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对话《inZOI》制作人:海岛新篇章后,“韩式模拟人生”的下一步前往何方?

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文/熊莫

导语

前路漫漫

刚刚过去的科隆游戏展上,韩国游戏厂商Krafton旗下的生活模拟游戏《inZOI》亮相开幕之夜,面向全球玩家发布了其首个大型DLC《海岛假期》。

按照研发团队此前的承诺,此次DLC面对玩家免费上线。在《海岛假期》中,玩家离开此前熟悉的城市,前往全新地图Cahaya定居。新地图受东南亚风情启发,风光秀丽,包含主岛、度假岛和无人岛三座不同的岛屿。玩家可在岛上体验农耕建造、深海浮潜、远洋海钓、船舶驾驶等等一系列全新玩法,享受浪漫假日,也可在无人岛上来一场硬核生存,内容相当丰富。

截至目前,该DLC在Steam平台的好评率达到了90%,成功把游戏本体的同时在线人数迅速拉起,也无疑给对新内容望眼欲穿的广大《inZOI》玩家注入了一针强心针——事实上在DLC发布前,《inZOI》的在线人数的近期好评率一度仅有50%左右,在线用户人数也出现了较大滑落。

核心冲突点在于,生活模拟品类在游戏圈内自成一派,玩家忠诚度极高。在市面上可选择的产品寥寥可数的情况下,《inZOI》此前凭借次世代的画面表现、超高自由度、生成式AI等卖点吸引了大量品类玩家关注,首发一周内的销量就超越百万份。

但《inZOI》采用的“抢先体验、长线更新”的发行模式,又和不少首发玩家的高预期产生了断层,引来“内容量不足”的质疑。而正如《inZOI》制作人金亨俊所说,如今上线半年,此次的《海岛假期》DLC是游戏更新至今一个重要的内容转折点。

在科隆游戏展前夕,茶馆君受Krafton邀请参与了《inZOI》媒体专访活动,围绕此次的DLC更新和游戏未来的长线更新规划,与金亨俊进行了一场交流。金亨俊告诉茶馆君,《inZOI》一直在密切关注玩家意见,深知对玩家对更丰富的游戏内容的诉求,未来将持续加大和玩家透明化沟通的力度。他也透露,在许多人关注的UGC生态方面,《inZOI》在未来会以“让创作者获得收益”为目标,鼓励更多创作者加入MOD创作,壮大《inZOI》的内容生态。

以下为金亨俊媒体交流内容实录(部分内容有调整):

Q:这次海岛DLC是从什么时候开始准备的,当时为什么想到要选择这样一个制作方向?

金亨俊:我们是从游戏上架之前就开始构思这个海岛DLC了,整个开发周期大约持续了六个月左右。选择这个方向,其实是源于一个简单的人生道理:人们通过劳动赚钱,然后再将赚来的钱用于消费和享受——这是一种自然的生活循环。

在这个DLC中,我们希望体现的正是这种概念:玩家可以在主岛从事劳动、销售商品来赚取收入,然后前往度假岛进行消费和放松。我们希望通过游戏机制,将这种真实而基本的生活理念自然地呈现出来。

Q:Cahaya的区域主题是度假,相比之前的城市内容来说,海岛内容给玩家的“任务目标感”会更强还是更弱?

金亨俊:跟以前的城市相比,Cahaya的任务感是会更强的。人生模拟这个品类的游戏普遍不会给玩家很强的目标,主要是让玩家自主开拓自己的生活。不过在Cahaya,我们专门为玩家设定了一个在海岛里赚钱的目标。海岛里面没有特定职业,玩家可以通过打工或者钓鱼来赚钱,再把钱花费在度假村里。

Q:我们在Cahaya看到了类似办理护照和旅行定居这样的流程化设计,请问《inZOI》未来是否会推出带有剧情线的更新?

金亨俊:其实截至目前,我们在原有的城区里没有采用过有具体目标的流程设计。因为我们在预发布期间曾经投放过一些有特定目标的任务,但玩家反馈其实不是太理想。但作为研发方,我们对这方面其实还是会有期待。我们计划在下次的版本更新中引入让Zoi们能够实现自己愿望的系统,这个是我们是刚刚开始考虑的内容,我们也很惊奇您察觉到了这样的需求。

Q:这种带有目标引导的流程在以后的内容更新中也会有吗?

