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腾讯Q2电话会:拥有足够芯片用于AI训练和模型升级,在AI推理芯片方面有多种选择

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8月13日,腾讯控股召开二季度业绩电话会。

当日公布的财报显示,腾讯Q2收入同比增长15%至1845亿元超预期,净利润同比增长17%。游戏业务强劲复苏,本土市场游戏收入同比增长17%。

公司广告业务在AI技术推动下实现20%同比增长,管理层对广告收入的长期增长前景表示乐观。公司正通过AI技术提升广告精准度和转化效率,同时在多个业务线部署AI功能。拥有足够芯片用于AI训练和模型升级。

腾讯管理层表示,广告业务增长主要得益于AI技术带来的单次曝光收入提升,以及视频号和搜索流量的增长。目前短视频广告加载率仅为中低个位数,相比同行的10%以上水平仍有较大提升空间。

在AI业务布局方面,腾讯持续推进元宝等原生AI应用,并在微信搜索、腾讯会议、腾讯文档等产品中集成AI功能。管理层表示,虽然AI服务成本较高,但通过采用小模型和提升效率,整体推理成本可控。

企业服务收入本季度出现加速增长,主要受益于企业客户对GPU租赁和API Token使用需求增加。管理层表示将继续扩展云计算业务,但不会过度依赖GPU供应波动。

针对《Delta Force》等产品表现,腾讯管理层将游戏分为买断制AAA游戏和长线运营服务型游戏两类。公司认为中国市场仍以后者为主,《Delta Force》自上线九个月来用户数和营收持续增长,符合长青型游戏预期。

以下为电话会实录:

腾讯管理层:

我们实现了最高的双位数收入和非国际会计准则(IFRS)经营利润增长。在加大对人工智能(AI)投入的同时,我们也充分受益于AI的应用。我们的游戏在用户数和收入方面表现良好,常青游戏如《王者荣耀》和《和平精英》正逐步发展为平台型产品,同时加大了AI的使用力度,新游戏如《Delta Force》也实现了突破。我们的营销服务收入保持了快速增长,这得益于我们广告基座模型的升级,提升了在腾讯各流量平台上的广告表现。我们正努力通过在微信内挖掘更多AI应用场景,推动原生AI应用“元宝”的使用,以及持续升级“混元”基座模型,让AI为消费者和企业带来更多价值。

从财务数据来看,第二季度总收入为1850亿元人民币,同比增长15%。毛利润为1050亿元,同比增长22%。非国际会计准则经营利润为690亿元,同比增长80%;非国际会计准则归属于股东的净利润为630亿元,同比增长10%。如果剔除本季度及去年同期来自联营公司的利润贡献(去年因相关联营公司盈利能力提升及一次性追溯调整致利润较高),我们的核心净利润同比仍增长20%。

转到我们的核心服务——通信和社交网络。微信及WeChat的合并月活跃账户同比和环比均实现增长,达到14亿。数字内容方面,腾讯音乐娱乐集团巩固了其在线音乐流媒体的领导地位。游戏方面,我们在侧重玩法的产品上如《和平精英》《Delta Force》取得进展,同时内容驱动型游戏如《剑网3》和《鸣潮》等同样表现突出。

云服务方面,Gartner已连续三年将腾讯云评为全球顶尖通讯平台即服务(CPaaS)提供商之一。接下来我将业务回顾交给Martin。

腾讯管理层:

2025年第二季度,我们总收入同比增长15%。增值服务(Vas)占总收入的50%,其中社交网络细分贡献18%,国内游戏贡献22%,国际游戏贡献10%。营销服务收入占比19%;金融科技与企业服务占比30%。在毛利润方面,第二季度毛利润同比增长22%,达1050亿元。值得关注的是,我们三大业务板块的毛利润均同比增长超20%。增值服务毛利润同比增长23%至550亿元,贡献总毛利润的53%;营销服务同比增长24%至210亿元,占比20%;金融科技与企业服务同比增长21%至290亿元,占比28%。

具体到各主要业务板块,增值服务收入为910亿元,同比增长16%。社交网络收入同比增长6%,主要得益于“应用内游戏道具销售”、视频号、直播服务和音乐订阅收入同比增长17%。年付会员数超过5000万,受益于如艺人卡片收藏、商品和演出提前购等新特权。长视频订阅收入同比下降2%,视频订阅用户同比下降3%至2.14亿,主要因顶级内容排播减少。即便在内容供给偏少的季度,我们自制剧《美人困囚》仍成为5月全平台最受欢迎的长视频剧集。

