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前腾讯团队离职创业后,搞出了一款3D修仙游戏

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8月8日,腾讯投资的跳珠网络公布了《代号:逍遥游》实机视频,从视频中可以看出这是一款修仙题材的3D RPG游戏。跳珠网络CEO和《代号:逍遥游》制作人是前腾讯北极光工作室总裁孙宏宇,这也是孙宏宇自2015年离职后重新回到游戏行业的首款产品。

如今的开放大世界游戏已经不是什么稀奇事儿了,国风修仙题材却不常见。在上周,我受邀参加了《代号:逍遥游》的线下试玩会,并且与制作人和主策划做了深度交流。在看惯了各种二游风格的大世界探索游戏后,《代号:逍遥游》的确找准了定位,也能感受到主创团队对修仙的执着。

《代号:逍遥游》制作人(右)和主策划(左)

用云雾构建出悬浮于空中的修仙世界

与其他大世界探索不同,《代号:逍遥游》的地图来到了天上,用大量的美术资源构建了云海世界,云海中有悬浮的仙岛,仙岛上景观则更贴近现实,塑造出虚实结合的修仙世界。

从放出的PV中我们可以看到《代号:逍遥游》画面精细度极高,在仙岛中可以看到远处隐藏在云雾中的其他岛屿,阳光照射的阴影和光晕效果也相当具有质感。加上漂浮在空中的花瓣和萤火点缀,使得场景更具有仙家气息。

云海世界中的云并非只做装饰使用,更多的是作为修仙世界探索的核心。在PV中呈现出了这样的画面:主角扔出一个葫芦吸走云雾,可以探索的仙洞入口便显露出来。

还有更为壮观的:一道旋风卷走大范围的云雾,露出大片的仙境场景。

云海在修仙世界中是很常见的物体,主策划杨谦在试玩现场解释了为什么会把云海作为《代号:逍遥游》修仙世界探索的核心。杨谦表示,云海与修仙文化有着天然的紧密联系,既是缥缈壮丽的自然意象,又能通过御剑飞行让玩家从远观转化为近触的体验。

《代号:逍遥游》进一步拓展了与云互动的玩法,既设计了“吞云吐雾”的法宝玩法让玩家主动收集云气,也在云海世界中构建了修仙奇遇,玩家可以在云层中探索秘境、触发阵法,甚至遭遇鲲鹏等神兽突袭。在符合修仙题材浪漫想象的同时也给予玩家富有层次的探索体验。

除了云海探索外,《代号:逍遥游》还设计了“神识”系统,在PV中同样有展示。主角在施法后,类似“开了天眼”,将墙壁上的文字和符文缓慢显现出来,并打开了通往另一个场景的入口。在体验感受上,区别于不少产品从A点到B点的直接传送,神识的场景探索更具修仙体验的仪式感和代入感。从施法后镜头一荡的视觉转换;到墙上文字泛出金光的缓慢浮现;符文由新月到满月的解锁;最终主角悬空进入到金色光晕。

制作人孙宏宇在试玩现场向我表示,《代号:逍遥游》中神识是可成长的要素,可以看到同一个世界中完全不同的两幅图景。当玩家神识不够强的时候认为那就是一个平常的模样;更强一些的时候可能感觉里面有东西,但无法发现;再强一些了可以看到他但无法操控他;最后在达到境界之后可以完全操作他。

能“拼刀”的偏硬核修仙战斗

在《代号:逍遥游》的试玩现场,主要体验到的是游戏的战斗机制。原本我以为在一款修仙游戏中,战斗元素不会那么强或者战斗机制偏轻度,但在体验后才发现,《代号:逍遥游》的战斗更偏动作游戏的“硬核”。

和不少动作游戏类似,《代号:逍遥游》有着基础的轻重击、闪避、大招等技能。相较于其他游戏的战斗,《代号:逍遥游》给我的感觉是想往动作化方向做,比如识别敌方单位抬手动作后需要做出闪避动作来规避;闪避需要消耗蓝条,考验玩家的精准判断;通过攻击积攒能量条来使用大招等。制作人孙宏宇解释道“我们希望战斗的感受稍微强一点,希望玩家能够靠策略与BOSS掰腕子的感觉,而不是靠数值和刮痧的方式去战斗”。

