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从阿里游戏到灵犀互娱的十年启示录

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导语:

2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云留下了一段影响深远的言论:“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”公开场合中,他更直言“饿死不做游戏”,将游戏业务排除在阿里的战略版图之外。

这一表态背后,既有对青少年成长的社会责任考量,也暗含阿里当时聚焦电商生态的现实选择——2010年的阿里正全力推进淘宝商城(天猫前身)和阿里云的建设,无暇分心其他领域。



但故事的走向往往出人意料。13年后,阿里旗下灵犀互娱开发的《三国志·战略版》登顶iOS畅销榜,月流水稳定在2亿元以上;《旅行青蛙:中国之旅》《三国志幻想大陆》等作品持续霸榜,2023年阿里游戏业务整体收入突破200亿元,占国内游戏市场份额超5%。

从“不做游戏”到“游戏黑马”,阿里用十年时间完成了对自我的颠覆。速途网今天这篇内容,就是来讲讲这场突围战的背后,究竟有那些鲜为人知的故事。到底是战略误判,还是认知迭代的碰撞?其实“阿里游戏”这十年的故事,正是中国游戏行业从"流量为王"到"内容为王"转型的缩影。

作者┃王佩

编辑┃李楠

战略禁区:阿里与游戏的“第一次亲密接触”

速途网了解到,马云“不做游戏”的言论,除了当时留传的一些坊间传闻(这里不方便明说)。2010年前后的中国游戏市场,正陷入“抄袭成风、低俗营销”的争议漩涡。腾讯凭借《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《穿越火线》等社交游戏崛起(但因腾讯众多游戏“涉嫌抄袭”,这一年《计算机世界》杂志发表了《“狗日的”腾讯》),网易靠《大话西游》、《梦幻西游》稳坐头把交椅,而一批中小游戏公司以“换皮”、“擦边球”赚快钱,行业口碑跌至冰点

阿里要做的是让天下没有难做的生意,游戏业务与我们的使命相悖。”马云的解释直指核心:游戏的高利润性与阿里让利于商家”的电商逻辑存在冲突;更关键的是,当时游戏行业的用户增长依赖“人口红利”,而非技术与服务创新,这与阿里“用技术驱动商业”的基因不符。



市场的诱惑从未消失。2012年,阿里首次试水游戏分发——在淘宝、天猫首页开设“游戏中心”入口,引入《神仙道》、《龙将》等页游,通过“消费送游戏礼包”的方式导流。

数据显示,该业务上线半年为合作厂商带来超5亿元流水,但很快因“诱导消费”、“破坏用户体验”遭到用户投诉,2013年底即被叫停。

真正的转折发生在2014年。当年6月,阿里以43.5亿美元全资收购UC优视,后者旗下的UC九游(UC Games)是国内最大的移动游戏分发平台之一,月活用户超2亿,与360手机助手、应用宝形成“三足鼎立”。这次收购被外界视为阿里“曲线入场”游戏行业的关键一步——UC九游的团队保留独立运营,但获得阿里流量(手机浏览器、LBS)、支付(支付宝)、云服务(阿里云)的全链路支持。

“我们不是来做游戏的,是来做游戏生态的。”时任UC九游总经理林永颂在接受采访时强调。UC九游的优势在于“渠道+内容”的整合能力:一方面通过UC浏览器的预装和信息流推荐获取用户,另一方面与中小游戏厂商合作,提供“推广+分成+数据”的一站式服务。

2015年,UC九游更名为“阿里游戏”,正式纳入阿里大文娱体系,当年平台分发量突破10亿次,占国内移动游戏市场份额15%。



但此时的阿里游戏,本质仍是“流量贩子”。它不参与游戏研发,只做渠道分发,利润主要来自与应用商店的“分成差”。这种模式在行业上升期可行,却埋下了隐患——当腾讯凭借自研游戏(如《王者荣耀》)建立“研发+发行+社交”的闭环,网易依靠《阴阳师》《永劫无间》强化IP壁垒时,阿里游戏始终缺乏核心竞争力。