国内游戏收入同比增长17%,主要得益于《Delta Force》和“常青游戏”如《王者荣耀》、《无畏契约》及《和平精英》等的良好表现。国际游戏收入同比增长35%,以不变汇率计增长33%,主要受明星产品《PUBG Mobile》和新作《Tuning Awakening》的驱动。

进一步到通信与社交网络业务,微信小程序日益成为用户联系商家和内容提供商的有力平台。2024年第二季度,经小程序交易总额(GMV)同比增长超过10%,得益于用例、线下堂食点餐和出行等场景的支持提升。小游戏总流水同比增长20%。我们升级了小游戏引擎,增强了兼容性、图像渲染效果并优化了加载速度,便于开发者将更复杂的App游戏如模拟经营类、大型MMORPG导入小游戏平台。对于小商店,支持品牌和商家将小程序商品库批量导入,并能在两平台间统一会员体系。

此外,我们持续强化了微信特色的社交电商体验,区别于传统电商平台。首先,将小商店的“送礼”功能拓展至朋友圈、视频号以及公众号;其次上线“与好友逛店”功能,鼓励用户通过聊天、朋友圈分享心仪的商品和店铺,一同参与拼团活动。AI方面,我们为内容新增了AI引用功能,用户在阅读公众号文章或视频号评论时,可以获取AI智能解读相关内容及背景信息。

我们对小商店(Mini Shops)的客服进行了升级,加入了大语言模型能力,为小游戏提供了场地、堂食点单和交通等场景,小游戏的总收款同比增长了20%。

我们对小游戏的技术架构进行了升级,拓展了游戏引擎的兼容性,增强了图形渲染能力,并减少了低类型,让开发者更容易将复杂的App级别游戏移植到小游戏平台。这些新加入的游戏类型包括模拟类和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)。

在小商店方面,我们允许品牌和商家将其在小程序中的商品库(SKU)迁移至小商店,实现两个平台的会员体系打通。此外,我们持续强化社交电商体验,这是微信区别于传统电商平台的特色。首先,我们将小商店的赠礼功能扩展至小程序、视频号和公众号。其次,我们推出了“与好友一起逛店”功能,鼓励用户通过聊天和朋友圈分享喜欢的商品和店铺,并共同参与拼团优惠。

在AI方面,我们为内容加入了AI驱动的引用功能,用户在阅读公众号文章或视频号评论时,可以激活上下文AI推介或评论相关内容。同时,我们升级了小商店客服系统,接入大语言模型能力。

我们越来越多地在各大游戏内容生产上应用AI工具,提升生产速度和规模。AI让我们能在竞品PVP游戏中提供更像真人的虚拟队友,并在剧情PVE游戏里打造更逼真的非玩家角色(NPC)。我们还用AI提升营销活动效率,将广告更精确投放给最有可能激活并留存的用户。

在国际游戏方面,PUBG Mobile中,越来越多的日活跃用户开始在Wonder Sandbox的用户创作内容(UGC)场景中游玩。地铁提取射击模式和Wonder UGC环境的流行,展现了我们正将PUBG Mobile从“服务型游戏”升级为“平台型游戏”的进程。2024年4月,受到古埃及主题服饰的推动,PUBG Mobile的月总流水创历史新高。部落冲突(Clash Royale)方面,Supercell加快了内容更新和社区活动节奏,优化奖励机制,提升了直播影响力和DAU,2024年6月Clash Royale月流水创七年新高。

您是否了解《Awakening》?这是由我们挪威子公司Funcom开发并发行的开放世界生存游戏,6月初上线后一周内,成为全球Steam平台收入排行第一的买断制新游。生存游戏和六 月小说的玩家群体对该作反响积极,Funcom也准备了丰富的内容更新计划拓展游戏世界。

在营销服务方面,本季度收入同比增长20%,达到360亿元,得益于AI驱动的广告技术升级以及微信交易型生态的广告新收入。其中,AI能力扩展涉及广告创意、投放、推荐以及效果分析,有效提升了点击率、转化和广告主ROI。具体来说,我们通过部署大模型升级广告平台架构,跨应用分析广告点击和交易,以及用户在文字、图片、视频内容间的互动行为,实现对用户兴趣的实时洞察和广告表现优化。

