缘分这东西有时候确实很奇妙,某天本是漫无目的的在A站上瞎逛,鼠标画过无数流光溢彩的作品,直到被一个女性角色撞进了视线,一下就吸引了小编的注意力。

面部细节处理非常到位,皮肤纹理、光影变化,以及眼睛的光泽十分逼真,扑面而来的清冷神秘感,一下子就抓住了小编的眼球。
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于是一个大胆的念头萌生,小编火速跑去了大神主页捞联系方式。本来没报什么希望,结果…大神居然回!复!我!了!!
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杨腾龙
QQ: 207881609
A站:https://www.artstation.com/ytlgs
B站: https://space.bilibili.com/436500591
非常荣幸能把大神请来接受CG世界的深度采访,废话不多说,这就带大家一起走进杨腾龙老师的艺术世界~

1.哈喽!非常感谢老师能在百忙之中接受CG世界的专访。正式开始前,能否请您先跟大家简单介绍下自己?
杨:哈喽,大家好, 很感谢CG世界的专访。我叫杨腾龙 ,从事3D行业有7年了, 曾就职于北京MORE VFX和北京VHQ。
目前任职于上海紫龙游戏,参与了《空空儿英雄诡戏CG》、《二重螺旋》、《闪耀暖暖》、《永劫无间》、《流浪地球2》、《VALORANT》等多款影视游戏项目。
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2.小编注意到,您早期曾创作过一件以龙为主题的作品,令人震撼的是,这件作品居然是您入行前完成的。能否跟我们分享下,您是如何与3D艺术结缘的?您的艺术成长之路又是怎样的呢?
杨:我可能有点叛逆,因为从小就喜欢画画、什么都画,就专门跟随老师去学习,走上了美术这条路。那会对画龙和画真人都很感兴趣,就觉得很奇妙。
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后来辍学了,那段时间不知道应该做什么,某天坐在电视机前就看到正在播放电脑绘画方面的相关节目。想着如果可以把画画当做职业道路来发展也不错,可就专门朝着这个方向学习了。
3.您近期的原创作品《CG女孩》引发了很大关注。能否谈谈这件作品的灵感来源?您最初创作动机是希望传达某种特定的情绪,还是在探索某种独特的美学风格?
杨:最初是打算做一个好点的人头当作品,后来就打算做得有质量、有细节一点。想要让角色看起来像真实存在的人物,能够有特定的情绪表达,眼部塑造很重要,所以我开始细细打磨,让眼睛更写实更美,以追求在原有的还原度上更加出色。
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4.《CG女孩》角色的皮肤质感尤为出众,既呈现出一种清冷通透的白皙感,又保持了高度的真实细节。能否跟大家分享一下创作过程?您是如何在“真实感”和“数字美感”之间找到平衡的?
杨:创作过程可能有点长,那就简短聊一下吧。做角色,尤其是头像,最主要的是定好位置,模型阶段我们会通过MAYA摄像机固定图来进行最终的渲染卡图,同时在ZBrush雕刻的时候也要时常来跟照片进行卡图对比,确保会有一个准确的形态,比如就像这样可以通过这几个功能来回去对卡图。
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(示意图)
在皮肤的毛孔纹理阶段,可以使用textureXYZ的VFACE,这是一个很酷的素材,特别方便。这里我通常喜欢红绿蓝三通道,来分别区分表皮、毛孔的制作当作第一层纹理;第二层可以手雕凹洞毛孔使其皮肤变得更自然生动;第三层手动雕刻不足的位置,例如纹路痕迹因为是女性角色,所以纹理一定不能重。
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材质贴图环节,我使用素材或是照片直接拿来映射。当然,前提需要先调整到一张无光影信息的贴图当作第一层底色,这样就得到了一张真人信息图通过手动化妆来表达脸型美的方式。
随后可以加点眼睛亮片,这个节点功能可以拿来做些好玩的,比如给嘴巴也加点不同颜色的亮闪闪的星光点。属性贴图可以只需要一张,也可以多画几张。这里我画了一张粗糙度来控制高光二次光粗糙的变化, 主要是配合光源的体现 。这里我进行了的简单的材质节点链接,可以配合灯光来进行调整。
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xgen毛发只要梳理好引导线都可以出现好的效果,表达式只是一个实现不同效果的方式,一般在第二层Clumping 跟Noise是最出效果的。汗毛很重要,色彩不能黑灰,又要把握度,不能太黑会影响皮肤的质感。
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对于影响最终质感的灯光,主要通过三点光源为基础光源,可以添加周围地面背景来辅助光源反射色彩,也可以在两边辐光加光源色彩来体现头像冷暖的变化。最后使用实时渲染的校色来进行最终渲染调节。
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强化皮肤的透光感,让它比现实中更通透;强化面部色彩的冷暖对比,让肤色更有层次和艺术感,眼神光更亮,这些都符合大众的审美预期。简化或者规避那些不完美的真实细节,例如不去表现明显的毛孔粗大、过多斑点、油光满面的瑕疵,保留细微的毛孔纹理,控制在一个看起来干净又细腻的程度。皮肤的质感,则需要与整体画面统一,符合角色的气质和画面的情绪。
5.您如何定义自己的艺术风格?在当下3D肖像创作百花齐放的环境中,您认为创作者应该如何建立起具有辨识度的个人视觉标签呢?