战斗场景还与前文提到的“神识”系统有一些关联,在一个仙台的战斗中,部分敌方单位处于隐身状态,会在暗处不断干扰玩家完成主线任务,这时需要释放神识将隐身单位显现出来。

在最后的BOSS战中,还出现了“拼刀”的情况。BOSS放出的技能在空中还未击中玩家时,玩家可以同时释放技能对轰,形成“拼刀”,这无疑也为《代号:逍遥游》战斗增加了可操作性和可玩性。

《代号:逍遥游》主策划杨谦透露,“拼刀”其实是《代号:逍遥游》特有的“法宝碰撞”玩法,在战斗中敌方单位释放法宝技能时,玩家可以同时释放,两个法宝在空中进行比拼,形成“拼刀”的效果。

之所以会设计出这样的玩法,杨谦表示是想还原修仙修士在高等级的战斗中互相试探,游戏中法宝会被损毁,你有你的法宝,我有我的法宝,一旦你的法宝被我击碎,那么胜负就已经分出来了。《代号:逍遥游》的法宝碰撞是为了体现出了修仙世界中战斗的特殊性,实现修仙题材应该有的表达。

或许是处于研发的前期阶段,战斗环节目前还未完善,平心而论战斗体验感上并不太好,角色动作较为僵硬且打击感偏弱,但可以看到《代号:逍遥游》在战斗上的大方向:用极具特色方式和道具来诠释修仙世界中的比拼。后续加以打磨和完善,在修仙赛道中会形成非常符合题材特性和特色战斗玩法。

千人千面的故事走向,延伸出多元化玩法

在《代号:逍遥游》首曝PV的最后,有一个画像对主角说道“九十九世了,你还不肯认命么?既如此,我再送你上路。我等你,第一百次转世。”其中似乎在暗示主角修仙过程中的轮回,这也让我非常好奇《代号:逍遥游》讲述了怎样的故事。

主策划杨谦向我解释道,《代号:逍遥游》的世界是由一个叫“道祖”的所创造,而玩家是一个妖修转世,前世是道祖手下的妖族大将,因反抗道祖被杀。而在这一世中,要不要继续反抗道祖?还是先提升自己修为在大成后再说?这些剧情走向都交给玩家来做抉择。

制作人孙宏宇更是举了个有意思的例子,玩家在进入一个遗迹的时候,会发现遗迹中有两个前世的手下,其中一个手下会说“大哥带我们继续干,上一世输了我们不服!”;另外一个手下则会说“何必呢?这一世咱们就开开心心活着不好吗?咱们去折腾什么呢?”。选择权也会交到玩家手里,《代号:逍遥游》的剧情更多元化,故事发展由玩家说了算。

除了主线外,玩家在整个修仙大世界中剧情进度自由度很高。根据项目组透露,《代号:逍遥游》游戏中有上千个智能NPC,每个NPC有自己的性格和关系链,如真实生活在修仙世界中。NPC会根据与玩家交互产生不同的反应,这些反应也用永久的体现在关系链中,比如玩家在游戏中击败了某个NPC,那么他的朋友会来找麻烦,如果是修为较低的,可能就不了了之,如果是特别护短的师父,可能会一直追杀玩家到天涯海角。

因此玩家在《代号:逍遥游》中有着千人千面的人物关系,在我的游戏中,某个人是朋友,在你的游戏中,这个人可能就是仇人。这样以来延伸出另外一个特别有意思的地方,每个玩家想要达到某个目的,所经历的路径也是不一样的。

同样是要成为游戏中的宗主,由于玩家关系链不同,实现宗主所需要的条件和方式也是不同。这意味着玩家在游戏中不再是机械性、重复性的刷刷刷,而是构建了变化的和具备可选择性的环境、目标和内容,通过玩家的自主性推动游戏角色的养成和进程。

从整体体验和感受来看,《代号:逍遥游》无论是大世界探索还是战斗玩法,带来的修仙味儿够浓够纯正,加上游戏世界中千人千面的人物关系,整体的游戏大框架是很有吸引力的。有差异化创新,带来的必然也有不少挑战,正如主策划杨谦所说“修仙感的不断提升,使得我们对游戏认知的变化,反而成为研发过程中最具挑战性和困难的事情。”

《代号:逍遥游》在框架之下如何完成游戏内容的落地或许也是挑战,也希望跳珠网络能尽快把游戏端上来,正式推出那时,修仙赛道将多一个强有力的竞争者。

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