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《霓虹深渊2》试玩报告:好不好另说,东西多了不少

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“在经历了前作长期的断更后,我不确定玩家还会不会给予开发者充足的时间,去尽力完成这样一款曾经受人喜爱的作品。”

《霓虹深渊》是我个人非常喜欢的一款肉鸽作品,由于我入手游戏时,它已经步入了尾期开发阶段,有着多个DLC的填充,游戏的内容体量便显得量大管饱。

但你们知道的,好和坏都是比较出来的——相较于分出开发权的移动端版本,端游的《霓虹深渊》因为底层代码的原因,一直未能推出联机功能,这让端游末期的体验尚不如移动端多样。开发者有着诸多想法,但都受限于代码框架而无法投入使用。

为了能赋予游戏更多的功能性设计,《霓虹深渊2》的发布势在必行。

尽管乍一看它与前作没什么两样——相同的音乐、相似的关卡结构,以及延续自前作的角色,整体仿佛一个大型DLC……但游戏确实在功能端实现了突破,比如多人联机,又或是局内升级,这些机制内容都是新加入的玩法元素。

从这一点看,《霓虹深渊2》与《怪物火车2》的设计初衷相对一致——与其说是迭代,游戏可能会更专注于完善。只是,它目前还处于“抢先体验”阶段,并不能像后者那样完备而有力。

在经历了前作长期的断更后,我不确定玩家还会不会给予开发者充足的时间,去尽力完成这样一款曾经受人喜爱的作品。

但仅从当前的版本内容来看,《霓虹深渊2》的完成度其实还算不错——它有着完整的一周目流程,以及数场制作精良的BOSS战。角色虽还是老伙计,但武器装备都已经焕然一新,其中也不乏新面孔的加入。

值得一提的是,游戏当前的角色解锁与局外天赋解锁完全分家,角色与武器装备一同进入了任务池,待玩家完成了对应的任务后,游戏将开放对应的角色与道具的使用。

比如,纱夜的解锁任务是进入流程第五层,只要你愿意多玩几次,很容易就能获得这位初代中的高人气角色。

好的一方面是,角色现在将不再挤占解锁点数,开荒期的玩家可以将解锁点数分配给更有利于玩法的项目。比如,首次抽奖不再需要花费金币,又或是解锁游戏房间,为流程带来更多的奖励手段。

但另一方面,这也意味着如若玩家不去尝试某种玩法,可能就会难以解锁某个角色。比如,玄宇的解锁任务是一局游戏内收集10个暗灵,如若玩家从未构筑过有关暗灵的BD,可能会发现这名角色的头像将一直灰下去。

此外,游戏的天赋页相较于前作,也有了较大的变动——只有完全解锁了前一页的全部内容,才能跳转进行下一页的解锁。

显然,《霓虹深渊2》对当前玩家的流程效率进行了一定的限制,无论你需不需要天赋页面中的内容,都必须将它们一一解锁。

但这也不是不能理解。毕竟,游戏目前正处于“抢先体验”阶段,开发者需要对游戏内的每一项内容都收集到足够多的反馈,同时放缓玩家的进度,让玩家不要太快将游戏内容消耗殆尽。

与完整版的前作相比,《霓虹深渊2》目前的解锁内容大致为前作体量的四分之一,虽数量有所不及,但好在近乎都是全新的内容填充。这为肉鸽游戏最重要的BD构筑与玩法流派,保证了较为新颖的观感体验。

比如,游戏将宝物道具重新进行了归纳,细分为遗物、奇物与宝物。

宝物即前作中可以被无限收集的各类道具,而奇物与宝物则同字段只能携带一件,大部分奇物都有着通过消耗水晶来触发的主动效果。

在道具内容被细分了后,《霓虹深渊2》的BD思路变得更为清晰,玩家可以用具有唯一性质的道具来作为流派基石,于流程中不断完善玩法的边边角角。奇物主动效果的使用,也令水晶资源的地位得到了进一步的提升,强化了局内决策的重要性。

相较于前作中六角延伸的道具效果,《霓虹深渊2》在道具的联动性上,也做出了一定程度的努力,游戏试图让那些看起来没什么大用的效果,能配合起那些无厘头的宝物效果。

举个例子,木面具宝物的效果是作为飞行道具抵挡子弹,在触碰敌人时可以将其变为木箱子。显然,想要在这样一款高速战斗的游戏中,利用起这个效果来清图,效率是远不如开枪的。那么,有没有一个可能的必要性,令玩家对击破木箱子产生需求呢?

有的,朋友。如果你拥有恐龙化石遗物,便会获得在击破障碍物时,令蛋孵化加速的效果。如果你不想在流程都快要通关时,身后还跟着一串没孵化完的蛋的话,就去用木面具撞怪,再拿起枪扫箱子吧。

为了进一步强化这些道具联动的效果,游戏对前作中的原有系统,也进行了全面升级。比如,你在埋头打箱子时,会不会想——孵蛋对我的战斗力真的有帮助吗?

