大幅提高。

与此同时,针对这一专业方向的培养方案也已制定并在实施过程中——邀请计算机科学与技术学院、设计学院的师资和游戏业界资源参与支持,合作开设《编码与游戏》《计算机动画》《游戏项目实践》《游戏美学》等专业核心课程,以培养能够胜任新媒体环境下的游戏与数字文创工作的复合型人才。

在全新的游戏专业领域,“隔壁”专业学科如何“跨”过来?《游戏美学》授课老师、中文系讲师曹洁然有自己的思考。

“这门课是文艺学下的美学分支,此前是作为中文系本科生高年级选修课开设的,这次是第一次面向研究生上课,虽然专业不同,但对游戏美学层面的认知,对于今后的进一步学习和研究是有其意义的。”她说,那或许会成为一个不错的出发点。

哲学家伯纳德·舒兹在书中写道:“游戏就是自愿克服非必要的障碍。”曹洁然希望在课堂上把游戏的叙事、规则、美术、音乐、大众传播等具体特征归类到能动性、情感、注意力这三个方面去探讨。不过,所举的案例可能并非当前最热门的游戏。

比如游戏《旺达与巨像》,游戏主角是个小人,需要打败体积巨大的巨像,按照常规情况,小人打败大怪物明明会成为爽点、卖点,但是游戏设计过程中,作者却通过角色塑造以及动作和音乐设计,让玩家产生“我是不是做错事了”的复杂情感,进而唤起独特体验。

《艾迪·芬奇的记忆》中,玩家操作的角色无需打打杀杀,只要走来走去与各类物品互动,就可获得一个很复杂的故事,其情感体验同样是特别的。其中有条故事线可以说是其典型代表——游戏画面一分为二,一边是主角在切鱼工厂工作,另一边是主角想象出来的世界,而他自己是这个世界的国王,玩家同样的操作下,一边是切鱼,另一边是在想象世界中走来走去完成不同事件的触发;在第三人称旁白的串联下,两边屏幕中一真一幻两个世界最终融合在一起,玩家宛如身临其境般完成一场交互式电影。

在她看来,之所以选择看似冷门、小众的游戏进行分析,而放弃那些学生可能耳熟能详、更加亲切的案例,主要原因是商业性太强的游戏往往意在“讨好所有人”,更像是带有商业目的的命题作文,缺乏美学特征明确的艺术性,就像一杯掺杂太多成分的混合液,提取不易。

据了解,这门课的考试方式,主要是写一篇研究小论文。有意思的是,她此前教过的本科学生很喜欢把论文写成他们爱玩的游戏作品的软文,曹老师不得不引导他们以具体问题为出发点进行分析,而非以一个作品为出发点,试图面面俱到地解释这个作品为什么这么做、为什么好。

“我很期待未来在多学科交叉的培养环境下,研究生同学们的表现。”曹洁然说。

【记者手记】

游戏是什么

上溯国内高校电竞相关专业的发展历程,始于政策层面的突破——

2003年,国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

2016年,教育部在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》中正式增补“电子竞技运动与管理”专业,明确将其归入教育与体育大类下的体育类,自2017年起执行。这一政策突破被视为电竞教育的里程碑事件,2017年因此被行业称为“中国电竞教育元年”。

时至今日,国内已有近百所高校开设电竞相关专业,形成了涵盖专科、本科、硕士的崭新培养体系,显示出专业内涵向产业链上下游延伸的趋势。

这不仅是高等教育回应产业变革的实践,也见证了电竞从“边缘亚文化”到“普通体育项目”的社会认知转变。

游戏究竟是什么?一位哲学家曾这样回答:“小说是向人们讲述所发生事情的结晶;视觉艺术是环顾四周和观察的结晶;音乐是倾听的结晶。我认为,游戏是实用性的结晶。行动的审美体验是自然而然的,在游戏之外无时无刻不在发生。修理坏掉的汽车引擎、弄懂数学证明、管理公司,甚至在酒吧打架——每件事都有其特殊的趣味和美感。其中包括找到行政问题的优雅解决方案,完美躲避意想不到的障碍所带来的满足感。这些体验都是美妙的,但在野外,它们太罕见了。游戏可以集中这些体验。当我们设计游戏时,我们可以设计活动的形状,使美好的行动更有可能发生。游戏可以强化和完善这些审美特质,就像绘画可以强化和完善我们在世界的自然景象和声音中发现的审美特质一样。”

原标题:《大学里的“打游戏专业”,还得学高数》

栏目主编:龚丹韵

题图说明:学生基于RPG maker软件设计游戏地图。 本文图片均为受访者提供

来源:作者:解放日报 彭德倩

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