杨:如果是给我自己的艺术风格下一个定义,我觉得是超写实主义下的情绪考古学。技术方面来说,超写实主义并不是单纯的复刻有美的概念,还包括对解包、表皮散射、毛发、眼球几何体、皮肤纹理的毛孔研究等目的。也是为了构建一个令人信服具有生命感的数字存在,让观众在第一眼看到会惊叹与真实无异的质感。
我认为极致的技术只是骨与肉,真正需要挖掘的对象是灵感。眼睛有神韵,这幅作品才能活起来。去挖掘凝视更内在原始被刻意隐藏的情绪痕迹,一丝疲惫、一个未完成的叹息、走神、深藏的脆弱或坚韧,我喜欢捕捉那些状态情绪,所以我的肖像是沉浸于内省、沉思或某种未名情绪张力之中。
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我希望作品能引发一种安静深度的共情,让观众去猜想这个数字生命的背后有着怎样的故事。我的技术作为手术刀去解刨、呈现复杂微妙的内心世界,她是在真实与虚构外部与内部之间寻找一个充满张力的平衡点。
当下的3D肖像领域的确繁荣,技术门槛在降低,但审美门槛在升高。要建立比较强大的辨识度,向内探索这是所有标签的根源。技术是可复制的,将自己的答案提炼成一句像情绪考古学一样清晰的艺术陈述,在通用的技术流程中必须有自己独特的处理方式。自己有开发过Shader,比如亮片妆容皮肤油脂感的处理方式,一个系列的主题下不断深化与探索观众会清晰看到风格和持续的关注点,保持一致性会强化自己的个人品牌。
当今环境中建立辨识度需要作者性,从理念-技术-作品集-叙事。
6.我们了解到,《遮天》番剧的KV主视觉海报也是由您操刀制作,看到海报瞬间小编真的是眼前一亮。好奇这张海报的创作周期?制作过程中,有在哪些细节或视觉元素上特别用心?
杨:海报的周期在2周,感谢甲方提供的优秀概念设计。概念非常好,我们团队负责制作完成整体画面表达。
海报里我主要负责叶凡跟神王的头发制作,使用Maya的Xgen来完成毛发制作;出于项目进度考量,海报最终渲染输出使用的是UE5,而非Maya的Arnold离线渲染;为了更好地突出两个角色的气质与氛围,在制作时选择了将他们分开处理。虽然角色会出现在同一画面中,但拆分开更便于对细节进行精细化控制,尤其是在眼神处理上,是传达角色神韵的关键。
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7.老师入行以来,参与了众多知名项目。像是《解限机》PV里的三角龙机甲、空空儿英雄CG《诡戏》里的场景道具,以及电影《传说》中成龙的AI+CG面部替换等等。在这些项目中,有没有让您印象尤为深刻挑战?最终又是如何克服的呢?
杨:这些项目都很棒,非常酷。
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电影《传说》应该算是比较有挑战意义的了,因为是AI+CG的制作。这部电影在一些镜头中会使用AI来换脸,并非是完全复刻照片,有使用扫描但帮助不大。在一些特定的角度,AI可能会模拟的不是很准确,就需要CG来表现的更完美。制作中也会猜某个角度的脸型应该是什么样子,一个角度会雕刻很多版本,来回去跟视频衔接对比,从而能更完美呈现龙叔那时候的样貌。
8.浏览您的CGSEEK主页,不难发现您不仅产量惊人,作品质量也始终保持在高水准。您平时使用哪些软件来完成核心工作呢?您认为工具的选择对作品的最终风格会有影响么?如果有,影响有多大呢?
杨:我平时使用MAYA、 ZBrush 、Mari 、Marvelous Designer 、Adobe Substance 3D Painter、Photoshop 、Wrap4D 、Unreal Engine 和Marmoset Toolbag 。
不同领域的软件作用不一样,软件只是一个工具,只有了解了它的原理才能用得得心应手,创作出满意的作品。
9.能否透露下您接下来的工作计划?未来您是否有明确的方向或目标?比如希望在某个技术领域或艺术表达上进行更深入的探索?
杨:工作都很好,确实有点难选,但还是想选择一个自己感兴趣更适合挑战自己的。在梦想的路上,越走越接近想做出更好的作品提高自己的能力。
如果有可能的话,希望能更多的参与一款成功爆款的游戏,希望在角色领域更加深入探索,就像自己的那些偶像一样成功。
10.我们的粉丝中有许多正在学习或刚刚踏入3D角色创作领域的新人。作为一位经验丰富的创作者,您对这些即将或刚刚入行的年轻朋友,有什么建议么?
杨:勿忘初心,把热爱的事情作为自己的职业,只要真心喜欢才有动力做下去,不然也会觉得枯燥 。心态很重要,要保持一颗积极向上的心;其次要不断地打磨自己去学习、研究总结。
愿始而归,愿归而行,时刻谨记自己的初衷,发自内心的喜欢并为之努力!
以上就是本期采访的全部内容。最后,衷心感谢老师做客CG世界,跟我们分享宝贵经验和创作心得。
期待,杨腾龙老师未来继续闪耀发光,带给大家更多精彩又震撼的作品!
-今日互动-
听说长得好看的人都给我点赞赞了
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