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运营12年的“加拿大原神”,是怎样办玩家节的

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《星际战甲》(Warframe)的玩家们,时常会将这款游戏戏称为“加拿大原神”。

这主要是因为两者都是第三人称视角的免费动作游戏,包含大量可获取与培养的角色/战甲;以及《星际战甲》尽管不是开放世界游戏,但副本内场景辽阔,足够让玩家在其中自由跑图;两者的内容量也同样巨大,只要你愿意肝,在游戏里永远有事可干……

当然,《星际战甲》玩家们用这种说法更接近于圈内调侃,或者是为了吸引些新人来关注这款已运营12年的游戏。但其实从行业角度来看,《原神》和《星际战甲》真有些异曲同工之处。

加拿大有着庞大的玩家基数,是北美仅次于美国的重要游戏市场,也有包括育碧蒙特利尔这样知名的工作室驻扎。但长期以来,一直没有什么能代表“加拿大游戏”的知名作品诞生。

直到创立于安大略省伦敦市的Digital Extremes(以下简称DE)在2013年带来了《星际战甲》。

作为一款免费网游,《星际战甲》无论是在画面还是玩法方面,都足够和当时一些3A主机游戏掰掰手腕,由此成为“服务型游戏”的标杆,获得巨大的商业成功,也成为了许多人认识的第一个“加拿大游戏”——就很像后来在2020至2021年间围绕着《原神》所发生的事。

根据不久前更新的官网数据,《星际战甲》的注册用户数已超过8000万人(比2021年又增涨了1000万)。观察这款游戏的Steam在线数,也能发现这么多年来玩家基础都相当稳定,甚至带点上升趋势。收入也是稳居Steam每年的畅销产品榜单前列。

能有这样的用户粘性,也离不开DE的社区运营风格。从CEO到社区经理,团队里的许多人都时常会走到台前,来和玩家们进行直接交流,彼此之间达成了一种类似朋友的关系。

《星际战甲》的创意总监Rebecca(左),与DE的CEOSteve(右)都经常出镜和玩家交流

由此诞生的TennoCon则是更具代表性的活动——“Tenno”指的是游戏中玩家们所扮演的“天诺战士”,TennoCon的意思就是“天诺们的节日”。自2015年以来,每年TennoCon举办的这一天,都会有来自全球各地的《星际战甲》玩家,聚集到这个游戏诞生的地方,与开发者们共同欢度节日。

在今年,我也成为了他们中的一员,见证了这场在大洋彼岸举办的玩家节,在第十年所达成的一些蜕变。

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你此前或许还从未听说过加拿大也有一个“伦敦市”,我也一样。

这里距离多伦多还有两小时的车程,交通不算太方便。就连DE的总裁Sheldon都在媒体见面会上调侃说:“这里不是一座大城市,没那么多精彩的景点,很感谢大家愿意来到这里。”

但他们还是把《星际战甲》每年最重要的节日放在了这里,因为这就是DE以及这款游戏诞生的地方。

实际上这也并没有削减玩家们的热情。今年TennoCon的3000张现场门票在半小时内便售罄,在为期两天的活动里,有超过65个国家和地区的玩家来到了这里。

对于看多了国内热门展会的中国玩家来说,3000这个数字或许会显得TennoCon的规模有些小。

但一方面现场活动本就是面向《星际战甲》最核心的玩家——在这两天时间里,DE上下从公司的创始人、CEO,到关卡、美术的设计,从创意总监到玩家们最熟悉的社区经理,以及热门角色的配音演员和歌手们,都会轮番出席签名活动,并和每个来参与的玩家唠上几句。如果你足够会聊,甚至可能套到一些关于游戏剧情发展或创作背景的小暗示。

显然只有控制在一个比较小的观众规模,才可能实现这样的体验感,确保每一个来到这里的玩家都玩得高兴。

或者从另一个角度来说,TennoCon的举办地位于距离DE公司总部仅几百米的一个小型会场,所以大家才有机会在这里见到这家公司里的每一个人——就我所见到的一些《星际战甲》忠实玩家来说,他们真的对这家公司里的一个个员工如数家珍,能在现场认出他们所熟悉的脸庞,然后就像网友见面一样攀谈起来,而不只是合影集邮。

这确实是我在别处从未见到过的场面。

实际上TennoCon的绝大部分现场活动,都会面向所有玩家进行线上直播。包括今年首次增加的音乐会环节,中国玩家也能在他们的抖音和B站官号看到完整的演出直播。所以对于赶来现场的观众们来说,更多就是图个气氛。