金亨俊:在与玩家沟通的过程中,我们注意到大家比较集中的一个反馈意见是不太清楚如何更好地体验这款游戏。因此我们今后的计划是尽可能利用游戏原有的系统,来帮助玩家顺利找到游戏中的目标。我们预计在十月的版本更新中,将重点借助游戏中现有的“野望”系统,让玩家能够确立角色成长的方向,并通过付出努力去达成这些目标,从而丰富游戏的可玩性与成就感。

Q:DLC的玩法内容在设计时是如何考虑的?

金亨俊:DLC里大部分的系统都是为了加强原有城市功能而设计的。这次开发的海岛DLC里,有90%以上的机制和功能都同样可以在原本城市的地图里应用。这样的话,我们原本的城市也能获得比较好的发展。

Q海岛地图有多岛屿和开放水域,会不会意味着更复杂的渲染跟技术难度?怎么平衡性能优化和场景表现力?

金亨俊:性能优化的确是从开发初期就需要去解决的问题。其实这次海岛的开发的难度比之前的两座城市要简单一些。为什么相对简单呢?是因为海岛地图里大海的占比比较高,而且建筑的数量也相对较少。

我们在《inZOI》中是首次使用虚幻5引擎,在尝试的过程中也遇到了一些麻烦。我们从获得的经验是,城区的规模越小,它在运行性能方面就会更有优势。所以我们计划将创作更多小规模的城市作为未来方向。

Q:游戏内存在善恶度系统,但其中邪恶线的内容似乎不是很多,在未来的更新中是否会丰富让玩家扮演坏人的游戏方式?

金亨俊:Cahaya地图里好与坏之间的对立其实并不十分强烈,但仍然包含一些具有一定“邪恶”色彩的内容。例如,当玩家驾驶载具撞到行人时,会导致行人死亡,随后角色就会被关进监狱——这类机制和流程是存在的。不过在这个DLC中,更具威胁的其实是一些动物,比如海中的水母和鲨鱼,它们会对玩家角色造成很大的危险。

至于未来在“坏人”或邪恶内容的设计上,我们会采取一定的限制,但也会保留一些日常生活中可能发生的意外事件。比如,食用腐烂的食物可能导致中毒甚至死亡。除此之外,针对犯罪或反派角色相关的内容,我们也会尽量控制其呈现程度,避免过度强调。

Q:《inZOI》经常会在开发日志里强调倾听社区的声音。像Cahaya这次的开发过程中,有没有哪些设计是受到了玩家的影响?

金亨俊:我们不仅是通过Discord进行和玩家的沟通,也会通过微信群和中国KOL进行紧密的沟通。《inZOI》之所以采用EA抢先发布的上线方式有两个原因,首先这是我们第一次研发这个品类的游戏,其次这个类型中值得参考的游戏只有一款。因此我们需要和玩家保持密切交流,来寻找研发的方向。

在开发Cahaya以及游戏本体内容的过程中,我们会把玩家在社群内的投票和各种需求进行收集汇总,并反映到游戏版本里。在这次的Cahaya版本里,我们根据玩家提出的“希望突出Zoi们独立人格”的意见,增加了22个新的互动情绪。另外在Cahaya本岛的城区内增加了25个传送点,满足玩家访问更多区域的需求。

在小的调优方面,我们根据玩家意见,增加了把食物放进冰箱的功能。有中国KOL告诉我们希望加入大陆地区独有的动作,这个动作也会在本次更新内容里上线。

Q:请问为什么《inZOI》采用了生活模拟这个小众的品类方向来立项,以及您认为为什么这个品类的产品数量会比较少?

