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已满六岁的《光·遇》还有新创作?陈星汉的“动画拼图”这次补上了!

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7月20日的那个周末我过得挺充实,主要是切身感受到了作为一名“光之子”可以有多幸福。

这都是因为我“混进”玩家队伍中,用一天时间沉浸参与了thatgamecompany在上海静安大悦城举办的《光·遇》TGC主创见面活动。不仅近距离体会到了《光·遇》在线下展览中所表现出的独特艺术气质,认识了一大群有爱的玩家,还收获了包括陈星汉在内一众主创的亲笔签名。

最重要的是,在2025年业已过半的时间节点上,我被陈星汉领衔的“那家游戏公司”用四年时间打磨的“不为商业结果,只为服务玩家”的动画“震撼”了一把。在结果看来,我有幸在现场和上百位观众一起抢先观看的《光遇·双星》暮星篇动画质感浓烈、富有情绪,可以说是一部出色的、按大银幕标准制作的游戏题材动画。

于是我最近还都一直在回味,也许我们可以一起回顾一下那天发生的事情,来看看将艺术气息与商业价值做到完美平衡的《光·遇》,在其六周年前后的节点都有什么值得说道的?

用一场诚挚的见面作开场

其实从6月末开始,《光·遇》就在静安大悦城开启了六周年快闪系列活动的全国首站。

现场细致地划分了多块功能区域,从艺术展厅、创作空间到玩家交友休息区、留言区、咖啡厅、快闪店一应俱全,活动现场的主区域设计成了带有大屏的互动专区。我其实已经预约参观过一次,目睹上午活动现场队伍很长,属实是被玩家的热情震撼到了。

活动的占地面积其实算不上大,但当玩家们有序进场之后,各项活动的推进就显得有条不紊,很有章法。而到了7月20日的活动我才从工作人员那里得知,主创团队在每场线下活动中都投入了大量且细致的设计工作,连现场动线的设置都是由陈星汉亲自监修的。说实话,我那时候就觉得做一名《光·遇》的玩家,挺幸福的。

当天活动上午场被整场设置成了主创见面会,报名成功的玩家们到达现场以后可以获得主题护照本和纪念物料,然后就可以排队进入见面会区域和主创团队交流、获取他们的签名和寄语。

我基本排在队伍的中段,周围都是兴奋的玩家们,现场有不少精心Cos之后来到现场的“光之子”,在漫展上流行的“集邮”合影这里也随处可见。而主创们洋溢着的笑意,玩家们同他们交流时欢快的气氛,都深深感染到我。我算是懵懵懂懂完成了签名过程,光是听周围的玩家对主创们表达对游戏的喜爱与想法就已经够沉浸的了。

图:TGC的艺术总监Cecil Kim一直戴着玩家送给主创们的“光之逆子”袖章,看得出来他很喜欢,也是很有梗了。

“上午的活动会请主创老师们完成所有玩家的签名为止。”我听现场工作人员这样说的时候,心想这也太幸福了。

我也数不清我是第几次发出这样的感慨。

据了解,《光·遇》在六周年节点上安排了海量的线上与线下活动,穿插在全国多个城市进行不同规模的快闪、主创见面会及大型庆典活动,720上海站结束还有在广州举办的大型活动“光遇六周年群星盛典”会紧随其后。在接近两个月的线下活动周期里,主创团队全程参与其中,可以说陈星汉今年在国内的绝大部分时间都将参与到活动里。我想对于喜爱《光·遇》的玩家来说,没有比这种见面更诚挚的形式了。

用最真心的创作赢得玩家

中午的时候,thatgamecompany的工作人员和现场的媒体记者聊起下午即将限定放映的《光遇·双星》暮星篇。

这部作品thatgamecompany与光与境合作出品,Illusorium Studios与Orchid联合参与制作,大概从四年前策划立项。按陈星汉自己的话来说,在同步推进动画制作和《光·遇》游戏内容的进程中,这部作品目前和大家见面的也只有前半部分约40%的内容(即暮星篇)。

这部动画最大的特征应该就是全程无对白,接近于默片的表现形式在近几年的影视作品中依然非常先锋,如影迷了解较多的《机器人之梦》《猫猫的奇幻漂流》等作品,都以成熟的剧情设计和极富情绪的音乐渲染见长,赢得了许多观众的喜爱。

这里还有一个很有趣的巧合,《猫猫的奇幻漂流》主创和陈星汉是很好的朋友,而这部电影的英文名《Flow》也恰好和陈星汉早期作品《flow 浮游世界》重名,未尝不是一种创作上的不约而同。而这一次,与《光·遇》没有对话语音的设定相同,《光遇·双星》同样选择了无对白的形式进行呈现。

作为《光·遇》的起源故事,暮星篇设定在500年前的源初之地,年幼的孤儿暮星目击了天空王国光与暗的失衡,与邂逅的小海牛一起经历逃亡之旅后,她直面内心的考验,也用自己坚定的力量为王国的命运带来转机。

因为撰稿时国内大部分的玩家还没能欣赏到这部动画的第一幕故事,所以我们这里对剧情就不做更多延展了。可以说的是这部饱含情绪的动画作品完全称得上是《光·遇》这部优秀互动娱乐作品的出色延伸。在约一个小时的放映过程中,现场不乏被剧情感动,笑中带泪的观众。作品的分镜、作画及动画渲染相当吸引眼球,基于《光·遇》设定的众多场景和人物也令玩家们倍感亲切,结束放映后大家也讨论个不停。

更为重要的是,这部动画与《光·遇》作品中还有着更为细致周密的设计,主创团队称之为“跨媒体叙事项目(transmedia storytelling)”,解释来说就是动画中每一幕都会对应游戏内崭新的可玩内容,玩家可以通过探索与游玩更好地了解人物,深化对动画的情感与叙事的共鸣。《光遇·双星》与《光·遇》在内容上彼此联系交织,共同丰富出一个可互动可共享的数字娱乐环境。

可以说,于美国南加州大学电影艺术学院互动媒体专业硕士毕业的陈星汉,自2003年创办thatgamecompany至今,用了超过二十年的时间终于回归自己的本业,将自己热爱的艺术作品带到《光·遇》玩家眼前。如果玩家们了解到这样的背景故事,想必也会更加好奇与兴奋。

现场观看的观众们自然也有很多想和主创沟通的观后感。我们这里也将主创团队现场互动的关键内容整理出来,谨供参考。

现场主创Q&A实录

探索起源:从宣传片到动画作品

Q:创作《光遇·双星》动画的初衷是什么?