考虑到中国玩家的时区,除了实时直播大洋彼岸的TennoCon现场,这次《星际战甲》中国区还办了个面向国内玩家的特别直播活动

今年观看TennoCon线上直播的人数刷新了历史记录,一度达到481215人同时观看。游戏在Steam的在线人数峰值也随之达到了近5年里的最高峰。

现任《星际战甲》玩家社区总监的Megan(她在玩家间也相当受熟知和欢迎),则向我分享了这个活动的另一面:作为一家商业公司,DE也希望借助TennoCon,来回馈它所在的地方社区。

在这里举办TennoCon,在一定程度上带动地方经济以及知名度,自然是这种回报之一。此外,在今年TennoCon期间,DE直接向当地的重症儿童慈善基金(Make-A-Wish Foundation)和综合性心理健康和成瘾服务机构(CMHA Thames Valley)各捐赠了10万加元,之后还会将此次线下门票、周边售卖以及线上礼包所获得的部分收益追加到捐款中。

Megan还说DE的成员们都相信:和玩家亲自见面一定能够增进彼此间的关系。大家也都很享受这样的机会:“没有玩家就不会有《星际战甲》的今天,TennoCon是我们表达感谢的方式。平时都是大家在游戏中支持我们,现在轮到我们回报给大家精彩的表演和难忘的经历。”

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Megan所说的“为玩家们献上精彩的表演”并不是客套话——他们是真亲自上。

今年的TennoCon相比以往最大的区别,一是举办时间从一天增加到了两天,更重要的一点就是前面提到的:首次举办了《星际战甲》的主题音乐会。

这场音乐会的开头先是由DE的现任CEO史蒂夫上台弹了一段吉他;《星际战甲》的现任创意总监Rebecca则是担当乐队的贝斯手,演完了全场。

实际在这场一个多小时的演出中,整个乐队都是由DE音响部门的员工,以及一些参与《星际战甲》项目的个人艺术家们,利用业余时间排练和组建起来的。

但他们的现场表现绝对称得上专业,玩家们则是用“神奇”来形容这场演出——你确实很可能找不到第二场这样,由游戏的幕后参与者们登台完成的音乐会了。

这里主唱是参与《星际战甲》项目的作曲家Matthew Chalmers,这是他人生中第一次登台唱歌;他身后的贝斯手便是Rebecca

之所以TennoCon举办到第十年增加了这样一个音乐会的环节,很大程度上也是因为游戏在去年冬季推出的大版本《星际战甲:1999》。

这是个非常具有突破性的版本。

许多对于《星际战甲》略有耳闻的玩家,对这个游戏的印象或许就是来自于那些包裹全身的科幻战甲,传递出一种独特的审美。

但其实随着主线故事的发展,DE也在游戏中加入了更多露脸的NPC角色。到了“1999”版本,则是首次引入了“原型战甲”的概念——玩家会在这个故事中穿越回《星际战甲》世界观下的1999年,遇到6名感染了病毒,身体已经逐渐与战甲同化,但仍保留着人类头部的旧时代战士。而这些形象,也将作为对应战甲的“皮肤”,可供玩家们使用。

Megan提到团队在考虑加入“原型战甲”时其实相当忐忑紧张,不确定时常自嘲接受了“DE审美改造”的玩家们,是否能接受这种形式。直到他们在2023年公布了一段玩家可使用原型战甲的演示预告,获得了相当不错的反响,才有了信心继续去推进这个项目。

后来1999版本的氛围塑造和剧情故事都很成功,几名露脸角色人气颇高,“通过一次次的尝试去改变过去”的设定也很贴合《星际战甲》的刷本玩法,还能刷这几名原型战甲的好感度,解锁一些恋爱剧情——总之就是让玩家们肝得更有劲头了,也创造了近4年内的玩家在线高峰。

也是在“穿越回1999”这一背景下,《星际战甲》在音乐方面做了些新的尝试,不再是一味恢弘的太空史诗风格乐曲。甚至加入了两首90年代流行的男孩乐队风格的歌,还原出来的味道相当正,备受好评。

当时便有玩家在这些歌曲的评论区许愿,希望有机会能在TennoCon上听到现场演出的版本。7个月后,他收到了几条新评论:“这是来自未来的留言,我希望你知道,他们此时此刻做到了。”

