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近十年最成功的丧尸游戏,“消光”新作如何继续保持压迫感?

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“我们的另一个灵感对你们来说可能很有趣,那就是《黑神话:悟空》。”

发售十年过去,《消逝的光芒》(Dying Light)依然是近年来最具代表性的丧尸动作游戏系列之一。

相较于大多数丧尸游戏都偏向枪战射击或资源管理,《消逝的光芒》则依靠独特的内容与厚度成为了这一题材里的佼佼者:完善的世界观和故事、多样的感染者种群、丰富的冷兵器……

但真正让它在一众丧尸游戏中中脱颖而出的,是它将“第一人称跑酷”机制大胆地融入了开放世界当中——飞奔越过路上的障碍,攀爬地图中的绝大多数建筑物,再从一个楼顶跳到另一个楼顶,望着地面上吃不到肉的丧尸急得直呲牙。这是它区别于其他丧尸游戏的独特乐趣。

丧尸的本能是想咬人;而消光老玩家的本能,恐怕是见到能攀附的边缘就想爬。

几天前,我参加了由《消逝的光芒》制作组Techland组织的媒体试玩会——很大程度上满足了玩家“想爬”的心。

这场试玩会由中国音数协游戏博物馆承办,以即将于8月22日发售的系列新作《消逝的光芒:困兽》背景地“河狸谷”为主题,准备了相当用心的现场布景。

看到布景后,我的第一反应是可惜,感叹这次试玩会的布景居然只用两天,还不对外开放。

第二反应则是想像游戏主角一样,爬上那些为了营造沉浸感所安放的木桌子和铁栅栏。自然,在我用开玩笑的语气提出这个想法后,被主办方出于人身安全考虑严令禁止。

《困兽》海报上的主角是《消逝的光芒》初代主角凯尔·克兰。他在国内社区有个外号,叫“哈兰超人”。他能通过升级加点习得一系列逆天的跑酷和战斗本领,到了流程后期,几乎是在怪物和匪徒遍地的哈兰市横着走,故而得名。

但这位由玩家一手培养出来,乃至培养出了感情的超人主角,还是避不开剧情杀。他一心想为哈兰幸存者寻求治愈丧尸病毒的解药,却也因此越陷越深,最终在初代DLC《信徒》的一个结局中变成了怪物,再也无法控制自己的杀戮本能。

不过就像福尔摩斯在柯南·道尔笔下起死回生一般,克兰虽然告别了《消逝的光芒2》,却因其高人气迎来了在《困兽》中回归的机会。

试玩会上,我体验了《困兽》流程前期的6个任务。总体而言,作为原本作为消光2DLC开发的作品,它也确实更像消光2而非《消光1》。

游戏的系统和机制大致继承了二代的大多数设计,包括开放世界等级设计、RPG式武器数值、道具合成、跑酷动作,甚至剧情里的对话分支选项,都能看出二代的影子。

但《困兽》的主角,是来自初代的、如假包换的克兰。但或许是因为流程初期实验创伤尚未痊愈,克兰的初始性能相当有限,跑酷和爬墙速度都变慢了,战斗力下滑更严重,又回到了用小水管敲爆丧尸脑壳都要敲半天的水平。

一些初代中常用的跑酷和战斗技巧依然可用,但另一些被克兰忘得一干二净。好比翻滚抵消坠落伤害,或者“哈兰传统”飞天大踹,都需要重新升级加点才能回忆起来。

不过,倘若克兰藉由造成或受到伤害积满怒气,进入发狂的“野性之力”形态(Beast mode,直译“野兽模式”),就会在短暂的数十秒时间内,获得远胜初代的、堪比“一拳超人”的性能:

不需使用任何武器,只需一拳就能掀翻普通丧尸,连续出拳就能把大型敌人揍到满地找牙。

克兰偶尔还会像毁灭战士那样,使出极其暴力的处决动作,把敌人开膛破肚,或者直接撕成两半,爽快清场。这足以将人类形态下的憋屈一扫而空。

《困兽》目前已知的主线剧情,也是围绕这个“野性之力”展开。克兰要通过击杀男爵投放在河狸谷各处的实验体“奇美拉”,也就是经历若干场Boss战,然后将它们的DNA注入体内,在遏制野兽本能的同时,让野性之力变得更可控、更强大。

而在我玩到的部分,克兰暂且无法控制自己的变身时机。大部分时间里,人类形态的克兰只能充分利用手头拥有的东西,去探索世界、完成任务,碰到棘手的情形,就争取撑到发怒变身的那一刻。