A:玩家对《光·遇》主线故事一直有着深度的探求渴望。游戏以季节更新推进叙事,一年四个季节,加上一些联动季节,但节奏依然有限,难以充分展开。

当游戏登录PC与任天堂Switch平台制作宣传片时,团队萌生了利用此契机讲述《光·遇》世界历史与角色的想法。

随着最初的宣传片剧本逐渐扩展,最终发展为包含《暮星篇》与未来《晨星篇》的《光遇·双星》完整内容。我们的核心目标是塑造并分享《光·遇》世界中那些能深深打动玩家的关键角色故事。

艰难挑战:并行的创作苦旅

Q:在制作动画《光遇·双星》的过程中,遇到了哪些挑战?

A:我们几乎每周都要同步推进《光遇·双星》、游戏《光·遇》及其他项目,整个制作过程面临很多的挑战。最初我们只有小团队负责剧本和动画制作,两年前开始尝试3D渲染,目前大家看到的仅有前40%,这个项目确实非常复杂,耗时巨大。

最难的是平衡“商业生存”与“艺术追求”,随着项目越做越大,我们也曾被质疑“做游戏的公司为何花精力来搞电影”,但我们认为故事要么不讲,要讲就讲好,最终还是很好地完成了创作。

无声胜有声:音乐作为叙事语言

Q:为何选择制作无对白动画?是否担心观众理解困难?

A:无对白叙事确实面临很多挑战,初期许多人都担心影响到观赏性。团队也曾尝试为角色配音,但发现角色“无口”却发声的设计与《光·遇》世界观存在冲突。

最终,我们选择用音乐作为解决方案。音乐本身就是一种强有力的“对白”,如同许多经典好莱坞电影所展现的,它是传递情感与叙事的重要媒介。因此在《暮星篇》中,音乐被赋予了极其细腻、丰富的表达功能。

命名深意:“双星”的由来

Q:“双星”在片名中有何特殊含义?

A:动画名称最初源于英文“THE TWO EMBERS”。“Ember”在英文中寓意指火焰将熄时残留的火星,象征着微弱却充满希望的火种(类似“星星之火”)。然而直译为中文“余烬”可能产生负面联想。为了更契合《光·遇》宇宙——其中每个角色都宛若星辰——我们最终选择了更具诗意和普适性的“双星”。

关于商业期待?他的回答是:

Q:对动画的市场成就会有什么期待吗?

A:我们创作的核心是让作品真正打动人心。好的作品能触达人内心的共通情感,比如暮星这个角色,无论困苦,依然那么在意小海牛、依然坚持前行,这种精神本身就是“美”的体现。我们更希望通过作品唤醒人们对善意和勇气的感知。

动画意象设计:给玩家探索的空间

Q:我发现动画中鸟、海牛、蝴蝶等都有“飞翔”意象,唯独人类没有,这是一种巧合吗?

A:光遇的角色设计灵感来自 “人与自然的和谐”,比如我们的世界中动物与自然相融,而人类往往显得突兀。我们希望《光·遇》的世界里,人能与自然融合,所以光之子有翅膀、能飞翔,这是我们理想中的世界。但这个世界的过去(比如黑暗的起源),其实与现实世界相似,需要玩家去探索。

关键词:对非玩家零门槛

Q:如何让非玩家观众理解《光遇·双星》?全片的关键词是什么?

A:故事核心是“人性”,从这个角度来说我们淡化了光遇世界认知门槛,即使不懂游戏,观众也能比较直观地理解“蜡烛象征善意、光能代表治愈”进而从两个孩子的视角见证世界的变化。

这里我们也可以说一下《暮星篇》整体上气氛还是比较压抑的,但《晨星篇》更像是一出爽剧,我们期待看到观众们体验过全部内容后,最终在《光·遇》中可以获取到的丰富反馈。

最初的选择:从创作理念到IP 发展

Q:从《风之旅人》的买断制到《光·遇》的手游模式,为什么会选择这样的路?

A:我们创立公司的初衷是改善社会对游戏的看法,让游戏成为传递艺术和人文的媒介。当时《风之旅人》所在的PS3平台用户以年轻男性为主(约97%),最多不过1200万用户,我们觉得手游能触达更多玩家(目前《光·遇》全球用户超2.7亿),所以我们选择更普适的平台,让更多人感受到我们创作的情感价值。

结语:

7月30日,《光·遇》游戏内将正式以每周更新的形式分四幕依次播放暮星篇,玩家们届时也可以亲身体会“跨媒体叙事”的妙处。这段时间国内线上线下的紧密联动让全球其他地区的玩家都羡慕不已,这也让我体会到作为一名中国玩家越来越充沛的自豪与满足感。

相信未来随着更多游戏主题季内容的加入,“光之子”们在《光·遇》的奇遇还有很多很多。无论如何,陈星汉和thatgamecompany用创作写给玩家们的“情书”还在绵长延续着,这对于全球游戏玩家来说,都是一件再幸福不过的事。

作者:醉小楼

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