视频号内,由于流量和交易活跃提升,营销服务收入同比增长约50%;小程序内部的营销服务收入也增长约50%。小游戏和小剧场的互动形成了飞轮效应,带动更多开发者采用我们的闭环营销方案推广其服务。微信搜索收入同比增长约60%,得益于小程序搜索结果内广告主吸引力提升,以及大语言模型带来的商品和消费意图理解能力增强。

金融科技与企业服务板块,收入为560亿元,同比增长10%。金融科技服务收入同比高个位数增长,主要受商业支付与消费贷款业务拉动。商业支付方面,受益于单笔交易金额降幅收窄和交易笔数增长,2024年二季度支付总量同比转正。线上支付保持健康增长,线下支付弱势趋势也因零售、餐饮等消费提升而改善。企业服务收入同比增长超过10%,云服务收入增速加快,主要受AI相关GPU和API Token收入提升带动。Mini Shop相关交易增速快,企业服务毛利率因效率提升和结构优化同比上升。国际云收入显著增长,我们在协助大型国际客户上云、提升IT效率方面经验日益丰富。例如,帮助Gojek与Tokopedia集团完成SaaS系统迁移,为东南亚最复杂云迁移项目之一。我们也通过数据增强与合成提升数据质量和多样性,并长期进行更高效的AI模型预训练和后训练。

Hunyuan 3D 模型已成为 HuggingFace 上排名第一的3D生成模型,凭借几何精度、纹理还原和指令三维对齐能力突出。越来越多游戏开发者、3D打印企业和设计师采用Hunyuan 3D模型生成数字资产。接下来交给John介绍财务数据。

腾讯管理层:

2024年第二季度,公司总收入1845亿元,同比增长15%。毛利润1050亿元,同比增长22%。其他损失为36亿元,而去年同期为盈利15亿元,主要由于本季度补贴和税费返还减少,以及部分应收款项计提损失。经营利润601亿元,同比增长18%;利息收入41亿元,同比增长7%;财务费用39亿元,同比增长27%,主要因利息支出增加及外汇损失扩大。联营/合营公司分红为45亿元,去年同期为77亿元。非国际财报准则下,这一数字为63亿元,去年同期为99亿元,主要受某大型联营公司利润减少影响。所得税开支114亿元,同比增长12%,反映经营溢利增长。每股稀释收益6.793元人民币,同比增长13%,由于回购减少总股本,非国际准则下净利润增速领先。稀释EPS计算的加权平均股份数量同比减少2%。

非国际准则下,经营溢利692亿元,同比增长18%;归属股东净利润631亿元,同比增长10%。如剔除联营与合营公司贡献,则本季度净利润同比将增长20%。收入方面,56.8%来自主营业务。

分业务看,整体毛利率为57%,同比提升4个百分点。游戏和音乐板块毛利率达60%,同比增长5个百分点,源于高毛利的本土游戏收入占比提升以及音乐订阅服务ARPU和用户增长。营销服务毛利率58%,同比增加2个百分点,得益于高毛利的视频号及搜索收入增长。金融科技与企业服务毛利率为52%,同比提升5个百分点,主要因收入结构向理财和消费信贷倾斜,且支付与云业务降本增效。

第二季度期间,销售及市场费用为94亿元,同比增长3%,体现我们对AI原生应用增长的推广投入,费用占收入比5%低于去年同期的6%。研发费用为243亿元,同比大增17%,重点投向AI原生应用。除研发外,管理及行政开支为116亿元,同比增长14%,反映部分绩效奖励与海外子公司扩张。截至季度末,员工数量约111,000人,同比增长5%,环比增长2%,主要由于稳步招聘。

非国际财报准则下,第二季度经营利润率38%,同比增加1个百分点。最后简要回顾现金流和资产负债表:

经营性资本支出为179亿元,同比增长149%,主要加大GPU与服务器投入以提升AI能力。非经营性资本开支为12亿元,同比下降20%。总资本开支191亿元,同比增长119%。自由现金流430亿元,同比增长7%,源于游戏收款增长。环比来看,自由现金流下降9%,因春节后季度性游戏流水下滑。净现金持有量为746亿元,环比下降17%或156亿元,主要因本财年末发放最终分红373.5亿元所致。

来自杰弗瑞的提问者:

晚上好,感谢管理层接受我的提问,并祝贺公司取得了如此强劲的业绩。

我的问题是关于广告业务的。我们看到腾讯和一些海外同行正在利用人工智能(AI)来推动广告收入的增长。管理层能否评论一下,在未来几个季度乃至未来几年,营销服务(广告业务)的增长潜力如何?具体来说,从广告增长驱动力的角度,我们应该如何看待来自视频号的流量增长、转化效率和广告加载率?谢谢。

腾讯管理层回答:

谢谢你,Thomas。关于广告业务及其潜力,我们始终相信,我们拥有一个长期且仍在不断拓展的增长空间,能够支持我们的广告收入继续以相当健康的速率增长。

这个增长空间的广度体现在几个决定我们营销服务收入的关键变量上,这些变量都还有很大的提升潜力,包括:

  • 点击率(Click-through rate): 人工智能(AI)带来了更精准的定向投放,从而提升了点击率。
  • 流量(Traffic): 我们看到视频号流量、搜索流量的增长,而且未来,我们 AI 原生应用内的体验也将带来新的流量。
  • 单次点击收入(Revenue per click): 一方面,使用生成式 AI 制作广告素材带来了更多的广告需求;另一方面,电商闭环交易的增多也同样带来了更多广告需求,这两者共同推高了单次点击的收入。
  • 广告加载率(Ad load): 最后是广告加载率。目前,我们短视频的广告加载率仅为中低个位数(如3%-6%),而我们同行的水平在百分之十几(如13%-16%)。

所以,基于以上这些原因,我们相信我们的广告收入有非常广阔的增长前景。

至于这些驱动因素的优先级,在第二季度,我们广告收入的增长主要来自于“单次曝光收入”的提升。而“单次曝光收入”的提升,又主要归功于两个方面:一是我们部署了 AI 技术,带来了更高的点击率;二是在我们的小程序商店(腾讯惠聚)和小游戏中有更多的闭环交易,带来了更高的单次点击收入。

其次的驱动因素是“曝光量”的增加,这主要得益于视频号和搜索流量的增长。在此期间,广告加载率基本保持稳定,并不是一个主要的驱动因素。

以上就是第二季度的增长驱动因素分析。谢谢。

来自摩根大通的提问者:

谢谢让我提问。我的第一个问题是,你们今年在大量移动互联网应用中持续集成了越来越多的AI功能。除了推出原生链上的AI应用元宝以外,你们观察到用户在使用这些嵌入AI功能的移动互联网应用时,行为上出现了哪些变化?以及这些用户行为的生态影响,比如说,如果大家越来越多地使用AI搜索,就可能绕过网站或公众号,直接在AI总结里消费内容,这会不会对移动互联网生态造成影响?

第二个问题是,随着你们持续向用户免费提供更多AI功能,这些AI功能的交付其实比传统移动互联网服务要贵得多,这可能会影响到腾讯的成本结构。管理层是否考虑在未来一两年内,开始对面向C端的AI功能进行直接变现?如果会,哪些AI功能/用途最有变现潜力?谢谢。

管理层回答:

首先,关于AI功能方面,其实我们大致可以分为几个种类。一个显然就是我们的元宝,这是一个原生AI应用。其次,就是跟搜索相关的AI增强搜索,像在我们的浏览器、微信搜索里都有落地。

另外,即使在游戏里,我们也有许多AI赋能的功能,比如AI辅助玩家;在生产力工具比如新版腾讯会议里有会议内容总结,在腾讯文档里有AI辅助写作等。这些都属于AI功能的不同落地场景。

我认为,目前我们仍处于观察用户行为的早期阶段。显然,从用户反馈来看,使用这些AI功能时,用户普遍更满意。无论是内容创作还是达到自己想要的内容,效率都有提升,整体来说用户体验得到了改善。

关于你提到的AI搜索是否会损害搜索业务,比如说AI直接给出答案后用户不再跳转页面,我认为目前我们并没有看到太大的负面影响。虽然部分用户会直接获取答案,但如果他们想深入了解某个话题,还是会点击相关链接和文章。总体来看,这种影响非常有限。

同时,从微信的内容生态来看,很多页面浏览其实并非来自搜索,更多是用户直接关注某个作者,所以主流的内容浏览依然以这种形式为主。因此,就目前而言,对于具体创作者的影响也是非常有限的。