认知迭代:从“流量分发”到“研运一体”的痛苦转型

收购UC后,九游整合淘宝、支付宝、神马搜索等阿里系流量入口,试图打造"超级分发平台"。但这一阶段的尝试并不顺利:代理发行的《暖暖环游世界》、《愤怒的小鸟:斯黛拉》等产品未能复制市场成功,过度依赖电商流量导入的模式也被证明与游戏用户需求脱节。

2015年中旬,阿里游戏负责人刘春宁因涉嫌贪腐被警方带走,业务一度传出“解散”传闻,首次战略探索陷入停滞。

2016年,阿里游戏进行首次重大调整:启动公司化运作,并以2亿美元收购豌豆荚以补充渠道实力。但真正的破局来自自研能力的建设。



同年8月,阿里游戏首次以“开发者”身份亮相ChinaJoy,发布首款自研手游《自由之战2》。这款MOBA游戏由前腾讯《王者荣耀》核心团队操刀,主打“无符文公平竞技”,但市场反响平平——上线三个月流水不足2亿元,远低于预期。

失败的原因被归咎于“基因错位”。阿里的游戏团队多为互联网背景,擅长流量运营,却缺乏对游戏玩法、用户需求的深度理解。《自由之战2》试图复制《王者荣耀》的成功路径,却忽略了MOBA游戏的核心竞争力是“社交粘性”,而阿里缺乏微信、QQ这样的强社交关系链支撑。



2017年,阿里大文娱进行组织架构调整,游戏业务被划入“阿里互娱”,与文学、影视、音乐等业务协同。此时的阿里意识到:单纯做渠道或代理,无法在腾讯、网易主导的市场中突围;必须建立“IP+研发+发行”的全链条能力。

这一阶段,阿里开始大规模投资游戏公司:2017年以1.9亿美元投资简悦科技(EJOY),后者是《陌陌争霸》《全民枪战》的研发商;2018年收购广州简悦(与EJOY无关的另一家公司),获得《三国志大战》IP授权;同年,阿里互娱内部成立“灵犀工作室”,聚焦SLG(策略类游戏)研发。

但转型之路困难重重。

2018年,阿里互娱推出《三国志·战略版》的前作《三国志:荣耀》,因玩法同质化严重、服务器稳定性差,上线后月流水不足5000万元,团队士气跌至谷底。一位参与该项目的老员工回忆:“当时大家都很迷茫,不知道阿里游戏到底要做什么。是继续模仿腾讯做社交游戏,还是走差异化路线?”



转机出现在2019年,时任阿里大文娱CEO樊路远在内部会议上提出:游戏业务的本质是内容生意,我们要做的是“有阿里味的游戏”。这里的“阿里味”,指的是依托阿里生态的“商业能力”——从电商的用户画像、支付体系,到本地生活服务的场景联动,阿里能为游戏提供更立体的价值。

灵犀破局:《三国志·战略版》如何成为现象级爆款?

2019年6月,《三国志·战略版》正式上线。这款由灵犀工作室研发、阿里互娱发行的SLG游戏,以《三国志》IP为核心,采用"大地图沙盘+自由行军"玩法,上线首日即登顶iOS免费榜,3个月后月流水突破10亿元,2020年全年收入超80亿元,成为继《王者荣耀》《和平精英》后第三大移动游戏。



它的成功绝非偶然,而是上文所说,是一款有“有阿里味的游戏”,在速途网看来,该游戏的成功是多重因素共振的结果:

《三国志》是中国最具国民度的历史IP之一,覆盖全年龄段用户。但此前同类游戏多聚焦"武将养成",《三国志·战略版》则主打"真实历史体验":玩家可以招募历史武将(如关羽、诸葛亮),但战斗胜负取决于"资源调度""地形利用""联盟协作",而非单纯的数值碾压。这种"轻养成、重策略"的设计,吸引了大量喜欢深度游戏的用户。