枪械是丧尸末世下最好用的生存工具之一。跟首发版本压根没有正经枪的消光2相比,《困兽》的枪械可谓迎来了出头之日,自流程前期就能跟近战武器平起平坐。

从官方放出的实机演示来看,《困兽》流程后期还会有火焰喷射器、榴弹发射器等新鲜玩意儿。野性大爆发是《困兽》的核心卖点没错,但Techland似乎并不想让玩家死绑变身机制,也希望借助枪械和这些新玩具,为人类形态下的战斗带来多样性。

变身机制的加入、枪械地位的演变和驾驶系统的回归,不仅是将《困兽》和二代区分开来的关键要素,亦是跟初代建立联系的纽带。

在试玩会现场,我跟《消逝的光芒》系列总监泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)聊了聊,分享了对于《困兽》和主角克兰的见解,也提及了“哈兰超人”这个国人社区的特有外号。

以下为采访全文,略有删减。

游研社:《困兽》原定为二代的DLC。是什么让你们坚定了将其作为独立作品发售的决心?

泰蒙:当时我们正在做二代DLC,但这个DLC很快被泄露到了网上,其中的故事元素都被曝光。我们面临着一个非常艰难的决定:取消DLC,只保留其中的一些元素——主要是地图,并在这个基础上构建一款新游戏。

我们决定要把克兰带回来。因为我们总是想着要把克兰带回来。我们还问了一嘴罗杰·克莱格·史密斯(Roger Craig Smith,克兰的配音演员),问他有没有兴趣再给克兰配个音。他说,有的。

然后我们就意识到,我们有了一部新游戏,以及一个即将回归的主角,这都跟最初的构想不一样。“克兰要回归了!”——这件事让整个团队都很兴奋。大约60%的《困兽》工作人员曾参与过一代的开发,我们深受鼓舞,兴高采烈,因为我们最爱的那位酷主角又回来了。

“我们能为克兰和他的游戏做些什么?”于是我们每个人都开始为这部游戏加入自己的想法,“让我们这样做”“让我们构建这个功能”……结果这个项目就不断地发展壮大,最终变成了一部崭新的《消逝的光芒》作品。

游研社:克兰被国内玩家社区誉为“哈兰超人”。你们是怎样看待这个称号的?在《困兽》流程后期,克兰还能不能恢复上天入地,无所不能的状态?

泰蒙:我当然听过这个称号。我们会试着倾听我们社区对游戏的评价,而且我们对中国社区的评价特别感兴趣,因为中国社区是我们游戏最大的玩家社区之一。我也听过中国玩家给游戏内角色起的一大堆名字,特别是克兰。他是个超人,是个英雄,是哈兰最强的人。

所以这也意味着,他会是你想在《困兽》里所扮演的角色。我们想要保持他的那种纯粹的“超人”感,在开荒《困兽》时,你实际上拥有克兰在一代中所习得的许多技能,不是从零开始,而是从一个曾经的超人角色开始。也许这个“超人”成分不算完全,这是因为他经历了人体实验。

在此之上,克兰也拥有一些野兽的力量,正如游戏标题所言。在取得所有他能取得的野性之力后,“哈兰超人”将会比以前变得更加强大。我不太确定,不过也许在《困兽》发售后,克兰在中国社区还会有新外号,比如“哈兰绿巨人”(Harran Hulk)或者“哈兰超人浩克”(Harran Superman Hulk)之类的。

游研社:玩家拥有选择不变身的选择权吗?或者这个形态会随克兰吸收更多“奇美拉”DNA后变得更可控?除威力更大的徒手攻击之外,你们如何让野性之力看起来更“野兽”、更血腥残暴?

泰蒙:野性之力是《困兽》的核心,当你扮演克兰时,你的角色会在人类和野兽两种形态切换。游戏初期,你没办法控制形态转换,这种转换之所以发生在你身上,是因为对你所做的人体实验。

但是随着流程推进,你最终会获得控制这种转换的能力。这是游戏的真正乐趣所开始的地方,因为现在在任何你所能预见的情况下,你都可以运用野性之力。

野性之力其实是最难平衡的。我们从《吃豆人》(Pac-Man)那里汲取了非同寻常的灵感。虽然没多少人这么想,但《吃豆人》也是一款生存游戏。在大部分时间里,你都在逃避那些鬼魂,它们想杀了你,碰到你你就挂了。可是当你吃到了能量球,你就进入了“野兽模式”,现在你可以反过来吃掉鬼魂了。