关于你的成本提问,我们目前其实对于AI服务的成本控制相对精细。很多场景下,如果能用小模型,我们就会采用小模型,成本比大模型低很多。在能够用小模型的场景,以及通过软件效率持续升级之后,整体推理成本还是可控的。

至于未来是否会直接对C端AI功能变现,我认为最终还是会有一定的商业化。但在中国,用户直接付费这一模式其实很难像美国AI工具那样普及。因此,我们会持续探索,比如是否可以通过广告来支持这些AI功能的变现。

同时我想补充一点,其实AI本身已经在以多种方式助力我们现有业务的增长和变现。因此,我们也可以理解为,其他业务增长为AI用户用量“补贴”部分成本。谢谢。

提问者问:

您好,管理层,感谢回答我的问题。我想请教一下关于新的广告法对游戏公司的影响,以及新广告法规(将于7月生效)下的营销问题。根据新规定,销售和营销支出如果超过收入的15%,则需要另外缴纳25%的税。请问这会如何影响我们的广告收入,尤其是小游戏业务?因为小游戏非常依赖流量获取,其销售和营销很容易超过收入的15%。谢谢。

管理层回答:

您好。我们预计这个新规不会带来实质性影响。其实我们的广告业务已经变得相当多元化。从第二季度来看,虽然受到了一些负面影响,主要是有些外卖公司和部分电商企业加大对外卖业务的投入,从而减少了他们的广告投放,把更多资金用于补贴。但即便如此,我们的广告收入同比依然增长了20%。所以,我们认为,各个细分行业的广告投入会上下波动,这种情况本身很正常。但比起这些波动,更重要的变量其实是我们在广告业务中对AI的应用和布局。谢谢。

提问者:

首先我想问几个关于游戏的问题。我们现在能看到,比如《Delta Force》启动非常成功。所以想请管理层分享一下,对中国市场AAA游戏增长怎么看?包括PC端、内容和工具,这是否意味着为贵公司开启了一个新的市场机会,还是会取代当前市场的一部分?第二个问题是关于AI的资本分配。相比于我们目前采取的渐进策略,你们怎么看大幅增加在像元宝、IMA等新上游入口的投资,从而打造新的主导流量入口的可能性?

管理层回答:

谢谢你的问题。确认一下,你第一个问题是关于AAA游戏的,不是特指《Delta Force》对吗?

提问者:

对,我是想问类似于《Delta Force》这类产品快速增长背后所体现的市场机会。

管理层回答:

我们会把AAA游戏定义为“买断制”游戏,比如《Blacksmith》《悟空》等。而我们认为《Delta Force》更像是那种“长线运营”或“游戏即服务”的产品类型。

我们对这两种类型都很有信心,但我们认为中国现在乃至未来的大部分市场,仍然以《Delta Force》这样长线运营的服务型游戏为主。《Delta Force》的表现令我们非常满意,不仅仅是因为它是某些榜单的前三、前五,更重要的是它自上线以来,无论用户数还是营收,在过去九个月里都持续增长,这正好符合我们对长青型游戏的预期。 这种持续增长也证明了我们有能力在大规模上产出高质量的游戏内容,目前《Delta Force》涵盖游戏内三个玩法模式、两个平台,明天会上主机平台,就会变成三平台,并且已经覆盖中国及海外市场。我们之所以能做到这些,归功于开发团队的能力、工具与生产流程的成熟(当中也包含AI技术的应用)。

所以我们对《Delta Force》目前的表现非常满意。至于AAA或买断制游戏,中国这类产品的受众也在不断扩大。我们认为,只要做出真正优秀的AAA游戏,是有机会实现可观盈利的——不过想做到“优秀”的标准很高。总体来看,由于中国玩家习惯了免费游戏模式,AAA或买断制游戏在中国市场上仍是小众,但它们的出现为市场带来了活力与突破。

提问者:

第二个问题,关于AI资本分配。你们怎么看加大投入、打造新流量入口(比如元宝或IMA)和目前的稳步推进之间的取舍?