阿里为《三国志·战略版》提供了"全链路支持":支付宝的"生活号"为游戏导流,淘宝的"游戏周边"专区促进衍生品销售,饿了么的"游戏联名套餐"提升用户粘性;更重要的是,阿里云提供的"弹性计算"能力,确保了百万玩家同时在线时的服务器稳定性——这在2019年还是中小游戏公司的"噩梦"。

传统SLG游戏依赖"买量"(通过广告投放获取用户),但《三国志·战略版》通过"内容营销"降低获客成本:它与B站合作推出"三国历史科普"短视频,与知乎联合举办"三国战略研讨会",甚至邀请历史学者录制游戏背景解读视频。这些内容不仅吸引了核心玩家,还破圈触达了"泛历史爱好者",使获客成本比行业平均低。



灵犀工作室采用"大中台+小前台"模式:中台部门负责技术研发、美术资源、数据支持,前台团队专注于玩法创新;同时引入"OKR考核",将"用户留存率""社交活跃度"等指标纳入KPI,而非单纯追求流水。这种机制避免了互联网公司常见的"急功近利",让研发团队有时间打磨产品细节——例如,为了让"行军速度"更符合历史真实,团队查阅了大量《三国志》史料,最终将骑兵、步兵、弓兵的移动速度差设定为1:0.8:0.5。

《三国志·战略版》的成功,彻底改变了阿里在游戏行业的地位。2020年,阿里互娱正式更名为“灵犀互娱”,成为阿里大文娱旗下独立的游戏公司。此后,灵犀互娱乘胜追击,推出《三国志幻想大陆》(卡牌+策略)、《斗罗大陆:魂师对决》(3D回合制)等IP改编游戏,均取得月流水超10亿元的成绩。

管理换血与战略争议:灵犀互娱的“成年礼”

2024年的一次内部会议,阿里合伙人樊路远批评灵犀“没有阿里血脉”,称其“搞独立王国”,引发内部文化冲突,后虽致歉并自罚三月工资,但暴露集团对游戏业务的管控焦虑。

同年,灵犀互娱迎来重大人事调整:创始人詹钟晖、技术核心吴云洋先后卸任,由《三国志·战略版》制作人周炳枢接任CEO,多位90后业务骨干走上核心管理岗位。此次换血被视为阿里对游戏业务“去网易化”的标志,新任团队提出“产品力驱动”战略,推出女性向手游《如鸢》和MMO《救世者之树:新世界》。

然而,高速发展中也暴露出隐忧:

目前灵犀互娱的收入主要来自《三国志》IP改编游戏,其中《三国志·战略版》贡献了近60%的收入。过度依赖单一IP,可能导致创新能力下降。对此,灵犀互娱已启动"原创IP孵化计划",2023年推出的女性向游戏《如鸢》便是尝试。



SLG游戏的核心竞争力是"社交性",而阿里缺乏微信这样的强社交平台。尽管通过"联盟系统""跨服战"等功能弥补,但用户互动深度仍落后于《王者荣耀》《率土之滨》。为此,阿里正尝试将游戏与钉钉、飞书等企业服务结合,推出"企业战盟"等新玩法。

结语:从"不做"到"做好",阿里游戏的启示录

阿里游戏的故事,在速途看来,本质上是一场“认知迭代”的胜利。从马云“饿死不做游戏”的决绝,到灵犀互娱用《三国志·战略版》证明“阿里可以做游戏”,背后是阿里对“商业本质”的重新理解——游戏不是“赚快钱的工具”,而是“连接用户需求与技术创新”的载体;不是“与腾讯、网易对抗”的战场,而是“用生态优势创造增量价值”的舞台。

在游戏行业进入“存量竞争”的今天,阿里的突围更具样本意义:它证明了互联网巨头可以通过“生态协同+内容深耕”打破巨头垄断,也验证了一个真理——任何商业决策都需要与时俱进,而真正的竞争力,永远来自对用户需求的深刻洞察与对技术趋势的精准把握。

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