金亨俊:其实在开发《inZOI》这款人生模拟游戏的过程中,我们深刻体会到这一品类之所以较为小众,主要原因在于其开发难度非常高。首先,这类游戏所需开发的内容量远多于其他类型,其次整体机制也尤为复杂——往往在开发或调整某一个功能时,就有可能引发其他模块的故障。正因如此,开发团队需要投入的资源大幅增加,尤其是工程师的人力需求显著高于其他游戏。以我们为例,团队中工程师的数量大约是其他类型项目的三倍。

可以说,人生模拟游戏开发难度大,正是导致市场上同类产品数量较少的核心原因。而在开发过程中,我们感受最深的一点是:这类游戏对细节真实性和系统协调性要求极高。只要角色任何一个动作或表现显得不自然,玩家就会很容易觉得是出现了bug。因此我们必须对大量细节进行反复调试与优化,这也使得游戏的运营和维护变得格外挑战。

Q:《inZOI》团队今后想实现的点子应该会很多,在制定开发日程时,你们是以什么标准来确定优先级的呢?

金亨俊:《inZOI》一直把与玩家的沟通作为最优先的标准来确定开发方向和日程。我们的优先级,主要决定于团队自身认为重要的方向与玩家反馈相契合的交汇点。同时,考虑到抢先体验的特性,我们会从那些系统上“基础”和“完成度”尚未完全建立的部分开始,逐步进行完善。

也就是说,短期内会优先快速响应玩家的反馈,修改玩家在游玩过程中感到不便的地方,而长期目标则是夯实《inZOI》独特体验所需的系统性基础(如情感系统、城市模拟等)。在整个过程中,我们会通过定期更新和积极沟通,努力与玩家保持信任关系。

Q:在中国,有不少游戏公司会针对MOD创作者推出长期的创作支持与收益分成机制。《inZOI》是否也有类似的计划,以强化未来的UGC生态?

金亨俊:《inZOI》非常愿意强化UGC生态。我们计划在今年年底前,逐步开放脚本模组、官方教程视频、多样化的MOD创作指南,以及运营专门的MOD团队,让用户几乎可以自行制作并分享游戏内的所有元素。不过,目前MOD功能尚未完全成熟,因此具体的收益分配机制尚未确定。目前可以告诉大家的是,未来我们会朝着允许MOD创作者获得收益的方向去考虑,鼓励他们能够持续开展创作活动。除此之外,我们还会在强化MOD功能的同时,确保创作者的权益与社区生态的健康发展。《inZOI》的长期目标是打造一个“人人都能以自己的方式创造并拥有游戏”的平台。

Q:一部分玩家对《inZOI》的更新速度表示遗憾,你们对此的态度如何?在未来的内容开发节奏与沟通方式上,会如何回应玩家的期待?

金亨俊:我们对此也深表理解与共鸣。由于团队规模与开发时间有限,《inZOI》初期的内容确实不够充分,因此我们在之后更注重的是提高基础系统的完成度和优化玩家反馈的部分,而不是盲目快速扩展。DLC的开发也并不仅仅是“新地图的加入”,而是伴随着对本体与既有系统(如互动、情感、模拟等)的全面打磨与大规模更新。换句话说,每当有新的内容或新城市加入时,不仅仅是单个模块得到强化,而是整个游戏层面的玩法都将随之扩展。我们也承诺,在游戏正式版发布前,包括DLC在内的所有更新都会免费提供。

关于玩家对更新速度的反馈,《inZOI》开发组也秉持着团队内自称的“快快”精神,自上线以来累计发布了12次以上的热修复和大型更新。由于游戏类型的特性,玩家可能很难在短时间内感受到巨大的变化。未来,我们会更加透明地分享开发进度与反馈落实情况,并加强与玩家的沟通以对齐期待。对于系统优先级、新功能追加等重要决策,我们也会更多通过社区提前讨论与问卷调查的方式,积极收集玩家意见。

Q:后续规划了哪些方向的DLC,项目团队打算持续对这款游戏开发多长时间?

金亨俊:我们本次推出DLC的主要目的,是希望借此锻炼团队在DLC内容开发方面的能力。由于DLC在内容上和原有游戏存在一定区分,因此在测试与质量保障方面,我们投入了更多精力。

目前,我们暂时没有计划推出新的DLC,下半年将重点放在加强与玩家社区的沟通上。我们计划以季度为单位,通过版本更新的形式持续扩充原有游戏的内容。主要优化方向是增强游戏中的“旅行”概念,也就是实现从原有地点访问其他区域的玩法机制,这将是我们后续内容迭代的重点。

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