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SLG新品《Fate War》上线四天即登顶美意法多国模拟游戏TOP1

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扬帆出海 作者丨汪酱

在写《4个月总水流预估超2700万,这家14年只深耕SLG的中国厂商又一款新游爆了,还是科幻异星题材》这篇文章的时候,我们曾说过一个观点:SLG已经成为近两年的版本答案,而各类题材的WOS-like更是答案中的答案

IGG,似乎也吃到了这波“红利”

表面上WOS-like,实际上仍是传统SLG框架

IGG作为深耕出海SLG近19年的厂商兼SLG赛道的“鼻祖”之一,无论是老牌SLG产品《王国纪元》的长线表现,还是融合塔防、海战等多玩法元素的《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》,在观察其一路随市场趋势发展的过程中,都让我们更加好奇IGG还能带来什么惊喜。不久前,IGG发布了24年全年业绩,总营收达到了57.37亿港元,同比23年全年约增长了9%,净利润达到5.8亿港元,同比增幅约达到了700%,实现了逆风翻盘(此前,IGG已连续数个财报季表现呈现出破软态势)。

在财报中,IGG提到了三款重磅产品,按照重视程度排序依次是SLG《Project PSS》(去年曾测试过的《Rebirth of Glory》)、“大富翁like”休闲产品《Tycoon Master》以及SLG《Frozen War》。其中,后两款产品在今年3月18日上线,但从市场表现来看,目前还尚未激起太大水花,没有进入任何地区的榜单之中。

不过值得注意的是,8月4日,IGG推出了一款名为《Fate War》的新SLG,这款产品是近段时间以来IGG所有上线SLG新品中成绩表现最为亮眼的一款,上线仅3天时间,就登上了美国、意大利、法国等多个国家的模拟游戏榜TOP1,并且(上线第二天)最高登上过美国免费游戏总榜TOP7,与IGG在24年财报中提及的重点产品之一《Frozen War》拉开了较大差距。

(图源:点点数据)

从产品画面来看,这款产品应该就是IGG去年测试过的《Rebirth of Glory》(下文我们依然称其为《Fate War》),目前更名为《Frozen War》上线,可能也是受到了《Whiteout Sruvival》的影响,以Frozen关键字作为游戏名称的一部分,能够进一步吸引到对于冰雪题材感兴趣的用户。

玩法层面上,《Fate War》采用了《Whiteout Sruvival》的部分玩法设计,并结合IGG最为擅长的传统SLG玩法框架做出了一些优化和融合。

从IGG近期SLG产出的策略和笔者实际体验来说,这款产品应该是基于《王国纪元》《Viking Rise》《Whiteout Survival》等产品迭代出的产物:游戏背景设定在严寒、充满灾难与怪物的神话世界,幸存者需要逃亡到避难所,并且唤醒诸神黄昏时期消失的众神,重新获得他们的力量。在这个神话世界里,幸存者不仅需要面对其它邪恶族群的进犯,还要面对来自另一个时代的恶灵,同时作为部落首领,还要直面自己征服的野心......

说实话,从这段背景里,笔者感受到了IGG想要把一切在欧美流行的热门游戏标签都融到游戏中的想法,比如严寒、神话、恶灵等等。效果是显而易见的。通过广大大统计到的投放情况,《Fate War》也在部分游戏素材中着重凸显了有关该游戏背景、场景、剧情的相关内容。这类素材都有比较高的热度和展示估值,其中同类素材的展示估值基本在4.3k左右

(图源:广大大)

玩法角度来看,《Fate War》融入了城市建设、休闲经营、真实世界的战斗、定制化外观、开放世界Roguelike等要素,其中值得一提的是,《Fate War》中采用的Roguelike机制是IGG原创,和其它SLG产品试图通过Roguelike玩法降低游戏门槛、吸引休闲玩家的方式不同,IGG《Fate War》中的Roguelike借鉴了开放世界的灵感设计,给玩家提供了更高自由度的探索,同时融入了一些MMO游戏中常见的“加点”要素(不仅仅是科技树),覆盖了资源采集到部落建设经营等整个链路。所以就其Roguelike机制而言,整个游戏的体验像是在玩MMO游戏,相对更加重度。

在WOS-like的部分,《Fate War》中除了增加有建造、经营、装修玩法之外,还差异化地融入了RTS要素

相较于其它休闲SLG想要通过副玩法降低游戏准入门槛的做法,《Fate War》有着非常浓厚的IGG特色(传统SLG打造模式),即不过分追求玩法的轻量化,依然有着一定“厚度”,即使是生产、建造这样的轻度玩法,《Fate War》还是通过前期对建造流程的延长以及资源的把控增加了游戏重度

比如,有别于《Whiteout Sruvival》连续点击升级的设计,《Fate War》中加入的RTS玩法进一步增长了链路:在获取离线资源或通过其它资源生产建筑自动产出之外,玩家需要命令空闲的居民前往大地图上收集木材、粮食等,然后点击建造或升级建筑,并且随着建筑等级越高,玩家不仅需要“加点”升级建筑效率、运输负载等一系列“属性”,游戏也会抬高升级资源要求、增长升级时长,进而倒逼玩家加入部落或购买补给包来提升游戏体验。