有的,朋友。前作中充当吉祥物的宝宝,在本作中成了哈基宝,拥有一套完整的玩法系统。不同阶级的蛋可以孵化出不同的哈基宝,哈基宝又可以通过合成公式,融合成各类效果强力的上级哈基宝。

当然,游戏中也会有配套哈基宝使用的宝物与武器。比如,根据哈基宝的数量来增加装弹量的枪械,让玩家实现从宝物到武器,再到哈基宝的三位一体。

全面升级中,当然也包括更具主导性的武器系统——现在,每把武器都拥有了等级,可以通过分解其他武器来进行升级。当武器升级时,还会额外获得一次宝物奖励,得到武器专有的徽章道具。

等级系统的出现,稀释了武器间性能的差距。比如那些角色固有的初始枪械,如若玩家肯投入资源进行升级,便可以每级额外获得一次宝物奖励。当这些宝物的属性与等级堆叠起来时,即便是初始武器的性能,也不一定会次于强力武器。

而前作中的天使恶魔槽,在新作中也被信仰系统所取缔——消费、赌博、哈基宝、武器,《霓虹深渊2》最核心的系统都被信仰槽所囊括。当玩家消费金币、使用赌博机、孵化哈基宝,或是分解武器时,便会使对应信仰的槽得到填充。

当信仰槽被完全充满时,便可以开启一个特殊房间,得到对应信仰的奖励。

信仰系统的出现,不仅仅是对天使恶魔槽的换皮,而是对宝物房玩法的进一步扩展。

前作游戏中,两种槽所对应的奖励仅仅体现于宝物池与最终BOSS。《霓虹深渊2》则彻底大改了宝物房,让每一种信仰都有着更具特色的奖励。

比如,消费主义信仰的奖励房间是超大号商店;赌博信仰的奖励房间是更大号的赌场;哈基宝信仰的奖励房间是能随意买蛋,或是转化蛋的哈基宝商店;武器信仰的奖励房间则允许玩家重铸武器徽章,对武器性能进行更专一地客制化。

相较于前作中笼统的宝物奖励,《霓虹深渊2》的信仰玩法更具系统性的特色,在玩法差异化上交出了令人满意的答卷。

但一次全面的系统迭代,也为游戏带来了不必要的操作麻烦。

比如,玩家在每一次击败BOSS时,都可以获得一定的武器经验值,如若你选择了武器信仰,便可能会在击败BOSS后刚好填满信仰槽。可游戏此时并不会为玩家提供一道层内的传送门,玩家必须操控角色走出BOSS房,找到传送门后,再移动到奖励房间。

偶尔,BOSS房的临近房间还不会有传送门,玩家还得多走一个房间,移动到奖励房后,再原路返回。其实,游戏只需要在本层结束后,对玩家的信仰槽进行一次检测,多开一道传送门或是多出一个层内传送选择就能解决类似的问题,但游戏目前还需要玩家用双脚来丈量大地。

此外,前作中对应游戏房虚构层的运气门,也得到了保留——我同样认为这是不必要的沿袭。

游戏房间作为游戏流程的奖励手段,却用运气将玩家群体分化,将一部分玩家用设备故障的方式卡在了奖励房外,这实在令人气恼。

我其实并不在意多一个宝物或少一个宝物,但我很介意同样的流程中,会不会比别人少玩一些内容。毕竟,奖励房间是玩家用开荒期珍贵的点数解锁的,玩家却又因为运气的原因被卡在门外,这不相当于玩家投入的解锁点也打了水漂?

偏偏这类房间的点数投入还不算少,想要解锁下一页局外项,《霓虹深渊2》还要求玩家必须将它们全部点满——设计上的相互关联,便进一步加剧了运气元素为玩家带来的挫败感。

《霓虹深渊2》确实多了不少东西,但这些沿袭自前作的随机内容始终令人不解,不明白开发者究竟是想膈应玩家,还是想让玩家能爽得不能自已。

比如,新作的核心卖点是多人联机玩法,多人模式下的战利品奖励却并不互相独立……这明明是一款合作游戏,却被开发者设计出了友尽游戏的味道。

在等级系统的引入下,这很容易让开黑被抢了货的朋友摆出一副臭脸。

但大体上,我作为一名独狼玩家的体验是尚可的。游戏对前代中的机制系统,都进行了大幅度的完善——每一套玩法都不再是添头,而是能成为流程破关的中流砥柱。

我尝试过让哈基宝当主力,也尝试过强化初始武器暴力破关,除却那一位自始至终没能解锁的角色,新作为我带来了众多耳目一新的玩法流派。可能这些玩意还称不上严格意义的新鲜,但在系统性地完善后,已然具备着不小的新意。

比如,不同系统的奖励不再殊途同归,每一套系统也都拥有了专属的奖励物品与奖励方式——这让我在体验游戏时不会质疑游戏续作的动机,反而会更期待续作的正式版,又会在未来引入哪些新颖的元素。

显然,《霓虹深渊2》给予了我青出于蓝的游戏体验,但想要维持这积极的印象,它还需要比前作更努力地更新效率,不然只会留下一个大型DLC的评价。《霓虹深渊2》一定比前作更加有趣,前提是游戏能够更新到与前作的体量相当,甚至超越前作。

这让游戏从长远来看,有着肉鸽拥趸值得期待的发展潜力。

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