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《一步一脚印》BitSummit试玩:搞笑地思考人生意义

Marvin

2025-07-27

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作者:Marvin

原创投稿

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更弱的挫败感和更强的叙事。

试玩《一步一脚印》(Baby Steps),大抵是我在BitSummit获得的最特殊的一次体验。

坐在我身边的一位日本玩家,正在和他大概率毫不相识、只是偶尔遇见的白人玩家,一同笑个不停。在他们操作下,主角奈特异于常人的步行姿态,又很快吸引来了一位中东面孔的路人,在他们背后不停地张望。刚刚为我设定好机器的北欧妹子,则站在他们不远处,时不时捂嘴防止表情管理崩坏。

而这时的我,正无奈地看着屏幕中的奈特,像坨烂泥一样在河滩上蛄蛹,忍不住笑出了声。

这是《一步一脚印》游戏体验最直观的呈现。


即便你从未看过《一步一脚印》的预告片,甚至从未听说过这款游戏,通过一些信息,你也能非常快速地了解这款游戏大概会带来怎样的体验——

当你知道这款游戏的发行商是Devolver时,你基本能猜到这会是个很胡逼的游戏。

而当你看到游戏制作人名单里出现一个叫班尼特·福迪(Bennett Foddy)的家伙时,你就会明白这个游戏很可能不仅胡逼,还可能会很折磨,甚至又是一款让你脑海里不禁涌现“必须想象西西弗斯是幸福的”念头的作品——

毕竟,这家伙上一款为众人所熟知的游戏,叫《和班尼特·福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy),俗称“掘地求升”。


班尼特·福迪是近十年来独立游戏圈最有名的怪咖之一。随着玩家群体不断扩大,游戏创作者们越来越将提升便利性和爽感当作理所应当的设计理念,而班尼特·福迪却十余年来一如既往地跟这个理念对着干。从他十几年前在油管上爆火的Flash游戏《QWOP》,到几年前“臭名昭著”的“绝地求生”,他所秉持的设计理念之一,始终是“利用强烈挫败感来让玩家上瘾”。

就像他给“掘地求升”写的简介一样——

“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”


能将“强烈挫败感”和“上瘾”这两个看似风马牛不相及的概念,融到游戏创作里,除了说明他具备高超的游戏设计能力外,或许也跟他名牌大学哲学系毕业的背景,脱不了干系。

《一步一脚印》同样是个延续了他所坚持的创作理念的作品。

玩家需要在游戏中操控一位名为奈特的“巨婴”,他人到中年一事无成,终日穿着大号婴儿连体服瘫在房间里看电视,看完游戏开篇的几分钟CG,你不难理解游戏名里的“Baby”,究竟指的是谁。


突然有一天,奈特在看电视时被莫名其妙地传送到了一片山地上,遇到了一个莫名其妙的人,进行了一场莫名其妙的对话,然后就莫名其妙地踏上了前往远方山顶的旅途。

最莫名其妙的是,他一个中年死宅,居然真的在家里瘫到了丧失步行能力,你需要操作手柄左右两个扳机键来控制他的左右脚,让他可以一步一步地往前走。


说实话,我从未见过中文译名和游戏的实质内容如此贴近的作品,本作的主要玩法、主要难关和主要的正反馈,就是“一步一脚印”的过程。当你真的开始游戏时,你会发现奈特这个人的小脑发育,大概永远停留在了胚胎阶段——身体重心的保持能力神鬼莫测,每次操控他向前迈进一步,你都会有“奈特一小步,人类一大步”的错觉。

然后,你就会因为第二步没有及时跟上,导致奈特重心不稳滚倒在地,甚至滚回一开始出发的地方——游戏经验丰富的玩家,应当在“掘地求升”中品尝过类似的味道。


而当你经过反复尝试,终于逐渐掌握了迈动左右脚的节奏感,让奈特可以平稳前进时,你很快就会遇上第二个难关——上台阶。

紧接着便是“直挺挺摔倒在地”“大劈叉摔倒在地”“在地上像烂泥一样蛄蛹”等体验的又一次循环。


虽然只游玩了十几分钟,但仅仅是这十几分钟里,我就思考了许多次——如果班尼特·福迪没有给奈特设计摔倒后自动爬起的动作,那么这个世界上估计没几个人能通关。

而事实上,这事儿他还真干过:《一步一脚印》的主要玩法,其实有不少源自他十多年前的作品《QWOP》。在《QWOP》里,玩家要扮演一位运动员,借助“QWOP”四个按键控制运动员的左右大腿和小腿,以此完成一场百米赛跑——而玩家在这个过程中一旦摔倒在地,就会立刻Game Over。