就体验来看,《Fate War》中“逼氪”的时间点相对比较早,笔者进行到第四章节的时候,建筑建造升级时长就已经超过了10分钟,并且加入部落后通过互帮互助降低的时长和反馈速度都相对比较有落差,对比之下,通过消耗加速券来提升建造速度反馈则更加直接

从IGG做SLG的经验来推测,这种数值设计应该是经过其内部和外部验证的,不过就最终效果来看,很有可能给玩家带来“逼氪”和过度重度的感受,不利于留存。

就像我们前面提到的,《Fate War》本身既借鉴了《Whiteout Sruvival》的部分玩法设计,但同时也有着自己的SLG框架。对于《Fate War》而言,其在生产建造、经营之外,战斗、养成、探索等方面也做得相对重度,比如战斗上,《Fate War》采用了自由行军+野外战斗的模式,并且增加了探索迷雾使用资源解锁区域的模块设计。同时,整个游戏以章节任务形式开展,探索过程中会逐渐解锁订单系统、武器建造等玩法,不过,受到资源+相对繁琐的升级机制等条件限制,游戏整体从前期引导到完全进入SLG的PVP节奏是相对比较缓慢的,玩家前中期的游戏场景都主要集中在大世界探索战斗+基地建设上,这样的设计也更加倾向于那些传统SLG品类的老玩家。

养成方面,主要是前面提及的加点玩法和装备、角色养成,这些同样也是借鉴了一些MMO游戏内容,同样比较重度。

目前,大多数WOS-like都是直接在玩法融合+做轻前期体验方面着手,难免带来一些同质化,相信这一点从业者们应该也有类似感受。这一背景下,IGG打造的《Fate War》似乎从另一个角度打开了思路。在相对重度的框架之上,能够承载起《Fate War》游戏体验的其实并非经营、建造等WOS玩法,而是其完善、完整的游戏内系统。展开来说,首先《Fate War》中的军队系统相当完善,以游戏初期首个解锁的狂战士营为例,其中可以训练的兵种就包括近战斧兵、远程飞斧手、更高级别的斧骑等等,三者之间还存在克制关系,这就可以为玩家带来更强的战术策略选择

其次,虽然游戏前中期对资源限制相对较强,但当市政厅(游戏核心建筑营地)等级逐渐提高,玩家就可以解锁更高等级的建筑以及外观系统,建筑方面比如巨兽营地,令玩家可以训练人类士兵以外的军队力量,也非常契合神话背景的设定。再加上游戏中针对各种场景做的地图“彩蛋”(每种领地都各具特色,并存在新的玩法和挑战)、动态展示、光影变幻、天气变化等动态效果,以及可以横竖屏切换的操作方式,都为《Fate War》增强了沉浸感与代入感。而这种不断探索扩张和“彩蛋”机制,也可以弥补游戏前中期相对枯燥的“收集资源-建设”循环,一定程度上给玩家带来新鲜感。

所以总结来说,WOS玩法在《Fate War》中承担的是“锦上添花”作用,《Fate War》自己本身的SLG框架才是该游戏的核心。所以这款产品面向的游戏群体,也更侧重那些原本就是比较成熟的SLG玩家,对他们而言,模拟经营和居民好感度这些额外元素的存在就变得恰到好处——既可以带来一些玩法的变化与惊喜,又能不影响核心体验。

小步探索,逐渐迭代

目前,《Fate War》在全球部分市场的成绩相对不错,但从增长曲线来看,可以看到该游戏在大部分市场排名已经开始有所跌落,从免费总榜下滑幅度来看,基本在20名以上。

(图源:点点数据)

这也侧面体现出现在SLG市场的一个主要趋势——轻量化、副玩法融合的“X+SLG”正在逐渐成为市场流行,也正在改变游戏玩家对于SLG产品的游戏习惯。相对的,如《Fate War》这样仍然没有脱离传统SLG框架的产品,在游戏前中后全生命周期的体验方面需要更加精细化的打理,特别是在初期,如何吸引玩家是一个比较大的考验。

类似的扩展融合与重度体验,在IGG近一年测试的数款SLG产品中都比较明显,比如《Dawn Gathering》《Myco Citadel》《Tiny War:Survival Express》等等,虽然以上产品都试图通过融合塔防、射击等小游戏玩法带来更轻量化的体验,但整体游戏还是没有脱离重度SLG内核。

(图:《Myco Citadel》)

这也侧面体现了IGG目前对SLG产品的打磨策略:相较于比较熟悉的传统SLG品类,IGG在副玩法+SLG方面还处于比较初期的探索阶段,因此,先通过微创新来做融合,并放大自己擅长部分,对于其它想要或正在处于转型期的SLG厂商来说,IGG不失为一个好的参考对象。同样的,对于已经在做“X+SLG”的初创企业而言,从老牌厂商的转型和创新模式之中,或许也能够获取到一些价值。

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