管理层回答:

产品推广方面,尤其是第一季度,为了推广我们确实投入了不少。这带来了用户的大幅增长。第二季度的重点则是优化产品,提高用户体验,以更好地留住已经获取到的大量用户。如果我们能把用户体验做得足够好,后续推广确实会再加强。但我们不打算单纯通过市场投放“砸钱”来获取新用户。要知道,我们已经拥有很多现有的平台资源,这些是我们很大的优势。把元宝和我们现有平台深度整合,这将成为我们一项关键的竞争力,接下来几个月我们会不断深化这种整合。同时,也会适时加大产品的市场推广力度。所以,非常感谢大家。谢谢Robin。

来自花旗的提问者:

你好,管理层,晚上好。感谢回答我的问题。我有两个问题。

第一个问题关于管理层提到的企业服务收入增长。我们看到本季度业务加速,主要受益于企业客户对GPU租赁和API Token使用需求的增加。现在我们已经开始在内部应用中看到AI实际落地产生成效,请问腾讯未来会不会投入更多GPU资源来支持企业客户不断增长的外部需求?如果会,未来几个季度企业服务这一业务线的收入是否有望持续加速增长?

第二个问题,想再跟进一下广告业务。随着基础模型的升级和AI能力的不断扩展,我记得管理层在上一季度提到,市场服务线实现了20%的同比增长,这已经是增长区间的高位。随着AI技术的赋能,这个20%是否有可能成为新的增长下限,如果AI不断提升转化率和CPA/ECPN表现,尤其是在我们的广告负载水平相比同行还比较低的情况下?谢谢。

管理层回答:

我来回答你的两个问题。首先关于企业服务收入的增长,本季度我们确实看到了GPU和API Token租赁带来的收入增长,但整体来看,这其实是比较广泛的增长。过去两到三年内,我们有针对性地优化了云业务,削减了低毛利和低附加值的活动。现在,我们已经将云业务运营在一个更可持续的基础之上,供应链的成本竞争力也得到了提升,因此我们能将重心重新放在更快的营收增长节奏上,而不会过于依赖GPU供给的短期波动。也就是说,如果GPU供应充足,我们会进一步提升云计算中的GPU租赁,但我们的云业务战略并不仅仅依赖于GPU,我们在CPU、存储、数据库、CDN等方向都在持续扩展。

关于你问到的广告业务,我们目前对于实现的增长速度表示满意,短期内我们的策略没有变,依然专注于为未来增长打好基础。当然,如果AI的成本,包括GPU折旧等,突然大幅增加,压力很大,我们有可能会加快广告变现的节奏,但目前来看没有这个必要。谢谢。

管理层回答:

其实,我们还有很多工作要做,对吧?我认为可以从几个大的方面来归类。首先是大语言模型本身,我们当然希望持续提升LLM的能力。这其实包含了多个不同的维度,比如提升数据的质量和覆盖范围,让数据更高质量、更全面;让预训练过程更加高效和有效,包括优化我们的预训练模型;也包括改进后训练和强化学习的流程,更好地挖掘预训练模型的能力。此外,我们也不断完善基础设施,这样我们一方面可以更高效地进行训练,另一方面还能更高效地进行推理。提升推理效率后,我们能够更好地利用GPU,降低为用户和客户提供服务的成本。

当我们的LLM能力增强后,它就成为所有AI服务的基石,尤其是能够推动我们在搜索和生产力相关服务上的进步。当然,我们也希望进一步提升模型的多模态能力,这样可以为元宝(Yuan Bao)的用户提供更多定制化的功能。

目前,在元宝中,用户不仅用于搜索和生产力相关的场景,还会用到各种各样的多模态功能,比如语音转文字、图片转文字、文字生成图片等。元宝内部存在大量的多模态转换场景,这就要求我们具备非常强的多模态处理能力。

第三个大的方向,是编码和智能体(agent)。如果我们能在这方面不断提升,就可以为我们自己和企业客户提供更好的编码环境。同时,这也能让我们的智能体具备更强的指令理解和执行能力,这对于未来的微信来说尤为重要。我们希望在为微信构建智能助手时,能够成为用户个性化的个人助理。因此,我们正在以上各个维度持续提升自身能力。

来自汇丰银行的提问者:

我想请教一下关于政府反垄断举措的影响。我是说,这些举措本应减少竞争,但问题在于它们是否会加速某些行业的整合。你们目前有什么观察和发现?你们预期这些变化会对公司的主要业务线在短期和长期产生怎样的影响?另外,二季度我们看到商户支付量实现了正增长,这个增长趋势在未来还能维持或甚至加速吗?非常感谢。

管理层回答:

对于这个问题,我认为你提的两个问题其实是相关联的。到目前为止我们看到的最大影响在于我们的商户支付,其实出现了更好的趋势,而这个更好的趋势实际上是由客单价降幅缩小所带动的。我们一直说,商户支付的规模等于交易笔数乘以单笔交易额。过去交易笔数一直在健康增长,但笔单价是在下降的。而目前我们看到的改善,主要来源于笔单价下降幅度变小。我认为,造成这一趋势的一部分原因其实就是政府的反垄断行动。

来自中信证券的提问者:

感谢管理层回答我的问题。我的问题关于你们的游戏业务。我们注意到 FPS 一直是腾讯的强项,近期很多作品取得了巨大成功,比如《Delta Force》(三角洲特种部队)、《和平精英》和《无畏契约》。我们想请教管理层,您认为这些成功背后的关键因素是什么?此外,展望未来,我们看到一些 FPS 游戏即将上线,包括《无畏契约》手游以及《彩虹六号:围攻》和《穿越火线:彩虹》等新作。管理层如何看待这些产品之间的差异化?它们会不会彼此竞争?最后,除了 FPS,你们计划未来在哪些游戏品类中加大投入?谢谢。

管理层回答:

感谢您的提问。你说得对,也许一开始大家不会直觉想到,《无畏契约》《三角洲特种部队》和《和平精英》可以同时都表现得非常出色。事实上,《使命召唤手游》《穿越火线》《暗区突围》等这些同属第一/第三人称射击(FPS/TPS)大类的游戏,也同样表现良好。

我们认为,背后的关键因素在于,这一品类在西方世界其实是主导性的游戏类型,但历史上在中国市场却一直缺乏代表性。不过现在,每年中国有上千万大学新生,他们配备了笔记本电脑作为入学“标配”,其中一部分人发现自己喜欢玩 FPS 游戏。这一点也体现在,比如为这类游戏设计的键盘和鼠标在中国的销量数据持续快速增长。从这个意义来说,人口结构和代际变化正在为这些游戏的增长创造有利条件;再加上技术进步降低了延迟,我们在反外挂方面能力提升,以及游戏画面品质的持续提高,这些因素都进一步推动了 FPS 游戏发展。

关于这些游戏如何实现差异化,举例来说,在西方市场,《使命召唤》《光环》《堡垒之夜》都是射击游戏,但每一款都取得了巨大成功,彼此间并未造成明显的相互蚕食。我们相信中国市场也会持续呈现类似的格局,因为超级品类(射击类)内部其实有非常多的差异点。例如,模式的差异,包括“大逃杀”、撤离射击、战术类和街机类;角色方面有基于英雄的和基于职业的区分;“击杀所需时间”上,有的游戏击杀速度快,需要布局定位技巧,有的则击杀慢,更考验枪法;美术也有现实风和卡通风之分等等。

因此,我们认为这一品类空间巨大且增长迅速,而我们是中国市场这一品类的绝对领导者,拥有最丰富的经验和能力。我们期待把《彩虹六号》《Father & Robot》和其它同品类游戏引进市场,丰富现有产品线,就像 PC 端的《无畏契约》和《三角洲特种部队》,能够很好地补充《和平精英》等产品。

至于其他游戏类型,我们其实也在广泛布局。过去我们在内容驱动型游戏方面代表性不强,但现在比如《火影忍者》《鸣潮》都是我们自研工作室的产品,还有《NIKKE》这种合作项目——它们都在中国各自品类中排名前列,而《鸣潮》和《NIKKE》在海外也有非常好的表现。这是我们非常重要的增长方向,也吸引了与传统 FPS 用户截然不同的受众。

最后,还有一点是中国游戏行业发展里并不直观的地方。大多数行业通常先去争取高价值客户,然后再逐步下沉到更低消费能力的人群。但中国的游戏市场并不是这样,比如像《无畏契约》这种最新战术类 FPS,它的每 DAU 收入实际上比我们的主流老款游戏要高得多。同样,一些大的新内容向游戏,不论是《鸣潮》还是《星球:重启》,它们的每 DAU 收入都比老游戏要高出数倍。

所以我们在培养这些新兴用户群体的同时,也能实现更高的收入回报。谢谢大家!

持续更新中……

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2026-10-02 14:32:33
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2026-10-02 00:17:38
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篮球小方
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2026-10-02 03:00:08
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