极度反人类的操作,让当时的玩家没几个能跑到终点。后来游戏的爆火,反而是因为视频创作者们“花式扑街”的画面,让这个游戏的游玩体验足够鬼畜。


因为过于鬼畜,导致它有很多真人模仿视频

《一步一脚印》继承了这种“硬核”的“步行模拟”玩法,并把原本需要四个键来操控的角色动作,简化成了两个键,倒地后的奈特,也会自己爬起来继续往前走。但与之相对应的,则是奈特要走的旅程远远不止一百米——你很难分清,这两者到底谁更折磨。


在过去“掘地求升”因直播平台而爆火时,有相当一部分玩家认为,班尼特·福迪只是个乘上了互联网流量时代东风的创作者,他的每一次闻名,无论是《QWOP》还是“掘地求升”,都离不开视频网站和直播平台的大行其道。

这种看法有一定的道理。直播时代的“独乐乐不如众乐乐”,有些时候的表现形式其实是“你受苦,我们乐”——这种不必自己受折磨,反而可以围观他人受折磨的体验,奠定了这类作品的节目效果。班尼特·福迪的作品确实完美契合着这种新的时代风潮,玩家们将他的游戏定性为“受苦游戏”,与“类魂游戏”“恐怖游戏”等品类一起放进了“喜爱主播必吃榜”——那种饱含欢乐和恶作剧的期待,恰似我试玩时身旁世界大同的笑声。


这个梗也是“掘地求升”创造出的经典名场面了

可仅仅因为如此,就认定《一步一脚印》是“只适合主播玩”的游戏,就并不那么准确了——虽然这部作品延续着班尼特·福迪过往以“挫折”为主基调的创作理念,但在玩法设计的成熟度和内容的饱满度上,却较以往的作品有着一定进化。

最为显而易见的,是班尼特·福迪在本作中进一步强化了游戏的叙事体验。

以往他的作品形态,大多数是强化着单一玩法的“点子游戏”,游戏的内容被纯粹的玩法组成,主角没有背景,游戏没有故事,一切都仅仅围绕着玩家的操作与关卡间的互动展开——大多数时候,甚至只有一个关卡。


班尼特·福迪早期作品,操作独角兽跑步的《Clop》

但在“掘地求升”中,他的做法有了一定的改变。虽然游戏的主流程,仍是“一杯茶,一包烟,一把锤子抡一天”的“脑死亡流程”,但玩家总能在游戏中不同的节点,因为不同的状况,而触发班尼特·福迪预先埋下的开发者语音。虽然这些语音的触发节点,往往在玩家失败之处,看着让人“红温”,但这仍然让开发者与玩家建立了某种特殊的联系——虽是损友,却也的确是“与班尼特·福迪一起攻克难关”。

这种另类的表达,使“掘地求升”显得更加特殊。班尼特·福迪似乎开始在玩法外,尝试加入更多与玩家的交流,让游戏具备另一重情感上的体验。从玩家角度看,这多少为他充满挫败感的游戏设计,兜了个底。


而在《一步一脚印》中,表达的变化是更为直观的——你应当是第一次在班尼特·福迪的游戏中看到剧情动画,看到大段的人物对话演出,看到似乎永远没有尽头的前进道路上出现“支线任务”,出现各种各样的“分支剧情”。


无论是剧情主人公奈特的人物设定,还是他离奇的经历,又或是他在这趟旅途中所遇见的人、所说的话,都在向玩家传达一种强烈的“探求”意味。由于我只玩了开篇的一小段内容,无从得知这个故事究竟会如何发展,但让一个忘记了该如何走路,也难以控制自己的身体的中年家里蹲,来到荒郊野外,重新学习如何迈开双腿往前走,这本身就已经具备相当的哲学隐喻。

除了少部分特殊情况,我们都会把人能走路这件事情,当作某种程度上的理所当然——但在《一步一脚印》里,当被本能所完成的那一个个身体指令,变成玩家需要主动去进行的操作时,这种理所当然的轻佻,难以避免会变成沉重的感慨。


某种程度上,班尼特·福迪想要在《一步一脚印》中完成的事情,是比他以往的所有作品都更为有趣的。如果你仅仅将他以往的作品,当作一个又一个“折磨玩家”的“玩法实验”,那《一步一脚印》则是在这之上构建起来的,一部玩起来有些费劲的“互动式公路电影”——这让它即使是在单人游玩时,也有着班尼特·福迪以往作品中,从未有过的新鲜感和乐趣。

在试玩的尾声,我撞上了一个玩法和叙事的双重设计:主角奈特在一个干涸却充满油污的河道上一路向下滑落,最终掉入一个无法靠自己爬出去的深坑,此前所有向上爬的努力,都化为乌有。

这时,有一个讨厌的成年人在坑边探出头来,对我说——

“嘿,你怎么在这里偷偷尿尿。”


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