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如果说DE作为一家游戏公司有什么特别的地方,我觉得那就是保持着某种“成长性”。

《星际战甲》和TennoCon都能很好地体现这一点,你能看到这款游戏以及它的幕后参与者们一直在积极拓宽自己的边界,做不同的尝试,变成连自己也未曾预料的样子。

你作为玩家甚至能见证这种积极性所带来的回报。

像是上面提到的Rebecca,她现在已经是《星际战甲》的创意总监,但在12年前,《星际战甲》刚刚上线的时候,她还只是一名在DE实习的大学生。

她参与了最初的玩家社区建设工作,兼任了游戏中重要引导角色“莲妈”Lotus的配音,再到升任为玩家社区总监,以及现在担任公司最重要项目的负责人——可以说玩家们是亲眼看着她如何从“实习小妹”,一路成长为公司里的“大姐头”。

类似的例子还有《星际战甲》原本的创意总监Steve——现在他已经是DE的CEO了。玩家们有过担心他是否会因此参与更多的管理事务,从而影响他的创作,但与此同时,也都认同这是他应得的回报。

这在很大程度上也能解释:为什么DE的许多成员们愿意积极出面来和玩家们做直接沟通,在彼此之间建立起一种类似朋友的关系,以及为什么有动力去尝试更多自己从来没做过的事情。

从开发的项目来说,DE也有在尝试一些新突破。

《Soulframe》是DE在2022年公开的全新项目,定位是一款“多种风格混合的自由动作MMORPG”。

非常神奇的一点在于,这明明是一款看起来就和《Warframe》风格大相径庭的游戏,但又能保持很高的辨识度,让人觉得这就是DE才会做出来的东西。

在今年的Tenno现场,DE为《Soulframe》进行了一段长达30分钟的全新实机演示(真的由工作人员在现场用手柄玩),完整展示了游戏内的一段关卡。

其中最让我惊艳的,还是演示后半段通过美术以及音乐所渲染出的艺术氛围,绝对超越了目前市面上现有的任何MMORPG,用当下主机3A的标准来看待也是可圈可点。

当演示结束、现场灯光亮起、观众们报以热烈的掌声和欢呼,我在前排注意到甚至有项目成员躲到台下掩面哭泣——你完全可以想象他们对于这个项目的投入有多深。

其实在与一些《星际战甲》玩家们的交流中,我发现他们对于《Soulframe》本身不是那么看好,担心“现在动作游戏那么卷”,DE未必能在其中占据什么优势。

但问起《Soulframe》上线时是否会去玩,他们又每一个都表示一定会去支持,甚至又开始如数家珍地跟我分析:《Soulframe》项目团队里的哪一位曾经在《星际战甲》负责哪个部分,有过什么高光时刻……

我不确定这样的DE玩家究竟是否普遍,毕竟能不远千里来到伦敦参加TennoCon的都是核心粉里的核心粉了。但我想这就是像这样的线下活动的重要意义所在——让这些玩家们能够遇见彼此,确认他们和DE之间情感相连。

结语

其实在参与了这届TennoCon之后,我也确认了另一件事,那就是国内游戏在线下活动方面,也确实快速发展到了一个相当发达的水准。

曾几何时,国内的许多玩家还对“暴雪嘉年华”(Blizzcon)这样的玩家聚会充满向往;而现在,热门游戏在国内举办各种规模的玩家节早就成为一种常态。

像是米哈游、鹰角这样玩家社区活跃度高的二游厂商,更是几年就超越了TennoCon走十年的路,早早举办了大规模的音乐会。

Rebecca还在采访中和我提到,她是《恋与深空》的忠实玩家,有通过社交网络关注到游戏在BW上办的粉丝互动活动,羡慕极了。

线下活动形式更加丰富新潮,对玩家来说当然是件好事。但也正因为“太卷了”,国内这样的线下活动生态,同样产生了一些显而易见的问题:例如规模膨胀之下对于个体体验的忽视、过度的商业化与同质化、玩家群体之间形成的攀比,以及从长远来看这样是否真是一个长期可持续的模式。

这事儿的关键可能还是在于,厂商究竟想和玩家达成一种怎样的关系。

TennoCon没有那么卷,但它确实在10年的时间里,实现了一种安稳向上的发展,应了中文互联网上常说的那句话——陪伴是最长情的告白。

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