我们会观察《吃豆人》的玩家在求生过程中花了多少时间,在能量球模式下又花了多少时间。《吃豆人》是一个很好的指南,让我们以类似的方式去平衡《困兽》的野性之力。

我们的另一个灵感对你们来说可能很有趣,那就是《黑神话:悟空》,主角拥有“变化”机制,能够变身成为不同的战士。就像是我打Boss,我受了伤,变得越来越弱,可能打不赢时,我就会变身,比如变身“火战士”(广智)。这就是《黑神话:悟空》的“野性之力”,我觉得这也跟《困兽》的机制相仿。

(在《困兽》里)野性之力赋予的大多数能力都专注于战斗,但实际上也有一些能力在跑酷时更有帮助,你会跑得更快,跳得更高,抵达人类形态下无法到达的地方。假如碰到夜魔,你可以轻松逃跑,也可以轻易杀死它们。

提到残暴,克兰真的会变得非常愤怒、非常“野兽”。他可以把敌人抓起来,把他们撕成两半。他可以抓住僵尸的头,然后碾碎它们。他当然可以秒杀僵尸,但他的能力不止于此;和大一号的怪物战斗时,也能对它们造成相同的伤害,就比如,你可以爬到一个破坏者(Demolisher,又译粉碎者)的脑袋上,然后把脑袋扯下来。

游研社:《消逝的光芒》系列设计了很多标志性的感染者或怪物。不过同种怪物于连续三代作品中出场,多少会让老玩家脱敏。你们打算做些什么维持住敌人对老玩家的压迫感?

泰蒙:谢谢你注意到我们对敌人的标志性设计。对于《困兽》,我有两件事想提。

首先,我们通过“奇美拉”的形式引入了一票大型怪物敌人。它们很吓人,但不会像夜魔那样在大半夜里从阴影中向你扑来而让你吓一跳。它们吓人,只是因为它们很大,你会觉得它们的每一次攻击都会杀死你。它们的外观设计也是故意为之,你会注意到它们的身体没有任何皮肤,看起来可怕又惊悚。

至于既有的怪物设计,我们进行了一波技术升级,让它们看起来更吓人、我认为最明显、最绝对的例子,就是夜魔——仅在晚上出现的恐怖怪物,黑夜之王。它们是最具标志性的怪物,是《消逝的光芒》里属于僵尸世界的英雄。我们花了很多时间调整它们脸上的小细节和皮肤,让它们看起来比以前更吓人。

游研社:《困兽》宣传片展示了大量供玩家使用的枪械,试玩流程里也是很早就发给了玩家手枪,游戏体验迥异于《消逝的光芒2》。是什么让你们改变了对于枪械的看法?你们怎样看待枪械在游戏中的定位和平衡性问题?

泰蒙:《消逝的光芒》系列枪械有一段复杂的历史渊源。我们在一代中加入了枪械,但是是在开发晚期才加入的,而且并没有做好,只能算是游戏流程后期的添头。到了二代,我们决定不再加入任何枪械,这是为了合理性,为了适配我们为二代所构建的世界观。然而二代一发售,我们从玩家那里听到最多的问题就是:“嘿,枪都去哪儿了?”


而在《困兽》,我们想做一些不一样的事情。我们想做出尽可能最高质量的枪械表现,让它们呈现出《困兽》特有的酷。

为了实现这个目标,我们决定花费资源和开发时间,确保它们达到和市面上的射击游戏一致的水准,包括你使用它们射击的方式、感受、敌人被命中时所作出的反应和效果等。我认为,我们已经打造出了非常写实的、合格的枪械和敌人(受击)表现。

当然,在做平衡性这块会存在一些困难。你可能认为,当你拥有一把开山刀和一把手枪时,手枪会更强大。但是我们想做的是,不让枪械变得过于强大。所以我们平衡游戏的方式,是增大弹药的获取难度;而且当你开始射击时,你会发出噪音,僵尸就会朝你扑过来。

我认为我们已经为枪械和其他武器找到了一种平衡,让他们变成具备同等威力,但是需在不同情况下使用的工具。在《困兽》中,玩家们会从开枪射击中找到许多乐趣,但他们在扣动扳机前需要思考。《消逝的光芒》可不是一款只开枪不动脑的游戏。这是一款关于如何成为一名聪明的幸存者,知道该在何种时机使用哪种工具的游戏。

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